Vie Voltii sagte: Caro würde ich auf jedenfall spielen. Was Spricht gegen Landformen, um an Lightstage zu kommen ?
Nichts, denke ich, und da ich noch sechs freie Plätze habe, sind jetzt wenigstens zwei weitere davon belegt.
Vie Voltii sagte: Caro würde ich auf jedenfall spielen. Was Spricht gegen Landformen, um an Lightstage zu kommen ?
Nichts, denke ich, und da ich noch sechs freie Plätze habe, sind jetzt wenigstens zwei weitere davon belegt.
Landfromen macht ja sogar zusätzlich noch Sinn, da man damit Babel suchen kann, um auf Babel + Crescendo enden zu können.
Ansonsten, hast du Destrudo im Side oder spricht etwas gegen ihn? Im schlimmsten Fall ist er ein Extender, im bestensfall kommst du auf Yazi oder Savage - hast ja auch noch Platz im Extra. Als letzte Karte könnte man dann noch Mare Mare spielen (alternativ im Side), einen zweiten Boots, die Lily als weiteren Extender oder so etwas wie World Legacy Succession.
Hatte ihn angesehen und erstmal zur Seite gelegt. Die Mare Mare Sache muss ich erstmal nicht zwingend haben. Im Side Deck habe ich erstmal an Kaijus, Twister und Rebiot gedacht. Vielleicht noch ein paar Hand Traps.
Das schlimme ist, dass es immer soviele Techs und Ideen gibt, die man am liebsten einbauen möchte, weil sie irgendwie ein Win More sind. Die Assault Mode-Sache klingt gut, wären aber auch mindestens drei Reflektor plus drei Garnets (Stardust/AM, Assault Mode, Assault Beast). Plus One for One und E-Teleport. Und das alleine reicht ja nicht als Opener für die Kombo. Wobei man mit One for One auf Reflektor sicherlich viel Spaß haben könnte: Entweder er zieht eine Handtrap oder der Stardust negiert im Gegnerzug fröhlich rum. Problem ist auch, dass es viel Handkapas frisst - brauchen ja One for One (+1 Discard), den Starter (+1 Discard), macht nur noch eine random Karte (und die sollte nach Möglichkeit eine Handtrap oder Called sein.
Und jüngst hat mich eine Dino-Kombo um Babycera, Oviraptor und World Legacy Monstrosity begeistert, die aus zwei Handkarten VFD mit zwei Monstern (können für Zerberus/Phönix verwendet werden) endet. Aber auch hier häufen sich wieder die Bricks, dass es einen traurig macht. Und jedes Kombopiece alleine macht nichts, de facto Another Brick in the Wall.
Belastend. Ich will irgendwie mehr rausholen.
Mir geht es ähnlich wieThergothon durch die Tatsache das Orcust als solches nicht viel Platz braucht kann man noch so viele Techs und Engins reinbauen. Hatte auch schon einen Assaultmode Build getestet jedoch war der leider viel zu Bricklastig bzw. wollte Ich meinen Reflektor + Ungeheur nicht für die Orcust Kombo opfern da ein Stardust Assault an sich eine sehr starke Karte ist.
Ich selbst teste momentan an Dino Orcust mit Carboneddon und Flamvell Guard doch auch hier zeig sich wieder das alte Problem ... In der Theorie kann mit einem Oviraptor ein 6 Interrupt Feld aufgebaut werden. In der Praxis spielt man einfach zu viele Garnets bzw. Karten welche man im Deck braucht und auf der Hand meist 1.Turn nicht gut sind. Daher weiß Ich auch nicht so recht ob Ich mich weiter um diese Deckversion kümmern soll oder ein Engine wechsel nicht sinnvoller wäre.
Auf Youtube und bei meinen Locals sind jetzt vermehrt Mermail Orcust Versionen auchfgetauch die ansich ganz solide wirken. und mit Abyssmander wäre auch ein VFD play möglich. Was sind denn die eure Meinungen dazu?
