Six Samurai - Das Portal ist wieder offen!

  • Ich persönlich bin auch kein Fan von der Variante. Die sieht extrem Instabil aus.

    In den gezeigten Duellen ist er auch jedes Mal First gegangen und der Gegner hatte keine Handtrap. Lediglich im Spiel gegen Fire-Beast (keine Ahnung wie genau das Deck heißt) hatte der Gegner eine Handtrap.

    Wenn mich dazu den Lauf der Spiele anguckt (speziell das Second gehen gegen CD) wirkt es halt so, als ob da Matches gespielt werden und er da auch nur die Boards zeigt, welche Explizit das gegnerische Deck kontern. Das mag nicht in jedem so sein, aber es wirkt extrem so.


    Trotzdem finde ich es aber gut, dass man einen Blick bekommt wie Six Samu ohne Isolde laufen kann.

  • In den gezeigten Duellen ist er auch jedes Mal First gegangen und der Gegner hatte keine Handtrap. Lediglich im Spiel gegen Fire-Beast (keine Ahnung wie genau das Deck heißt) hatte der Gegner eine Handtrap.

     

    Der Cyberdark Spieler hatte Imperm auf der Hand und ihn einfach komplett durchspielen lassen. Yikers.

  • Der Cyberdark Spieler hatte Imperm auf der Hand und ihn einfach komplett durchspielen lassen. Yikers.

    Na wenn das dein einziges Problem in dem Video ist, scheint es ganz gut zu sein.

    Mich als CD Spieler triggert die Starthand von dem CD Spieler da deutlich mehr.


    P. S. Mit CD meine ich Cyber Drache

  • Hallo zusammen,


    ich bin seit 2014 aus YuGiOh raus und beginne momentan wieder.

    Da die Samurais damals schon mein Lieblingsdeck waren möchte ich die dementsprechend jetzt auch wieder spielen.

    Hab mir jetzt mal im Nexus 2 Varianten gebaut. Bin momentan noch nicht sicher welche ich besser finde und welche stabiler läuft.


    Ich post mal beide hier rein:


    Monster 22

    3x Kageki

    3x Kizan

    2x Grandmaster

    2x Fuma

    2x Kizaru

    2x Mizuho

    2x Shinai

    1x Hatsume

    1x Shiens Squire

    2x Fire Flint Lady

    1x Necro Gardna

    1x Great Shogun Shien


    Zauber 18

    1x Portal

    1x Raigeki

    1x RoTa

    1x One for One

    1x Monster Reborn

    2x Dojo

    3x Shiens Smoke Signal

    2x Six Samurai United

    2x Temple of the Six

    1x Durendal

    2x Phoenix Blade

    1x Six Strike - Triple Impact

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    Monster 20

    3x Kageki

    3x Kizan

    2x Grandmaster

    1x Fuma

    1x Kizaru

    2x Mizuho

    2x Shinai

    1x Shiens Squire

    2x Infernoble Knight - Renauld

    2x Great Shogun Shien


    Zauber 20

    1x Portal

    1x Raigeki

    1x RoTa

    1x One for One

    1x Monster Reborn

    3x Dojo

    3x Shiens Smoke Signal

    2x Six Samurai United

    2x Temple of the Six

    2x Durendal

    1x Six Strike - Triple Impact

    2x Phoenix Blade


    Extra 15

    2x Battle Shogun

    2x Isolde

    1x Mighty Flame Swordsman

    1x Apollousa

    2x Saryuja Skull Dread

    2x Halqfibrax

    1x Leviair

    1x Barkion

    1x Beast

    1x Shi En

    1x Borreload Savage Dragon


    Bin mit beiden Builds recht zufrieden, die Kombination über Isolde etc. klappt recht stabil. Ich spiel dann meistens auf eine Art Lockdown, quasi Barkion / Beast / Shi En und Borreload Drache. Mit den jeweiligen Timings muss ich noch üben. Ist mir schon paar mal passiert dass mein Feld mit 5 Monstern belegt war und ich nichts mehr machen konnte.


    Dadurch dass ich ziemliche lange raus bin fehlt mir meines Erachtens nach noch das nötige Wissen über alle neue Karten die es im Bereich Link / Synchro / Xyz gibt.

    Gibt es Karten die ich komplett vergessen habe?


    Freue mich über euer Feedback.

  • Finde beide Builds eigentlich ziemlich gut. Als ich Anfang des Jahres wieder eingestiegen bin, hab ich online sozusagen eine Mischung aus deinen Builds gespielt. Mit Fireflint Lady, aber auch mit Renaud. Statt Sechs Samurai vereint hab ich es mit einer Bambusschwert-Engine probiert (1x Verfluchtes, 1x Zerbrochenes, 1x Goldenes), die ich auch mit Isolde getriggert hab, da ist allerdings die Brick-Gefahr ziemlich hoch. Ich würde dir empfehlen, vielleicht noch die ein oder andere Handtrap reinzumachen, vielleicht auch welche, die auf Handtraps des Gegners reagieren können (Gamma?). Das Deck ist leider selbst ziemlich anfällig für Handtraps, wenn der Gegner es vereitelt, dass du das Portal der Sechs auf die Hand bekommst, wird es schwierig. Welche Handtraps am besten sind, da bin ich mir selbst auch noch unsicher, da gibt's mit Sicherheit Leute, die sich besser auskennen.


    Außerdem hatte ich im Extradeck noch die Unterweltgöttin der geschlossenen Welt. Die kann gut kommen, um Problemkarten des Gegners loszuwerden. Das war zumindest meine Erfahrung, als ich online gegen ein paar Leute gespielt habe.


    Raussortieren bzw. kürzen würde ich an deiner Stelle Tempel der Sechs und Großer Shogun Shien (höchstens auf 1), die können auch ziemlich tot auf die Hand kommen.


    Das war jetzt aber nur mein Senf dazu, basierend auf den Erfahrungen, die ich online gemacht hab und wie gesagt, ich hab das Deck Anfang des Jahres gespielt.

  • Um Handtraps zu umgehen spiele ich im Moment 3x Sky Striker Eagle Booster oder Dragged down into the Grave. Zusätzlich 1x Breaker field und 1x Called by the Grave . Die Karten helfen aber sind alle ein zweischneidiges Schwert. Mit Eagle Booster kann man zwar die erste Handtrap auf dein Linkmonster aufhalten aber man muss so spielen das die Main Monster Zonen frei sind (was problematisch fürs weiterspielen ist). Beschwört man zuerst Isolde und kassiert 2 Handtraps (in einer Kette), ist der Zug vorbei. Spielt man zu erst den Samurai und der kassiert ne Handtrap, ist der Portal Loop unmöglich und man verliert mehr oder weniger auch. Eagle Booster ist also nicht der beste Schutz.

    Dragged down ist halt ein hartes minus, es sei den man wartet auf den Sucheffekt von Isolie und scheißt den gesuchten Krieger ab. Das ist aber im Prinzip auch dumm. Also ist der Schutz so semi geil. Man kann zwar durch Dragged Down eine Karte raus nehmen, verliert aber potenziell nötige Ressourcen.

    Crossout Designator wäre ein guter Schutz aber mal ehrlich Samu hat gar nicht den Platz für die Karte + alle relevanten Ziele. Selbst wenn man sich die Karte leisten könnte, wäre sie also schwer zu integrieren.

    Kurz gesagt es gibt keinen guten Schutz für das Deck. Samu ist und bleibt anfällig.

    Nibiru und Lockbird zerpflücken das Deck einfach immer noch in der Luft und dagegen gibt es nichts das hilft. Zumindest nix das man auch konstant genug auf der Starthand hat.