Sinfonia Babylon - Der Orcust-Strategiethread

  • Landfromen macht ja sogar zusätzlich noch Sinn, da man damit Babel suchen kann, um auf Babel + Crescendo enden zu können.


    Ansonsten, hast du Destrudo im Side oder spricht etwas gegen ihn? Im schlimmsten Fall ist er ein Extender, im bestensfall kommst du auf Yazi oder Savage - hast ja auch noch Platz im Extra. Als letzte Karte könnte man dann noch Mare Mare spielen (alternativ im Side), einen zweiten Boots, die Lily als weiteren Extender oder so etwas wie World Legacy Succession.

  • Das schlimme ist, dass es immer soviele Techs und Ideen gibt, die man am liebsten einbauen möchte, weil sie irgendwie ein Win More sind. Die Assault Mode-Sache klingt gut, wären aber auch mindestens drei Reflektor plus drei Garnets (Stardust/AM, Assault Mode, Assault Beast). Plus One for One und E-Teleport. Und das alleine reicht ja nicht als Opener für die Kombo. Wobei man mit One for One auf Reflektor sicherlich viel Spaß haben könnte: Entweder er zieht eine Handtrap oder der Stardust negiert im Gegnerzug fröhlich rum. Problem ist auch, dass es viel Handkapas frisst - brauchen ja One for One (+1 Discard), den Starter (+1 Discard), macht nur noch eine random Karte (und die sollte nach Möglichkeit eine Handtrap oder Called sein.


    Und jüngst hat mich eine Dino-Kombo um Babycera, Oviraptor und World Legacy Monstrosity begeistert, die aus zwei Handkarten VFD mit zwei Monstern (können für Zerberus/Phönix verwendet werden) endet. Aber auch hier häufen sich wieder die Bricks, dass es einen traurig macht. Und jedes Kombopiece alleine macht nichts, de facto Another Brick in the Wall.


    Belastend. Ich will irgendwie mehr rausholen.

  • Mir geht es ähnlich wieThergothon durch die Tatsache das Orcust als solches nicht viel Platz braucht kann man noch so viele Techs und Engins reinbauen. Hatte auch schon einen Assaultmode Build getestet jedoch war der leider viel zu Bricklastig bzw. wollte Ich meinen Reflektor + Ungeheur nicht für die Orcust Kombo opfern da ein Stardust Assault an sich eine sehr starke Karte ist.
    Ich selbst teste momentan an Dino Orcust mit Carboneddon und Flamvell Guard doch auch hier zeig sich wieder das alte Problem ... In der Theorie kann mit einem Oviraptor ein 6 Interrupt Feld aufgebaut werden. In der Praxis spielt man einfach zu viele Garnets bzw. Karten welche man im Deck braucht und auf der Hand meist 1.Turn nicht gut sind. Daher weiß Ich auch nicht so recht ob Ich mich weiter um diese Deckversion kümmern soll oder ein Engine wechsel nicht sinnvoller wäre.


    Auf Youtube und bei meinen Locals sind jetzt vermehrt Mermail Orcust Versionen auchfgetauch die ansich ganz solide wirken. und mit Abyssmander wäre auch ein VFD play möglich. Was sind denn die eure Meinungen dazu?

  • Auf Youtube und bei meinen Locals sind jetzt vermehrt Mermail Orcust Versionen auchfgetauch die ansich ganz solide wirken. und mit Abyssmander wäre auch ein VFD play möglich. Was sind denn die eure Meinungen dazu?

    @Fallen Jester hatte sich auf Seite 2 schon positiv über den Mermail Orcust Build ausgesprochen. Ich selbst bin nicht der größte Fan davon, was an den Mermails liegt.

  • Finde Mermail Orcust seit Sorc weg ist nicht mehr so begeisternd, aber bin atm an Spyral Orcust (das mit Danger zsm. Wirklich stark ist), bei dem ich gerade nach einer dangerfreien Liste "suche" und BA/Cherubini/Rank3 Orcust, das mir wenn man mit dem Danger Budget spielt bisher am solofesten erscheint, da es aus zwei Stufe 3 Monstern durch eine Handtrap entweder Fogblades, Orcust Combo, oder beides hat und gut sechs bis neun Handtraps unterbringen kann. Werde es wenn alle Karten kommen am Freitag auf Locals spielen, dann habe ich noch Mal bessere Eindrücke.

