Der Kartenerfindungs-Thread für kreative Köpfe - Startpost gilt als gelesen!

  • zu Chien-Tang Ruler of the Yang Zing: find ich hat sehr coolen effekt, bietet schutz für die eigenen yang zing-synchros( da bisherigen nicht wirklich viel atk haben), ist gut kombinierbar mit den effekten der Yang zing-monster um wieder eins aus dem deck zu beschwören und passt gut zu den Zauber-/Fallenkarten da diese oftmals Yang Zing-monster mit unterschiedlichen Eigenschaften auf dem friedhof benötigen




    Ich bin ein grosser Fan von Monstern typ Hexer, besonders die die mit Zauberzählmarken zu tun haben, sowie den Dunklen Magier und das Dunkle Magier-mädchen. Da hab ich mir dann überlegt mal Pendelmonster dafür zu entwickeln.




    Dunkler Pendel Magier (Stufe 7)



    Monster/Effekt/Pendel/Hexer/Finsternis


    Pendelbereich: 8/8


    ATK: 2500 DEF: 2100



    Effekt: Solange diese Karte offen auf
    dem Spielfeld oder im Friedhof liegt, wird der Name dieser Karte als „Dunkler Magier“
    behandelt.



    Pendel: Jedes mal wenn Monster als
    Pendelbeschwörung von der Hand oder dem Extradreck auf das
    Spielfeld beschworen werden lege 1 Zauberzählmarke auf diese
    Karte. Du kannst diese Karte mit 4 Zauberzählmarken drauf zerstören
    füge deiner Hand einen „Dunkler Magier“ oder „Das Auge von
    Timaeus“ von deinem Deck oder Friehof hinzu.



    Wichtig: diese Karte hat einfluss auf den Pendelbereich von Zeitdeutender Magier und Sterndeutender Magier da sie eine "Magier"-Karte ist.



    Dunkles Pendel Magier-Mädchen (Stufe
    6)


    Monster/Effekt/Pendel/Hexer/Finsternis


    Pendelbereich: 1/1


    ATK: 2000 DEF: 1700


    Effekt: Wenn diese Karte als
    Pendelbeschwörung beschworen wird, lege 3 Zauberzählmarken (max. 5)
    auf diese Karte. Diese Karte erhält 200 ATK für jede
    Zauberzählmarke auf ihr. Während des Spielzugs eines beliebigen
    Spielers du kannst 3 Zauberzählmarken von dieser Karte entfernen und
    einen dieser Effekte aktivieren:


    • Monster Typ Hexer die du
      kontrollierst können nicht durch Kampf zerstört werden.


    • Monster Typ Hexer die du
      kontrollierst bleiben von Karteneffekten unberührt und können von
      diesen nicht zerstört werden.


    Solange diese Karte offen auf dem
    Spielfeld oder im Friedhof liegt wird der Name dieser Karte als „Dunkles
    Magier-Mädchen“ behandelt.



    Pendel: Jedes mal wenn Monster als
    Pendelbeschwörung von der Hand oder dem Extradreck auf deine
    Spielfeldseite beschworen werden lege 1 Zauberzählmarke auf diese
    Karte. Du kannst diese Karte mit 4 Zauberzählmarken drauf zerstören,
    füge deiner Hand einen „Dunkles Magier-Mädchen“ oder „Das
    Auge von Timaeus“ von deinem Deck oder Friedhof hinzu.



    Wichtig: diese Karte hat einfluss auf den Pendelbereich von
    Zeitdeutender Magier und Sterndeutender Magier da sie eine
    "Magier"-Karte ist.


    Weiter Karten dazu sind in arbeit.

  • Dunkler Meistermagier Endymion (Stufe
    7)


    Finsternis/ Hexer/Pendel/ Effekt


    ATK: 2700 DEF: 1700


    Pendelbereich: 8/8



    Effekt: Wenn diese Karte als
    Pendelbeschwörung beschworen wird, du kannst 3 Zauberzählmarken auf
    Karten legen auf die Zauberzählmarken gelegt werden können. Einmal
    pro Spielzug: du kannst eine Zauberzählmarke von dieser Karte
    entfernen und dann eine Karte auf dem Spielfeld wählen; zerstöre
    das gewählte Ziel. Solange „Die Zitadelle von Endymion“ offen
    auf deiner Spielfeldseite liegt kannst du diesen Effekt 2 mal pro
    Spielzug aktivieren.


    Solange diese Karte offen auf dem
    Spielfeld oder in deinem Friedhof liegt wird der Name dieser Karte
    als „Endymion, der Meistermagier“ behandelt.



    Pendel: Jedes mal wenn Monster als
    Pendelbeschwörung von der Hand oder dem Extradreck auf das Spielfeld
    beschworen werden lege 1 Zauberzählmarke auf diese Karte. Du kannst
    diese Karte mit 4 Zauberzählmarken drauf zerstören, füge deiner
    Hand einen „Endymion, der Meistermagier“ oder „Die Zitadelle
    von Endymion“ von deinem Deck oder Friedhof hinzu.







    Dunkler Kreuzritter von Endymion (Stufe
    4)


    Finsternis/Hexer/Pendel/Effekt


    ATK: 1900 DEF: 1200


    Pendelbereich: 1/1



    Effekt: Wenn diese Karte beschworen
    wird: Du kannst eine Karte wählen auf die du eine Zauberzählmarke
    legen kannst; lege 1 Zauberzählmarke darauf.


    Solange diese Karte offen auf dem
    Spielfeld oder in deinem Friedhof liegt wird der Name dieser Karte
    als „Kreuzritter von Endymion“ behandelt.



    Pendel: Einmal pro Spielzug: Du kannst
    eine Karte wählen auf die du eine Zauberzählmarke legen kannst;
    lege 1 Zauberzählmarke darauf.

  • Naja, hab auch noch ne kleine Idee am Rande, aber da Atze die Regeln nicht beachtet hat (2 davon) werde ich mich weigern ihn zu bewerten, es sei denn er reicht seine Bewertung für meine Karten nach.