Auf Youtube und bei meinen Locals sind jetzt vermehrt Mermail Orcust Versionen auchfgetauch die ansich ganz solide wirken. und mit Abyssmander wäre auch ein VFD play möglich. Was sind denn die eure Meinungen dazu?
@Fallen Jester hatte sich auf Seite 2 schon positiv über den Mermail Orcust Build ausgesprochen. Ich selbst bin nicht der größte Fan davon, was an den Mermails liegt.
Finde Mermail Orcust seit Sorc weg ist nicht mehr so begeisternd, aber bin atm an Spyral Orcust (das mit Danger zsm. Wirklich stark ist), bei dem ich gerade nach einer dangerfreien Liste "suche" und BA/Cherubini/Rank3 Orcust, das mir wenn man mit dem Danger Budget spielt bisher am solofesten erscheint, da es aus zwei Stufe 3 Monstern durch eine Handtrap entweder Fogblades, Orcust Combo, oder beides hat und gut sechs bis neun Handtraps unterbringen kann. Werde es wenn alle Karten kommen am Freitag auf Locals spielen, dann habe ich noch Mal bessere Eindrücke.
Hmmmm, ja gut dann bleib Ich wohl vorerst mal bei meinem Dino Orcust build. Was Ich aber eben gesehen hab war Weltkelch Orcust was ansich auch starke Felder rausstellt aber mir beim ersten ansehen viel zu Handtrap anfällig und Bricky vorkommt. Im Grunde muss der Weltkelch und/oder Venus 3x durchgehen sonst hat man wieder das gleiche Problem.
Alles anzeigenHabe meine Liste entsprechend der April-Liste überarbeitet und mich für folgenden Core entschieden. Es sind momentan nur 34 Karten, und vielleicht habt ihr noch Ideen für die fehlenden 6. Ich überlege, einfach noch ein paar zusätzliche Handtraps zu spielen. (Ghost Ogre/Veiler/Droll.) Die Sky Striker Engine (Engage insbesondere) sowie Danger! sind mir zu teuer, dafür dass ich momentan nicht vorhabe, das Deck auf größeren Events zu spielen. Im Extra Deck fehlen noch Dingirsu #2 und Borrelsword, I know.
[3] Orcust Harfenhorror
[2] Orcust Beckenskelett
[2] Orcust Albtraumritter
[1] Weltvermächtnis - „Weltstab“
[3] Neoraum Connector
[1] Neo-Weltraum Aqua Dolphin
[3] Trickstar Candina
[1] Trickstar Corobane
[3] Aschenblüte & Freudiger Frühling
[1] Die Phantomritter des Uralten Schleiers
[1] Die Phantomritter der Leisen Stiefel
[1] Phantom-Himmelssprenger
[3] Vom Grab gerufen
[3] Trickstar Lichtbühne
[2] Landformen
[1] Orcustriertes Babel
[1] Verstärkung für die Armee
[1] Wiedergeburt
[2] Nebelklinge der Phantomritter
[1] Orcust-Crescendo
[2] Galatea
[1] Longirsu
[1] Dingirsu
[1] Altraumritter Zerberus
[1] Altraumritter Phönix
[1] Altraumritter Meerjungfrau
[1] Altraumritter Einhorn
[1] Kalliberlade-Drache
[1] PR der Rostigen Bardiche
[1] PR des Zerbrochenen Schwerts
([1] Proxydrache/Linkspinne)
Ich würde jeweils einen PK mehr spielen und vllt noch the phantom knights of shade brigandine, im Extra habe ich bemerkt das 2 galatea zwar ausreichen, 3 manchmal besser sind. Ich spiele es aktuell ebenfalls mit Trickstar und PK, muss aber noch intensiver testen, habe es noch nicht geschafft auf 40 Karten zu cutten.
Twin Twister wäre auch noch eine Option, zumindest im Side sollte man die haben, da man sonst nicht gegen Mystic Mine machen kann
Ich würde jeweils einen PK mehr spielen und vllt noch the phantom knights of shade brigandine,
Sehe momentan nicht ganz den Sinn von vier PKs und der Falle. Für die Kombo reicht ja erstmal jeder einmal.