  • Hmmmm, ja gut dann bleib Ich wohl vorerst mal bei meinem Dino Orcust build. Was Ich aber eben gesehen hab war Weltkelch Orcust was ansich auch starke Felder rausstellt aber mir beim ersten ansehen viel zu Handtrap anfällig und Bricky vorkommt. Im Grunde muss der Weltkelch und/oder Venus 3x durchgehen sonst hat man wieder das gleiche Problem.

  • Ich würde jeweils einen PK mehr spielen und vllt noch the phantom knights of shade brigandine, im Extra habe ich bemerkt das 2 galatea zwar ausreichen, 3 manchmal besser sind. Ich spiele es aktuell ebenfalls mit Trickstar und PK, muss aber noch intensiver testen, habe es noch nicht geschafft auf 40 Karten zu cutten.
    Twin Twister wäre auch noch eine Option, zumindest im Side sollte man die haben, da man sonst nicht gegen Mystic Mine machen kann

  • Ich würde jeweils einen PK mehr spielen und vllt noch the phantom knights of shade brigandine,

    Sehe momentan nicht ganz den Sinn von vier PKs und der Falle. Für die Kombo reicht ja erstmal jeder einmal.


    Twin Twister wäre auch noch eine Option, zumindest im Side sollte man die haben, da man sonst nicht gegen Mystic Mine machen kann

    Siehe hier:

    Hatte ihn angesehen und erstmal zur Seite gelegt. Die Mare Mare Sache muss ich erstmal nicht zwingend haben. Im Side Deck habe ich erstmal an Kaijus, Twister und Rebiot gedacht. Vielleicht noch ein paar Hand Traps.

  • Sehe momentan nicht ganz den Sinn von vier PKs und der Falle. Für die Kombo reicht ja erstmal jeder einmal.

    Die Aussage resultiert in dem Pech, das ich beide schon Starthand hatte und mit Rusty Bardiche dann kein zusätzliches Fog Blade setzen konnte. Die Falle wäre ein weiterer Extender


    Vielleicht spiele ich die Kombo falsch, aber ich ende meistens mit Bardiche, Galatea, 2x Fog Blade und der Orcust Counter (oder Field Spell) auf dem Feld und nem Dingirsu und Beckenskelett im GY.


    Deine Twin Twister Erklärung hatte ich überlesen.

  • Vielleicht spiele ich die Kombo falsch, aber ich ende meistens mit Bardiche, Galatea, 2x Fog Blade und der Orcust Counter (oder Field Spell) auf dem Feld und nem Dingirsu und Beckenskelett im GY.

    Die Field Spell sollte am Ende deines Spielzuges immer liegen, damit im Spielzug des Gegners (Standby Phase beispielsweise) mit Galatea Crescendo aus dem Deck setzen und in der Main Phase des Gegners Beckenskelett nutzen kannst, um Dingirsu vom Friedhof zu beschwören.

  • So, am Freitag war ich mit PK-Fire Orcust (kinda) auf Locals. Habe mit 4-0-1 den ersten Platz von irgendwas zwischen 16 und 25 Leuten gemacht (habe nicht wirklich gezählt). Zum Glück habe ich trotz Locals gegen teilweise halbwegs gute Decks und Spieler gespielt, weswegen ich das mal als "Testnachmittag" hier reinstelle:



    Das einzige, was man denke ich wirklich von den Locals mitnehmen kann ist, dass das Deck ziemlich konstant ist und man durch einzelne Handtraps zumindest ordentlich durchkommt, wenn natürlich auch nicht mit der ganzen Kombo. Ich will dank Mystic Mine immer noch nicht auf Backrowremoval verzichten, aber Called wäre hier sicherlich besser gewesen. Ich hätte ebenso gerne mindestens sechs Handtraps gespielt, aber Platz ist ne Bitch. Doppel Dante war unnötig, selbst einen habe ich nur selten benutzt. Beatrice aus gleichen Gründen eher unnütz. Doppel Mermaid war in der Theorie gut, aber praktisch habe ich eher über die BA Engine weitergespielt. Ich habe auf jeden Fall mitgenommen, dass mehr PKs cool wäre, nur leider habe ich Platz im Extra, nicht im Main frei. Mal schauen.