    Kurz zu den Konzept meiner nächsten Kartendesigns, es soll eine Art Token Strategie werden mit Insekten und ich bin noch etwas am Brainstormen und das Deck oder die Karten sind bei weitem nicht fertig (weil ich Spaß daran hab auch meine erfundenen Karten in proxyduellen mit meinen Kumpels zu zocken, weswegen sie auch balanced sein sollen). Aber trotzdem möchte ich kurz mal erklären wie die einzelnen karten im Deck funktionieren, denn zu viel posten ist ja schlecht, aber irgendwie braucht man das für mein Deck.




    Biomant des Endlosen Schwarms
    Level 4 Erde
    500/800


    Insekt/Effekt
    Wenn diese Karte als Normalbeschwörung beschworen wird kannst du 1 Kreatur aus einem Friedhof entfernen, spezialbeschwöre anschließend 2 "Schwärmling"-Spielmarken (500/500 Level 3 Erde Insekt).
    Wird diese Karte aus dem Spiel entfernt, durchsuche dein Deck nach 1 "Insekt" der Stufe 4 und füge es deiner Hand hinzu.
    Diese Karte erhält für jedes Monster auf dem Spielfeld mit dem Kreaturentyp "Insekt" 500 ATK.



    - Ist eine der Karten die wir so schnell wie möglich entfernen wollen um Aztekenwurm, Myrmeleo, Beetron oder ihn selbst eben auf unserer Hand zu bekommen. Wegen manchen Effekten bin ich aufs banishen angewiesen um wirklichen Support zu bekommen, deswegen ist unser Wurm auf mehrere Weisen wichtig.



    Beschwörerin des Endlosen Schwarms
    Level 1 Erde
    0/0


    Insekt/Effekt/Emfänger
    Wenn diese Karte beschworen wird wähle bis zu 4 "Insekt"-Kreaturen aus deinem Friedhof mit 500 ATK, dein Gegner wählt und entfernt eine davon aus dem Spiel, beschwöre die anderen Kreaturen. In der Runde wo dieser Effekt aktivier wurde können nur Kreaturen vom Typ "Insekt" beschworen werden. Solange diese Karte aus dem Spiel entfernt ist zählen alle Kreaturen in Friedhöfen vom Typ "Insekt".



    Ist eine Karte die anfangs etwas schwach ist und mehrfaches entfernen bringt nichts, aber die erste Beschwörerin ist meistens sehr stark. Wieder wichtig zu beachten es müssen genau 500 sein, macht mit Bee List Soldier unsere Draw-Engine aus und macht gebraucht von Maxx C, Informer Spider und Swarm of Scarabs sind dabei 2 der stärkeren targets Ist auf jedenfall schwerer online zu bekommen als man denkt, aber der pay-off ist gigantisch.



    Königswachen des Endlosen Schwarms
    Level 5 Erde
    1500/1500


    Insekt/Effekt/Synchro
    Wenn diese Karte als Synchrobeschwörung beschworen wird, beschwöre eine exakte Kopie dieser Karte als Spielmarke. Dieser Effekt kann nur einmal pro Spielzug aktiviert werden.
    Wenn diese Karte ein gegnerisches Monster durch Kampf zerstört aktiviere Folgenden Effekt, während der nächsten Runde deines gegners wird der Name aller Kreaturen die er auf dem Spielfeld, Extra Deck oder Friedhof besitzt, zu "Infizierter des Endlosen Schwarms" und ändere ihren Kreaturentyp zu "Insekt".
    Diese Karte erhält für jedes Monster vom Typ Insekt in den Friedhöfen beider Spieler 100 ATK.



    Das Spielmarke ist hier zu beachten es gibt wen der gibt +500 ATK an Spielmarken. Außerdem hat das Theme keinen guten Schutz und ist deswegen auf Lance/Trap Stun sozusagen angewiesen, weshalb diese Karte nicht immer durchkommt. Rest der Bewertung überlass ich eucht.

  • Biomant:
    10/10
    Heftiger Effekt, aber schön langsam. Und der Bonus für die Grundidee - Insekten, die haufenweise Token raushauen. Warum gibt's das noch nicht?
    7/10
    Passt bestens zum biomanten, aber für einen Effekt, der sich beim banishen aktiviert schon recht happig. Er fällt dafür schon recht drastisch aus, wenn man die restlichen Themenkarten anguckt, einfach schwer zu widerrufen für den Gegner. Auch wenn ich selber einen Effekt beim Banishen unten habe, sollte sowas möglichst simpel gehalten sein und sich nur auf die KArte selbst beziehen - aus Stilgründen eben, da starke Banish-Effekte aus meiner Sicht eigentlich bei den D.D. Monstern bleiben sollten.
    8/10
    Den Typen zu ändern .... okay, damit sind typenbasierte Haufendecks kastriert. Aber den Namen aller Monster zu ändern ist schon etwas zu krass. Damit wären etliche Decks auch instant kastriert. Da ist das auf dem Feld Halten des Monsters bei seinen 1500 ATK noch zu leicht dafür, denk ich ....







    So, dann mal meine einzeln daherkommende Idee:
    Da ich mich grade ein wenig mit der Phönixianischen Büschelamaryllis befasse und ein Deck drumherum viel Millen bedarf, liegt ja Lightsworn nahe. Mit einem Pflanzenmonster, das sich unter verschiedenen Restriktionen aus dem Removed-from-Game-Stapel selbst in den Friedhof zurücklegt. Da Lightsworn per se mit Urteilsdrache und so schon stark genug ist, sollte der wiederum als Bossmonster verhindert werden, oder schwerer spielbar gemacht werden.


    Weiße Rose, lichtverpflichteter Dorn
    Pflanze :ygo_light: Lv.2
    ATK: 0 / DEF: 1800
    Wenn diese Karte vom Deck auf den Friedhof gelegt wird: nimm eine "Heiliger Garten im Reich des Lichtes" vom Deck oder Friedhof auf deine Hand auf. Wenn diese Karte verbannt ist: verbanne 2 "Lichtverpflichtet"-Monster mit unterschiedlichen Namen aus dem Friedhof; lege diese Karte auf den Friedhof.