Twin Twister wäre auch noch eine Option, zumindest im Side sollte man die haben, da man sonst nicht gegen Mystic Mine machen kann
Siehe hier:
Hatte ihn angesehen und erstmal zur Seite gelegt. Die Mare Mare Sache muss ich erstmal nicht zwingend haben. Im Side Deck habe ich erstmal an Kaijus, Twister und Rebiot gedacht. Vielleicht noch ein paar Hand Traps.
@Thergothon Warum eigentlich 3 Candina und eine Coro?
Wäre eine umgedreht Ratio nicht besser, da du Coro immer noch von der Hand beschwören kannst und dann noch deine Normal hast, wenn du in sie ziehst.
Candina immer als Normal Summon, mit Search auf Coro. Coro alleine benötigt ja immer noch ein zweites Monster, um in ein Knightmare zu gehen, während Lightstage/Candina alleine bereits das Knightmare-Linkmonster ist.
Sehe momentan nicht ganz den Sinn von vier PKs und der Falle. Für die Kombo reicht ja erstmal jeder einmal.
Die Aussage resultiert in dem Pech, das ich beide schon Starthand hatte und mit Rusty Bardiche dann kein zusätzliches Fog Blade setzen konnte. Die Falle wäre ein weiterer Extender
Vielleicht spiele ich die Kombo falsch, aber ich ende meistens mit Bardiche, Galatea, 2x Fog Blade und der Orcust Counter (oder Field Spell) auf dem Feld und nem Dingirsu und Beckenskelett im GY.
Deine Twin Twister Erklärung hatte ich überlesen.
Vielleicht spiele ich die Kombo falsch, aber ich ende meistens mit Bardiche, Galatea, 2x Fog Blade und der Orcust Counter (oder Field Spell) auf dem Feld und nem Dingirsu und Beckenskelett im GY.
Die Field Spell sollte am Ende deines Spielzuges immer liegen, damit im Spielzug des Gegners (Standby Phase beispielsweise) mit Galatea Crescendo aus dem Deck setzen und in der Main Phase des Gegners Beckenskelett nutzen kannst, um Dingirsu vom Friedhof zu beschwören.
So, am Freitag war ich mit PK-Fire Orcust (kinda) auf Locals. Habe mit 4-0-1 den ersten Platz von irgendwas zwischen 16 und 25 Leuten gemacht (habe nicht wirklich gezählt). Zum Glück habe ich trotz Locals gegen teilweise halbwegs gute Decks und Spieler gespielt, weswegen ich das mal als "Testnachmittag" hier reinstelle:
Match 1:
war ein Freewin gegen D-Hero, nicht viel zu sagen, also zu:
Match 2:
Gegen Orcust Zombie. Das ganze ging 2:0 für mich aus. Zombies mögen keine Ash, also hat er nur eine Fogblade und die Vampircountertrap gesetzt. Cherubini hat Graff reingelegt, der wurde negiert, dann habe ich mit Wheelder und Farfa extended und Fogblade auf Bardiche kassiert. Habe dann meine gezogene Fogblade gesetzt und wir haben uns etwas angegrindet, aber er hatte zu wenig Ressorucen.
Game 2 hat er zwei Countertraps und zwei Fogblades, ich habe durch Reboot und Calcab sein Board gebrochen, konnte aber nicht OTKn (da ich Reboot erst auf die zweite Countertrap nutzen konnte und nicht auf die Fogblades musste ich zu viele Ressourcen investieren um zu OTKn) Es folgte wieder ein awkward Grind, in dem ich ihn mit Fogblades beworfen habe, während ich einen Borrelsword bauen wollte und er nicht durch mein Board kam, aber immer genug weggenmmen hat, bis ich im Time mit ein paar Tausend LP Vorsprung gewann. Kein wirkliches Paradematch auf meiner Seite.