    Liste war folgende:

  • aber bin atm an Spyral Orcust (das mit Danger zsm. Wirklich stark ist)

    Bin momentan auch am Spyral Orcust bauen, jedoch gefällt mir meine Liste atm. nicht wirklich Ich komm aber auch nicht wirklich zum testen bzw. um mich wirklich mal nen Nachmittag anständig mit dem Deckbau auseinander zusetzen.


    Soweit meine Liste evtl. gibts ja Leute die Wissen wie man das besser machen kann


    Monster(22)
    1x Sleeper
    1x Master Plan
    1x Tough
    1x Drone
    1x Quick Fix
    1x Last Resort
    3x Super Agent
    2x Orcust KM
    2x Harp
    1x Cymbal
    1x Boots
    1x Cloak
    2x Nessi
    2x Jackal
    2x Tsuchinoko


    Spell (14)
    1x 141
    1x Reinforcement
    1x Card Destr.
    1x Foolish Burial
    1x Reborn
    1x Spyral Big Red
    1x Spyral Resort
    1x Spyral Assault
    1x Babel
    2x Terra
    3x Called


    Traps (6)
    1x Climax
    2x Fog Blade
    3x Rescue


    Extra(15)


    1x Mermaid
    1x Phoenix
    1x Cerberus
    1x Unicorn
    1x Gryphon
    2x Galatea
    1x Double Helix
    1x Rusty Bardiche
    1x Borrelsword
    1x Astram
    1x Sylvan Princessprite
    1x Phantom Beast Dracossack
    2x Dindirsu




    vmtl. nehm Ich die Phantom Knight Engine wieder raus gefällt mir garnicht gleiches gilt für Astram
    Linkspinne wäre wohl für die Tokens von Dracossack gut oder Proxy Dragon
    Möglicherweise sollte Ich auch Jack und Snek 3x spielen.


    Oder einfach auf Danger Spyral umsteigen und Handtraps rein IDK

  • Das einzige, was man denke ich wirklich von den Locals mitnehmen kann ist, dass das Deck ziemlich konstant ist und man durch einzelne Handtraps zumindest ordentlich durchkommt, wenn natürlich auch nicht mit der ganzen Kombo. Ich will dank Mystic Mine immer noch nicht auf Backrowremoval verzichten, aber Called wäre hier sicherlich besser gewesen. Ich hätte ebenso gerne mindestens sechs Handtraps gespielt, aber Platz ist ne Bitch. Doppel Dante war unnötig, selbst einen habe ich nur selten benutzt. Beatrice aus gleichen Gründen eher unnütz. Doppel Mermaid war in der Theorie gut, aber praktisch habe ich eher über die BA Engine weitergespielt. Ich habe auf jeden Fall mitgenommen, dass mehr PKs cool wäre, nur leider habe ich Platz im Extra, nicht im Main frei. Mal schauen.

    Welche Handtrap würdest du denn noch adde wollen wenn du den platz findest ?


    Wie sah dein Side Deck aus, war es überwiegend auf go 2nd ausgelegt ?


    Ich find auf jedenfall gut das du BA Orcust gespielt hast und nicht das ganze Danger gedönnst, finde ich so auch deutlich spaßiger.

  • Ich würde, denke ich, mit Ogre spielen, da der gegen Orcust und Striker gut ist. Außerdem Stufe 3 für die Engine.


    Mein Sideboard war relativ auf unsere Locals ausgelegt. Evenly, Gameciel, Ogre, Reboot und dann eine Brigandine für den OTK und zwei Pankratops. Die Brigandine wäre halt im Main praktischer, aber 41 Main war mir schon zu viel, also ging sie immer second rein. Ist aber etwas womit ich echt unzufrieden bin.

  • Ich würde, denke ich, mit Ogre spielen, da der gegen Orcust und Striker gut ist. Außerdem Stufe 3 für die Engine.


    Mein Sideboard war relativ auf unsere Locals ausgelegt. Evenly, Gameciel, Ogre, Reboot und dann eine Brigandine für den OTK und zwei Pankratops. Die Brigandine wäre halt im Main praktischer, aber 41 Main war mir schon zu viel, also ging sie immer second rein. Ist aber etwas womit ich echt unzufrieden bin.

    Also du könntest ja ein Cloak cutten und dafür die Brigandine adden, dann hättest du diese aus dem Side raus und 1/1 von den PK´s reicht eigentlich immer, diese will man ja nicht auf der Hand sehen.