    Heiliger Garten im Reich des Lichtes
    Spielfeldzauber
    Pflanzenmonster können nicht als Ziel für Angriffe oder Karteneffekte gewählt werden, solange sich auf der betreffenden Spielfeldseite "Lichtverpflichtet"-Monster eines anderen Typs befinden. Immer, wenn ein Monster vom Typ Pflanze auf den Friedhof gelegt wird, lege eine Glanzzählmarke auf diese Karte. "Lichtverpflichtet"-Monster erhalten 100 ATK für jede Glanzzählmarke. Falls diese Karte durch einen Karteneffekt deines Gegners zerstört werden würde, entferne stattdessen 2 Glanzzählmarken von ihr. Falls sich kein Monster vom Typ Pflanze auf deiner Spielfeldseite oder deinem Friedhof befindet, zerstöre diese Karte.


    Photosynthese
    Permanente Zauberkarte
    Wenn ein Monster vom Typ Pflanze normalbeschworen wird: sende die obersten beiden Karten deines Decks auf den Friedhof und beschwöre eine Glanzspielmarke (Pflanze, Licht, Lv.1, ATK 0/DEF/900)

  • Naja Bazinga kann deine Kritik an den letzten schon verstehen, ich mein wie gesagt hab ich das Deck hier geproxxt und er ist mehr balanced als man denkt und Tour Guides etc. ignorieren ihn einfach komplett, auch trotz der Änderung, bis jetzt war es zwar immer ein sehr starker stun, aber nie komplett gamebrechend, kann man aber auch nicht beurteilen bevor mans nicht selbst gespielt hat.
    zum 2. nur in deinen Friedhof zu Insekten, sorry das war noch ne ältere Variante die ich hier habe (wie gesagt wird aktiv geändert) und sie ist lategame ein reines Monster, da man einfach +3 macht, braucht aber auch combos um was aus den +3 zu machen neben der einen Synchro ^^.



    @Weiße Rose: Wiederholbares Terraforming und ein defensiver Start für LS. So weit ganz gut, aber irgendwo finde ich fehlt der eigentliche millaspekt, wenigstens eine Karte millen nach suchen oder so fehlt mir, level 3 würde auch helfen da dann mit Lumia wenigstens ein 3er Target vorhanden wär. Pflanze ist halt cool sollte man ein Plantsworn spielen, denn dann kann man da was mit LFB machen. alles in allem gute Karte, Level 3 bzw. Millaspekt fehlt mir etwas. 7/10


    @Garten: Sehr themenspezifisch und ich weiß garnicht ob es sich so hart lohnen würde sie wirklich zu spielen denn Amaryllis banished ja schon relativ oft. Aber die 100 ATK für LS geht mir da nicht ganz so ein, klar ist es LS/Phoenix themenspezifisch, aber sind dann nicht die Pflanzen die angreifen? Ich finde einfach da wär ein anderer Effekt ganz gut angebracht, evtl. Entferne 4 Zählmarken um Cluster von deinen Deck zu beschwören, ignoriere die Beschwörungsbedingungen oder Entferne Marken für nen einmaligen ATK Boost 300x entfernte Marken für LS, der andauernde Effekt beißt sich einfach etwas thematisch und irgendwann hat man nurnoch nutzlose Marken rumliegen. Der Effekt ist zwar sehr stark, aber das große Problem ist man ist im Grunde LS, JD wird gespielt, man kann die Marken nicht removen um sie von der Zerstörung des eigenen JDs zu beschützen. Problem. Ich denke da ist noch viel potenzial nach oben insbesondere die 100 ATK line, bzw. Marken besser benutzen und vorm eigenen JD beschützen sind 2 wichtige Sachen die geändert werden müssen, aber da hier durchaus potential ist und ja, ne unkillbare Chirubime hat schon was. 6/10


    @Photosynthese wär durchaus was in einen Black Garden Deck, zwar ist mir deine Intention hinter der Karte bewusst, aber die Karte + Black Garden könnten richtig schnell das Gegnerische Board Swarmen und da man ja Plants spielt sind die Tokens nur unglaublich nützlich. Ich weiß jetzt nicht ob LS mehr mill braucht oder deine variante, wenn man LFB spielt wahrscheinlich schon. Aber die wahre Kraft liegt in Garden, 2 Tokens instant, + mill, evtl. Dandy oder Glow-up, gegnerisches Feld sofort mit 5 Tokens bombadieren, hat was. 10/10 - mag das Design wirklich hart, wenn auch zweckentfremdet.




    In meinen ersten 3 Karten kam die Tokenstrategie leider nicht so rüber, kurze Background Info: Ich will Karten in meinen Friedhof haben, die aber von dort aus entfernen. Tokens sind schnell gemacht und ich hab eine 1500 ATK Synchro die einen Token von sich selbst macht und den Namen von gegnerischen Kreaturen auf dem Feld und Friedhof ändert, wenn sie eine Kreatur zerstört. (500 ATK ist eine wichtige Angriffszahl, da sie vom Grave beschworen werden kann)




    Alchemist des Endlosen Schwarms
    Level 3 Erde
    500/1800


    Insekt/Effekt
    Wenn du eine Zauberkarte aktivierst kannst du folgenden Effekt aktivieren: Alle Spielmarken die du kontrollierst und vom Typ Insekt sind erhalten bis zu deiner nächsten Standby Phase 500 ATK und DEF.
    Wenn diese Karte aus dem Spiel entfernt wird kannst du eine "Schwärmling"-Spielmarke (500/500 Level 3 Erde Insekt) beschwören.


    -> Einer der wichtigsten Kreaturen um aggressiv zu werden ohne Beschwörerin, lustig mit Toon Table.


    Cabot, Königin des Endlosen Schwarms
    Rang 4 Erde
    500/2500


    Insekt/Effekt
    2 "Insekt" Monster der Stufe 4 oder 2 "Endlosen Schwarm" Monster
    Alle Kreaturen in deinen Extradeck sind vom Typ "Insekt".
    Du kannst ein XYZ-Material von dieser Karte abhängen um ein Monster vom Typ "Insekt" von deinen Deck auf den Friedhof zu legen. Sollte diese Karte durch Kampf zerstört werden kannst du stattdessen eine "Schwärmling"-Spielmarke zerstören.
    Wenn diese Karte das Spielfeld verlässt beschwöre bis zu 3 "Schwärmling"-Spielmarken (500/500 Level 3 Erde Insekt).