Hier habe ich wirklich gemerkt, dass ich das Deck noch deutlich mehr üben muss. (Und dass ich zu lange kein BA mehr gespielt habe. Jeder Scarm den ich vergesse verfolgt mich in meine Albträume)
Match 3:
Gegen ABC Danger. Das war mein Draw: Er wollte blind second gehen, hat er bekommen. Durch Standardkombo plus Twister und Scarm Starthand hatte ich am Ende zwei Fogblades, Galatea, Dingirsu mit zwei Materialien und Climax und da er scheinbar zu faul war Dingirsu zu lesen hat er mir zwei Twin Twister gegeben. Surrender kam noch in dem Zug.
Game 2 hat er mich auf Cheru geogert und obwohl ich durchextenden konnte, hatte er Shaddoll Fusion und einen Haufen Dangers, kam dann in seine ABC Engine und hat auf Buster Mermaid+etwas DMG geendet. Da kam ich in fünf Minuten bis Time nicht mehr durch.
Match 4:
2:0 gegen Dino. Er geht blind second, bekommt Full Combo und kommt nicht durch. Zwei Mal. Naja.
Match 5:
2:0 gegen Salat. Game 1 übersieht mein Gegner ein Play und endet auf Phanta+Ash in Hand mit einem Wolf und einer Reclusia auf dem Feld. Ich komme über Breaksword bis Bardiche durch, dann kommt die Ash. Hab ihm dann den Wolf umgerannt und meine mal wieder gezogene Fogblade gesetzt. Er topdeckt Gazelle, wie man das so macht, kommt durch die Fogblade aber nicht durch, da er kaum Ressourcen hat. Ich reborne mit Fogblade meinen Breaksword und kille ihn mit Kombo.
Game 2 beginnt er mit Kombo und doppel Ash+Phantazmei. Normal Fiendish into Cheru nimmt seine Countertrap, Ash kommt auf Bardiche, ich extende auf Dingirsu, lege mit Dingirsu seinen Stallio weg und mit Bardiche seinen Will, renne dann Phanta und Wolf um. Er cleared mein Board, aber lässt Babel liegen. Bekommt in der BP also Bardiche und Dingirsu wieder. Er gibt auf.
Das einzige, was man denke ich wirklich von den Locals mitnehmen kann ist, dass das Deck ziemlich konstant ist und man durch einzelne Handtraps zumindest ordentlich durchkommt, wenn natürlich auch nicht mit der ganzen Kombo. Ich will dank Mystic Mine immer noch nicht auf Backrowremoval verzichten, aber Called wäre hier sicherlich besser gewesen. Ich hätte ebenso gerne mindestens sechs Handtraps gespielt, aber Platz ist ne Bitch. Doppel Dante war unnötig, selbst einen habe ich nur selten benutzt. Beatrice aus gleichen Gründen eher unnütz. Doppel Mermaid war in der Theorie gut, aber praktisch habe ich eher über die BA Engine weitergespielt. Ich habe auf jeden Fall mitgenommen, dass mehr PKs cool wäre, nur leider habe ich Platz im Extra, nicht im Main frei. Mal schauen.
Liste war folgende:
Main:
2x Orcustrated Knightmare
2x Orcust Harphorror
2x Spooky Scary Skeletons
1x Barbar
1x Cir
1x Calcab
1x Alich
1x Libic
3x Scarm
3x Farfa
1x Graff
2x Fiendish Rhino
1x Tourguide
2x Wheeleder
2x Tracker
2x Cloak
2x Boots
3x Ash
1x Foolish
3x Twin Twister
1x E-Tele
1x Babel
2x Fogblade
1x Climax
Extra:
1x Dingirsu
1x Beatrice
1x Breaksword
2x Dante
1x Borrelsword
1x Unicorn
1x Phoenix
1x Cerberus
2x Mermaid
1x Bardiche
2x Galatea
1x Cherubini
aber bin atm an Spyral Orcust (das mit Danger zsm. Wirklich stark ist)
Bin momentan auch am Spyral Orcust bauen, jedoch gefällt mir meine Liste atm. nicht wirklich Ich komm aber auch nicht wirklich zum testen bzw. um mich wirklich mal nen Nachmittag anständig mit dem Deckbau auseinander zusetzen.