    ->Erlaubt es Beschwörerin und 2. Empfänger alle Synchros zu beschwören, da man in den Runden nur Insekten beschwören darf (machen +1 und +2 an Kreaturen)



    Ansturm des Endlosen Schwarms
    Zauber


    Beschwöre 1 "Schwärmling"-Spielmarke " (500/500 Level 3 Erde Insekt). Alle Spielmarken vom Typ "Insekt" auf deiner Spielfeldseite erhalten 500 ATK und DEF. In dieser Runde können nur Monster vom Typ "Insekt" beschworen werden.
    Anschließend Durchsuche dein Deck nach 1 "Ansturm des Endlosen Schwarms" und füge es deiner Hand hinzu.
    Du kannst nur einen "Ansturm des Endlosen Schwarms" pro zug aktivieren.


    -> Die ATK und DEF sind permanent, wichtiger Anthem-Effekt neben Solidarity und gibt die nötige Utility um zu stallen, den Friedhof aufzubauen, Beschwörerin Online zu bekommen und die Biomanten zu Beatsticks zu machen. In meinen Deck einer der Karten die nie unnütz sind. Aber auch kein win-more.

  • Alechemist: Passt gut zum Thema macht alle Spielmarken noch stärker und effektiver :)


    Cabot: Ganz solide schwache ATk aber gute DEF. Braucbarer Effekt


    Ansturm: Stärkt Tokens. Erneut suchbar. Was will man mehr :P




    _____________________________


    Meine:


    Dark Magician Apprentice
    1500/1100/Spellcaster/Dark/Effect/4*
    If this Card is Summoned, you can add 1 ''Eternal Soul'' from your Deck or Graveyard to your Hand.
    You can send this Card from your hand to the Grave; During this Turn your Monster cannot be destryoed by the Effect of ''Eternal Soul''
    While this Card is in your Graveyard your Graveyard and you control a ''Dark Magician'' you can banish this card from your Graveyard, and if do special summon 1''Dark Magician Girl'' from your hand, Deck or Graveyard.
    Each effect of ''Dark Magician apprentice'' can only be used once per Turn.


    Contract with Timaeus
    Continuous Spell Card
    Fusion Monster that lists a ''Dark Magician'' or ''Dark Magician Girl'' as a Material cannot be destryoed by card effects.
    Once per Turn, you can activate 1 of the following effects
    -Add 1 ''Eye of Timaeus'' from your Deck or Grave to your Hand.
    -Send this card to the Graveyard; Special summon 1 Fusion Monster that lists a ''Dark Magician'' or ''Dark Magician Girl'' as a Material from your Graveyard. Ignore the summon Condition.


    Paladin's Secrets
    Continuous Trap
    Once during eithers Players Turn; You can send 1''Dark Magician'' Monster or a Level 6 or higher Dark Spellcaster Monster from your Hand to the Graveyard, draw 1 Card.
    Once during eithers Players Turn if you actvate the Effect of ''Dark Paladin'' you can send 1 Card from your Deck to the Grave instead of 1 from your hand to activate the Effect of ''Dark Paladin''

  • Apprentice
    Erstmal macht die Karte Plus. Die Art des Plus ist auch nicht zu verachten.
    Dann kann sie auch einen Schutzeffekt aufbieten und schließlich auch noch Decks mit DM und DMGirl verbessern, auch wenn in der Realität weniger den letzten Effekt nutzen würden. Die ATK sind nicht so gut. Würde sagen 7/10


    Contact
    Kommt auf die maximalen ATK der Ziele an und macht konstant Plus. Ganz hilfreich und sorgt für einige heftige Kombinationen. 8/10


    Secret
    Kann nerven und die Karten lassen sich gut Recyceln. Denke dennoch, dass sie nicht so entscheidend wäre. 7/10


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    Das tägliche Fest in Asgard
    Falle
    Wenn ein Nordisch, oder Asen Monster, das du kontrollierst durch Kampf mit einem engreifenden Monster deines Gegners zerstört wird, entferne alle Monster auf der gegnerischen Spielfeldseite aus dem Spiel. In der Endphase des selben Spielzuges, wenn diese Karte aktiviert wurde, nachdem ein Nordisch Monster zerstört wurde, kannst du deiner Hand 1 Nordisch Monster mit dem selben Namen (Ungeheuer, Elf, Aszendent) von deinem Deck hinzu.


    Diese Karte kann natürlich schnell weggekickt werden, hat aber auch den Vorzug, dass man so OTK und Pendeldecks auskontern kann. Außerdem Floatet sie. Damit wollte ich meinen Gedankengang näher bringen, dass als nächstes die Zeit der floatenden Zauber und Fallen angebrochen sein könnte.
    Mythologischer Hintergrund: In Asgard sollen alle gefallenen Helden täglich bis zum Tode gekämpft haben, um Odin zu unterhalten, wurden am nächsten Tag aber von den Valkyren mit einem Kuss wiederbelebt.


    Rennen gegen Sleipnir
    Zauber
    Wenn du ein Nordisch, oder Asenmonster kontrollierst, wähle eine Zauber, oder Fallenkarte und zerstöre sie. Die gewählte Karte kann nicht als Reaktion auf diese Karte aktiviert werden.
    In der Endphase des Zuges, kannst du deiner Hand eine Nordisch Ungeheuer Monsterkarte von deinem Deck hinzufügen.


    Man muss nicht übertreiben, aber die Karte hat was. Wenn der Gegner nicht was anderes aktiviert, um die Aktivierungsbeschränkung zu umgehen, kann er die Karte nicht aktivieren. Sie kann außerdem offene Karten erledigen, anders als Nächtlicher Strahl, dafür ist sie kein Schnellzauber und man braucht ein Nordisch, oder Asen auf dem Feld. Außerdem kann man so die Zahl der Monster reduzieren, da Nordische nicht mehr spielbar sind. So kann man sich mehr auf spielbare Z&F konzentrieren.
    Mythologie: Es gab eine kleine Legende, über einen Riesen, der Odin zu einem Rennen herausgefordert hat. Sleipnir ist Odins achtbeiniges Pferd. Der Riese verlor und wurde in Streit erschlagen.


    Zweig von Yggdrasil
    Schnellzauber
    Wähle ein Nordisch, oder Asen Monster. Es bleibt bis zur Endphase unberührt von Karteneffekten und kann in diesem Spielzug nicht durch Kampf zerstört werden.
    Du kannst diese Karte in deiner Mainphase 1 im Friedhof verbannen, um deiner Hand eine Nordisch Monsterkarte von deinem Deck hinzu zu fügen.


    Eine Verbotene Lanze für Nordisch, die diesmal etwas schneller sucht, da man die Karte sofort bekommt. So kann man schnell Material für Valkyrie, oder Mara sammeln.
    Mythologie: Yggdrasil ist der Götterbaum/Weltenesche in der nordischen Mythologie.



    Die Karten kann man bewerten, indem man die Existenz meines Nidhogg, the Nordic End Dragon berücksichtigt, der ein gutes Suchziel bieten würde.

  • Tägliche Fest: Eine Art Spiegelkraft mit eingebauten Prison für die Nordics + Sucher. 7/10
    Rennen: Die Karte finde ich gut, aber wie wäre es wenn du es ca wie bei Ignition machst? Das man direkt suchen MUSS sonst kann sie nicht genutzt werden. Heißt Destroy 1 S/T on the field, and if you do add 1 ...


    So wäre sie besser, da es immer blöd ist was auf dem Feld zu haben und Nordic braucht so einen Push :D


    Baum: Finde ich auch stark, auch eine Karte, die das Deck sehr pushen könnte :) 8/10




    Meine:


    Dark Magician Girl Apprentice
    1000/700/4*/Spellcaster/Dark
    While this Card is in your Graveyard, this Card Name becomes ''Dark Magician''.
    If this Card is Summoned, you can add 1 ''Contract with Timaues'' from your Deck to your Hand.
    You can discard this Card from your Hand; Special summon 1 ''Dark Magician Girl'' from your Deck or Graveyard. You can only use 1 Effect of ''Dark Magician Girl Apprentice'' per Turn.


    Magician Alliance
    Fusion/8/3000/2500/Dark/Spellcaster
    Dark Magician + Dark Magician Girl
    Must be Special Summoned (from your Extra Deck) by send the above cards you control into the Graveyard. (You do not use "Polymerization", and cannot be summoned by other ways.
    This card gains 200 ATK for each ''Dark Magican'' or ''Dark Magician Girl'' in your Graveyard.
    While this Card is face up your Countinuous Spell and Trap Cards cannot be destryoed by Card effects.
    Once during eithers Players Turn, you can discard 1 Card from your Hand, to negate the activation of an opponents Effect and if you do banish that card.


    Dark Magic Prophecy
    Normal Spellcard
    Discard 1 ''Dark Magician'' Monster; draw 2 Cards.
    During the Turn you actvate this Card, only ''Spellcaster'' MOnster can declare an attack.

  • 1: Wenns Apprentice ist, sollte sie dann nicht als "Dark Magician Girl" zählen und nicht als nur "Dark Magician"? Naja, sie ist sehr stark an sich auch wenn Level 4 für die stats absolut 0 sinn machen, ich weiß es ist für Summoner Monk und ich verstehs, mögen tu ichs trotzdem nicht. Wär aber der Support denn das Deck braucht, 8/10 Flavour-Fail ^^
    2: Alliance hat das pootential zu broken zu sein, safe Zone Lock gepaart mit Vanities Ace Lock in nen 3000+ Beatstick? Banish noch dazu? Die Karte ist wirklcih nicht schwer zu beschwören und sie ist 2 Bossmonster in einen für ein Deck, dass bereits optionen hat. Sorry aber insbesondere mit Apprentice könnte die Karte nicht existieren. Entweder eine oder keine und da hab ich lieber Frau Timäus.
    3: Gibt mehr consistency, wie bei jeden Draw-2 Spell muss man halt aufpassen ob Exodia nicht zu gefährlich wird, aber Dark Magician wird ja nicht verwendet wesewegen es relativ gut ist. Für die Bewertung zieh einfach 1 von den was du Destiny Draw geben würdest ab.



    Kurzes Update zu meinen Insekten: Ich glaube ich habe das Deck endlich an einen Punkt wo es zu den Topdecks gehören könnte ohne absolut broken oder nutzlos zu sein ^^. Aber weiter zu meinen Karten:


    Ich liebe Ausrüstungen. Hab schon damals Gemeinsam sind wir Stark und Magische Kraft gespielt und hab leute mit Mataza und Ben Kei außeinandergenommen. Leider haben alle Ausrüstungsthemes nichtmehr wirklich das gemacht und die Kreaturen gestärkt.
    Gigavise Plant ist ein Reanimator Deck.
    Dragunity wurde zum Synchroswarm, aber nen gutes, muss ich ehrlich sagen und mit Tridient Dragon hatte ich das Gefühl etwas zurück.
    Inzektor ist irgendwas, was ich nicht erkennen kann.
    Medraut.dec ist ein Do-It-Yourself Bossmonster und irgendwie nicht mehr.


    Die Karten sind auf keinen Fall ausgereift und nur ein früher Versuch, also bitte auf mögliche broken combos hinweisen da ich das Thema möglichst offen halten möchte.



    Shin vom Clan der Ratten
    Level 4 Finsterniss
    1900/1900


    Ungeheuer/Pendulum/Effekt
    Pendulum -7-
    Einmal pro Spielzug kannst du eine Ausrüstungszauberkarte auf dem Spielfeld wählen und eine andere Kreatur damit ausrüsten. Das ausgerüstete Monster erhält 500 ATK.
    Effekt:
    Wenn diese Karte ausgerüstet wird kannst du bis zu 2 Kreaturen aus den Friedhöfen aller Spieler wählen und aus dem Spiel entfernen. Wenn du keine Ausrüstungskarten auf dem Spielfeld oder auf deiner Hand besitzt kannst du deine Handkarten vorzeigen um 1 "Waffe des Lichtspektrums" von deinen Deck oder Friedhof an diese Karte auszurüsten.