Soweit meine Liste evtl. gibts ja Leute die Wissen wie man das besser machen kann
Monster(22)
1x Sleeper
1x Master Plan
1x Tough
1x Drone
1x Quick Fix
1x Last Resort
3x Super Agent
2x Orcust KM
2x Harp
1x Cymbal
1x Boots
1x Cloak
2x Nessi
2x Jackal
2x Tsuchinoko
Spell (14)
1x 141
1x Reinforcement
1x Card Destr.
1x Foolish Burial
1x Reborn
1x Spyral Big Red
1x Spyral Resort
1x Spyral Assault
1x Babel
2x Terra
3x Called
Traps (6)
1x Climax
2x Fog Blade
3x Rescue
Extra(15)
1x Mermaid
1x Phoenix
1x Cerberus
1x Unicorn
1x Gryphon
2x Galatea
1x Double Helix
1x Rusty Bardiche
1x Borrelsword
1x Astram
1x Sylvan Princessprite
1x Phantom Beast Dracossack
2x Dindirsu
vmtl. nehm Ich die Phantom Knight Engine wieder raus gefällt mir garnicht gleiches gilt für Astram
Linkspinne wäre wohl für die Tokens von Dracossack gut oder Proxy Dragon
Möglicherweise sollte Ich auch Jack und Snek 3x spielen.
Oder einfach auf Danger Spyral umsteigen und Handtraps rein IDK
Das einzige, was man denke ich wirklich von den Locals mitnehmen kann ist, dass das Deck ziemlich konstant ist und man durch einzelne Handtraps zumindest ordentlich durchkommt, wenn natürlich auch nicht mit der ganzen Kombo. Ich will dank Mystic Mine immer noch nicht auf Backrowremoval verzichten, aber Called wäre hier sicherlich besser gewesen. Ich hätte ebenso gerne mindestens sechs Handtraps gespielt, aber Platz ist ne Bitch. Doppel Dante war unnötig, selbst einen habe ich nur selten benutzt. Beatrice aus gleichen Gründen eher unnütz. Doppel Mermaid war in der Theorie gut, aber praktisch habe ich eher über die BA Engine weitergespielt. Ich habe auf jeden Fall mitgenommen, dass mehr PKs cool wäre, nur leider habe ich Platz im Extra, nicht im Main frei. Mal schauen.
Welche Handtrap würdest du denn noch adde wollen wenn du den platz findest ?
Wie sah dein Side Deck aus, war es überwiegend auf go 2nd ausgelegt ?
Ich find auf jedenfall gut das du BA Orcust gespielt hast und nicht das ganze Danger gedönnst, finde ich so auch deutlich spaßiger.
Ich würde, denke ich, mit Ogre spielen, da der gegen Orcust und Striker gut ist. Außerdem Stufe 3 für die Engine.
Mein Sideboard war relativ auf unsere Locals ausgelegt. Evenly, Gameciel, Ogre, Reboot und dann eine Brigandine für den OTK und zwei Pankratops. Die Brigandine wäre halt im Main praktischer, aber 41 Main war mir schon zu viel, also ging sie immer second rein. Ist aber etwas womit ich echt unzufrieden bin.
Ich würde, denke ich, mit Ogre spielen, da der gegen Orcust und Striker gut ist. Außerdem Stufe 3 für die Engine.
Mein Sideboard war relativ auf unsere Locals ausgelegt. Evenly, Gameciel, Ogre, Reboot und dann eine Brigandine für den OTK und zwei Pankratops. Die Brigandine wäre halt im Main praktischer, aber 41 Main war mir schon zu viel, also ging sie immer second rein. Ist aber etwas womit ich echt unzufrieden bin.
Also du könntest ja ein Cloak cutten und dafür die Brigandine adden, dann hättest du diese aus dem Side raus und 1/1 von den PK´s reicht eigentlich immer, diese will man ja nicht auf der Hand sehen.
Wieso will ich die nicht auf der Hand sehen? Falls du mitliest ist mir die PK Engine atm zu klein, nicht zu groß.