    Usagi vom Clan der Hasen
    Level 4 Erde
    1900/1900


    Ungeheuer/Effekt/Pendulum
    Pendulum -1-
    Wenn du in dieser Runde keine Normalbeschwörung durchführen kannst, kannst du diesen Effekt ignorieren indem du eine Ausrüstungskarte von deiner Hand vorzeigst und eine Zauberkarte aus deinem Friedhof entfernst.
    Effekt:
    Wenn diese Karte ausgerüstet wird kann diese Karte bis zur nächsten Standbyphase nicht für Effekte angewählt werden oder weitere Ausrüstungskarten anlegen. Wenn diese ausgerüstete Kreatur mit einer Tributbeschworenen Kreatur kämpft kannst du alle offenen Zauberkarten auf dem Spielfeld zerstören, sowie die Kreatur. Dieser Effekt ignoriert alle Effekte die die Kreatur betreffen.



    Waffe des Lichtspektrums
    Ausrüstungszauberkarte


    Wenn das ausgerüstete Monster das Spielfeld verlässt wird diese Karte nicht in den Friedhof gelegt, sondern bleibt auf dem Spielfeld und kann wieder ausgerüstet werden indem du eine andere offene Zauberkarte auf dem Friedhof legst. Einmal pro Spielzug wähle einen Modus, das ausgerüstete Monster erhält einen Effekt je nach gewählten Modus:
    Speer: 500 ATK, piercing damage
    Schwert: 300 ATK, kann nicht durch Kampf zerstört werden
    Sichel: 200 ATK, ändere die Kampfposition einer Kreatur auf dem Spielfeld, ihre Effekte können nicht aktiviert werden.

  • Shin: Pendel Efekt nicht so prickelend. MOnstereffekt schon eher Banishen ist immer gut zudem ein Sucher 7/10
    Usagi: Pendeleffekt verstehe ich nicht. Monstereffekt ganz in Ordnung bleibt unberührt bis zur Standby dennoch ist der zweite Effekt irgendwie blöd. Welche Tributbeschworenen Monster sieht man noch? Kommt selten zum einsatz 5/10
    Waffe: Kann sich recyclen, kann je nach dem welche effekt ma braucht switchen 6,5/10



    Meine:


    Volcanic Flamethrower
    1800/1200/4*/Pyro/Fire
    Once per Turn, you can send 1 Trap Card from your Hand to the Grave; Special SUmmon 1 ''Volcanic'' Monster from your Deck in face up Defense Position.
    If this Card is send to the Grave by the Effect of a ''Blaze Accelerator'' Card: You can target 1 Spell or Trap card on the Field; Destroy that target.
    Each Effect of ''Volcanic Flamethrower'' can only be used once per Turn.


    Ultimate Volcanic Doomfire
    4000/2800/10/Pyro/Fire
    Must be Special Summoned (from your Hand) by banish 1 ''Volcanic Domfire'' from your field and 1 ''Volcanic' Monster from your Graveyard, and cannot be special summoned by other ways.
    Once during your Main Phase: You can banish all Monsters your opponent controls. This Card cannot attack during the Turn you activated this Effect.
    Once during your opponents Turn, you can send 1 ''Volcanic'' Card from your Hand to the Grave, and if you do negate the Effect of an opponents Monster effect, and banish that Card. This is a Quick Effect


    Volcanic Magma Slide
    Norma Spell Card
    Add 1 ''Volcanic'' MOnster from your Grave to your Hand, then you can shuffle up to 2 'Volcanic'' Monster from your Grave to your Deck.
    During your Main Phase If this Card is send to the Grave by the Effect of a ''Blaze Accelerator'' card, you can add this Card from your Grave to your Hand.
    Each Effect of ''Volcanic Magma Slide'' can only be used once per Turn.

  • Ich kenne mich mit den Volcanic's auf Profi-Basis nicht so gut aus, aber ich versuch's mal:


    1. Der Beschwörungseffekt ist geil. Besonders in Kombination mit Rocket. Andererseits funktioniert der Effekt nur gut mit Rocket oder Zetrümmerer oder einem weiteren Exemplar dieser Karte gut. Auch gut ist, das man eine Trap abwerfen muss und das Monster in Verteidigungsposition kommt -> Schutz vor OTK. Der zweite Effekt kommt auch gut. Balanced, da nur mit dem Dreifachen Glutbeschleuniger möglich und dafür dann 1m+1z/f+500LPschaden zu machen ist schon in Ordnung.
    Eine Karte, die gut balanced ist und das Themendeck pushen würde. 9/10


    2.Tja, was soll man dazu sagen? Das wäre endlich mal ein würdiges Boss-Monster für das Deck. Umständliche Beschwörungsbedingungen (im Vergleich zum JD z.B.), ein Effekt der stark, aber nicht zu stark ist. Bin mir nicht sicher ob der zweite Effekt nicht ein wenig OP ist, da so jedes Volcanic Monster zu einem Effektverschleier+ wird. Aber ich fänds gut, da man den Trend dann weg von Monstereffekten legen würde (und Raigeki jetzt sowieso frei rumläuft).
    DAS Monster würde ich gerne mal gezeichnet sehen. Doomsfire sieht ja bereits bosslike aus, wie würde eine ultimate Version aussehen? :D 8,5/10


    3. Bisschen zu OP. Wenn ich die Karte richtig verstanden habe, könnte ein Zug so aussehen: Glutbeschleuniger aktivieren, Gegn.M zerstören. Mit dieser Karte es wieder auf die Hand holen und zwei ins Deck mischen. Wieder ein Monster des Gegners mit Glutbeeschleuniger zerstörend und dann die Zauberkarte auf die Hand holen, damit in derer nächsten Runde alles von vorne losgeht. Guter Einfall, aber ein wenig zu viel Plus (+4?) mit der Wiederholung, die mir zu stark nach Dreifacher Glutbeschleuniger LP Burner - Deck riecht. Vor allen Dingen mit Streuschuss wäre das ein Raigeki jede Runde. 6/10


    Meine:


    All In
    Zauberkarte
    Du kannst diese Karte nur zu Beginn deiner Main Phase aktivieren. Bis zum Ende dieses Spielzuges kannst du die Effekte deiner Zauber- oder Fallenkarten nicht aktivieren. Beschwöre so viele Monster der Stufe 6 oder höher von deiner Hand, und/oder dem Friedhof und/oder die aus dem Spiel entfernt wurden wie möglich auf deine Spielfeldseite. In der End Phase: Du erhältst Schaden in höher der addierten ATK der Monster, die sich in diesem Spielzug auf deiner Spielfeldseite befunden haben.


    Spiegelbild im Wasser
    Schnellzauberkarte
    Bestimmte 1 Monster auf der Spielfeldseite deines Gegners. Beschwöre 1 "Spiegelbild"-Spielmarke [Typ: Aqua|Eigenschaft: Wasser| Stufe: gleich des gewählten Monsters | ATK: 0 | DEF: 0] auf deine Spielfeldseite. Die Spielmarke erhält den denselben Effekt wie das gewählte Monster. Sie kann keinen Angriff deklarieren.


    Frucht-Eisbecher
    5 Sterne. Typ: Aqua | Eigenschaft: Wasser | ATK: 1500 | DEF: 2000
    Falls du ein anderes Monster kontrollierst, zerstöre diese Karte. Du kannst diese Karte einschließlich zwei Karten aus deiner Hand aus dem Spiel entfernen: Füge deinem Gegner 200 Punkte schaden für jedes Monster in seinem Extra-Deck zu.

  • All-In: Jop, diese Karte macht ihrem Namen alle Ehre. Nicht zu stark, nicht zu schwach, heftiger Drawback. So kann mans wohl mal machen. 8/10


    Mirror Image: Kann interessant sein. Vielleicht sollte die Spielmarke aber auch die Werte kopieren. 6/10


    Eisbecher:
    Max. 200*15 DMG = 3000 DMG für 3 Handkarten. Für die Kosten machbar, zumal die Karten nicht aufm Friedhof landen, sondern gebanisht werden. In Spirit Beast könnte das allerdings schnell unlustig werden :D 8/10
    --
    Synthetic Angel - Burriu
    WATER/Fairy/Lv4/1500, 1000
    During either players turn: You can target one "Synthetic Angel" monster on your field; It cannot be destroyed by card effects for the rest of this turn.
    You can discard this card from your hand; Add one "Synthetic Angel - Bacceo" from your deck to your hand and if you do and "Synthetic Angel - Bacceo" is banished:
    Shuffle 2 cards from your hand in the deck; Special Summon one "Synthetic Angel - Mecha-Baa'en" from your deck.
    You can only activate one effect of "Synthetic Angel - Burriu" per turn and only once that turn.


    Synthetic Angel - Bacceo
    WATER/Fairy/Lv4/1000, 1500
    During either players turn: You can target one "Synthetic Angel" monster on your field; It cannot be destroyed by battle for the rest of this turn.
    You can banish this card from your hand; Draw one card and if you do and "Synthetic Angel - Burriu" is in your graveyard:
    Shuffle 2 cards from your hand into the deck; Special Summon one "Synthetic Angel - Mecha-Baa'en" from your graveyard.
    You can only activate one effect of "Synthetic Angel - Bacceo" per turn and only once that turn.


    Synthetic Angel - Mecha-Baa'en
    WATER/Fairy/Lv8/2750, 2000
    This card cannot be normal summoned. This card can only be special summoned by the effects of "Synthetic Angel" monsters.
    When this card is summoned and is the only monster you control: Shuffle 2 "Synthetic Angel" cards from your graveyard into the deck; Draw 2 cards.
    You can only use this effect of "Synthetic Angel - Mecha-Baa'en" once per turn.
    When this card attacks: This card cannot be targeted by card effects.

  • erstmals zu meinem Vorgänger, nette Combo Wasser und Fee gibt es nicht all zu viel von.
    es wäre hier falsch jede für sich zu bewerten da sie nur zusammen funktionieren.
    diene Karten sind nicht zu stark und haben ihre ecken und kanten, aber wenn
    Mecha-Baa'en durch kommt könnte es unangenehm werden. dazu kommt das
    es sehr viel Support für Feen und Wasser gibt.
    daher gesamt Punktzahl 8,5 von 10.


    Vorwort:
    Ich habe mir vorgenommen
    die Arkane Macht zu verbessern da sie der zeit wieder gut ins Thema passen wegen der kabbalistische Baum des Lebens Thematik. Die bekannten Zauber und Fallen Karten zum Thema müssen den Zusatz bekommen das sie als Arkane Macht Karte behandelt werden, damit alle Effekte Funktionieren.



    Arkane Macht X – Das Rad des Schicksals
    Stufe 4 / Licht / Fee / Empfänger
    ATK 1900 / DEF 0
    Effekt:
    Wenn diese Karte beschworen wird wirf eine Münze:


    Kopf: Senke die Stufe dieser Karte um bis zu 3 Stufen.


    Zahl: Erhöhe die Stufe dieser Karte um bis zu 4 Stufen.
    Diese Karte kann nur für die Fusions-, Synchro- oder XYZ- beschwörung eines Licht Monsters vom Typ Fee benutzt werden.



    Arkane Macht V - Der Schamane
    Stufe 5 / Licht / Fee
    ATK 500 / DEF 500
    Effekt:
    Wenn diese Karte die Einzige Karte in deiner Hand ist, beschwöre sie als Spezialbeschwörung.
    Falls du ein nicht Arkane Macht Monster kontrollierst kannst du diesen Effekt nicht aktivieren.


    Wenn diese Karte beschworen wird wirf eine Münze:


    Kopf: Ziehe eine Karte, wenn es eine Fallenkarte
    ist beschwöre ein Arkane Macht Monster von deinem Friedhof als
    Spezialbeschwörung, außer Arkane Macht V - Der Schamane.


    Zahl: Lege unterste Karte deines Decks auf den
    Friedhof, wenn es eine Zauberkarte ist, füge sie deiner Hand hinzu.



    Arkane Macht VIII – Die Gerechtigkeit
    Rang 5 / Licht / Fee
    ATK 2100/ DEF 1900


    2 Licht Monster vom Typ Fee der Stufe 5
    Effekt:
    Wenn eine Monsterkarte beschworen wird wirf eine Münze:


    Kopf: Du kannst 1 Xyz-Material von dieser Karte abhängen, wähle
    eine Karte in der Hand deines Gegners und entferne sie aus dem
    Spiel.

    Zahl: Du kannst 2 Xyz-Material von dieser Karte abhängen, wähle eine Karte in der Zauber-,
    Fallen- oder Pendelzone eines Spielers und füge sie der Hand seines Gegners hinzu.


    Fortsetzung Folgt!

  • Das Rat des Scicksals
    3/10, netter Effekt, aber keine Spezialbeschwörung, keine Blockeffekte, oder Floating.
    Vor allem Stalleffekte kämen bei 1900 ATK gut.



    Schamane.
    3/10 nett. Macht Plus und sollte schnell weg verarbeitet werden, wegen der niedrigen Kampfwerte.
    Leider sehr Glücksabhängig.


    Gerechtigkeit.
    6/10 Auch nicht übel, aber nicht so besonders, im Vergleich zur Konkurrenz.
    Vielleicht hätte jeder noch was als zusätzlichen Trumpf gebraucht. Vielleicht "Kann nicht durch Kampf zerstört werden".


    _____________________________________________________________________________________


    Nordisches edles Ungeheuer Sleipnir
    Erde / Ungeheuer / Stufe 5
    ATK 1800 / DEF 2200
    Diese Karte kann während des Zugs eines beliebigen Spielers als Spezialbeschwörung beschworen werden, indem du 1 Nordisch Empfängermonster von der Hand auf den Friedhof abwirfst.
    Wenn diese Karte ein Monster durch Kampf zerstört und das zerstörte Monster auf den Friedhof gelegt wird; In der Endphase des Spielzugs, du kannst deiner Hand bis zu 3 Nordische Reliquie, oder Gleipnir, die Fesseln für Fenris, mit unterschiedlichen Namen, von deinem Deck, oder Friedhof auf die Hand nehmen. Wird diese Karte durch Kampf, oder einen Karteneffekt zerstört, du kannst 2 Nordisch Ungeheuer Monsterkarten von deinem Deck, oder Friedhof als Spezialbeschwörung beschwören.


    Grade eben ist es mir spontan eingefallen.

  • Dein Sleipnir ist extrem speziell und auch sehr Deathdrawlastig. Wenn er dann mal auf dem Feld ist, könnte er fetten Kartenvorteil machen und insofern finde ich die Idee ganz gut. Allerdings ist es recht unwahrscheinlich, dass er Monster durch Kampf zerstört und außerdem ist bei seiner Zerstörung der Gegner immer noch dran
    ->5/10


    Ich hatte die Idee, irgendwie mal was mit den Götterkarten zu machen, sodass sie Spielbar werden. Dabei ist das rausgekommen:


    Ätherpyramide
    Hexer/Xyz/Effekt/Rang 4/LICHT/ATK 0/DEF 0
    2 Monster der Stufe 4
    Einmal pro Spielzug kannst du jeden dieser Effekte einmal aktivieren:
    o Hänge 1 Xyz-Material von dieser Karte ab; füge deiner Hand 1 GÖTTLICH Monster von deinem Deck hinzu.
    o Lege ein GÖTTLICH Monster von deiner Hand auf den Friedhof; diese Karte erhält bis zur End Phase ATK in Höhe der ATK des auf den Friedhof gelegten Monsters.
    o Beschwöre ein GÖTTLICH Monster als Spezialbeschwörung von deinem Friedhof (ungeachtet der Beshwörngsbedingungen). Es kann nicht angreifen und wird während der End Phase zerstört.
    Wenn diese Karte durch Kampf oder durch einen Karteneffekt zerstört wird: Füge deiner Hand ein Monster der Stufe 4 von deinem Friedhof hinzu.

  • Nicht schlecht, vor allem, da man auch bewusst Stufe 4 sammeln kann.
    Die anderen Effekte suchen etwas, oder ersetzen das Monster. Ohne Floatereffekt eher mäßig, so aber nicht schlecht. 7/10


    Zu meiner Karte. 1800 ist eigentlich genug, um irgendwas zu zerstören und man kann es im eigenen Zug zerstören. Außerdem ist der Effekt für Tangnjostr und Tangrisnir gedacht. Und das weiße Vieh würde sich so wunderbar machen und das schwarze ist genial, wenn es durchkommt. 4 zum Preis von 1.

  • Freilos!!!


    Arkane Macht II – Die Hohepriesterin
    Stufe 3 / Licht / Fee
    ATK 850 / DEF 2100
    Effekt:


    Wenn diese Karte beschworen wird wirf eine Münze:


    Kopf: Füge deiner Hand eine Arkane Macht Zauber
    oder Fallen Karte von deinem Deck hinzu



    Zahl: Füge deiner Hand eine Arkane Macht Zauber
    oder Fallen Karte von deinem Friedhof hinzu




    Arkane Macht XVI – Der Turm


    Stufe 7 / Licht / Fee
    ATK 2900/ DEF 2700
    1Empfänger Monster + 1 oder mehr nicht Empfänger
    Arkane Macht Monster


    Effekt:


    Wenn diese Monsterkarte beschworen wird wirf eine Münze:


    Kopf: Wähle 2 Arkane Machte Monster in deinem
    Friedhof, beschwöre 1 Monster vom Typ Fee von deiner Hand oder
    deinem Deck, dessen Stufe der gemeinsamen Stufe der von dir
    gewählten Karten +1 oder weniger entspricht.

    Zahl: Wähle 3 Arkane Macht nicht Empfänger
    Monster in deinem Friedhof und beschwöre sie als
    Spezialbeschwörung, ihre Effekte werden Annulliert und ihre ATK und
    DEF werden zu 0.


    Diese Karte kann zu keiner zeit von den Effekten von
    Monster-, Zauber- oder Fallenkarten zerstört werden.



    Arkane Macht IX – Der Eremit


    Stufe 5 / Licht / Fee
    ATK 2200/ DEF 1800
    Effekt:


    Wenn diese Monsterkarte beschworen wird wirf eine Münze:


    Kopf: Beschwöre ein Arkane Macht Monster der
    Stufe 4 oder niedriger von deinem Friedhof als Spezialbeschwörung
    in Verteidigungsposition.

    Zahl: Beschwöre ein Arkane Macht Monster mit
    1500 oder weniger ATK von deinem Friedhof als Spezialbeschwörung in
    Verteidigungsposition.


    Du kannst diese Karte auf den Friedhof
    abwerfen, um deiner Hand 1 "Lichtbarriere " von deinem Deck
    hinzuzufügen. Falls diese Karte auf den Friedhof gelegt wird:
    füge deiner Hand eine Arkane Macht Zauberkarte von deinem Deck
    hinzu.