Dark World post Structure Deck

  • Danke für dein ausführliches Feedback! Das hilft mir sehr weiter. Zu den einzelnen Punkten:

    Beides ginge auch mit dem Handloop, da man mit den neuen karten genug Ressourcen zur Verfügung hat um sowohl dem Gegner 4 Handkarten ins Deck zu mischen als auch mit einem vollen Board (Underworld Goddess, Apollousa, Hope Harbinger, fusion Grapha) zu enden.

    Ich werde mir den Hand-Loop nochmal ansehen, jetzt ist meine Neugier doch noch geweckt ;)


    Nur was bringt eine Underworld Goddess Going first? Ich dachte die ist nur da, um Boards zu brechen?


    3 Dangers von derselben Sorte finde ich zu bricky außer vielleicht Nessie.

    Damit hatte ich in meinen bisherigen Matches keine Probleme. Aber du hast schon recht, dass das die Brick-Wahrscheinlichkeit erhöht. Auf der anderen Seite war es mir wichtig, viele Dangers zu spielen, um immer genügend zu haben.

    Es wäre ja auch denkbar, einen Ogopogo noch durch einen Dogman zu ersetzen, was definitiv die Brick-Wahrscheinlichkeit reduzieren würde, aber Level 7 lässt sich eben nicht so gut verwerten wie Level 8.

    Dadurch, dass mit Reign-Beaux ein weiterer Lv8-Body am Start ist, den man typischerweise auf 3 spielt, kann man hier im Vergleich zu früher cutten.

    Ich spiele den (bisher) nur auf 1, weil ich mit 1 Grapha nur genau ein Search-Target im Deck habe. Und ohne Targets im Deck ist der schlecht. Grapha selbst spiele ich nur einmal, weil der sich beim Abwurf nicht replaced und somit erstmal ein -1 in der Hand macht (was er später hoffentlich durch seinen Reborn-Effekt ausgleicht). Auch sehe ich keinen Vorteil darin, 2 Graphas im Grave zu haben.


    Anders gefragt: Warum sollte man Reign-Beaux auf 3 spielen? Selbst mit zwei Sillvas als Target sind die Targets im Deck doch recht schnell erschöpft, oder?


    Der Gate search ist nicht opt, sodass Snoww typischerweise Genta sucht, Genta Gates besorgt und du mit Genta immer einen Fiend im GY hast, den du mit Gates bannen kannst. Ich halte Genta für die beste DW-Karte (neben fusion Grapha) und würde unbedingt 3 spielen.

    Ich versteh noch nicht, was genau daran so gut ist. Hier meine Gedanken:

    1. Gates ohne Genta auf Starthand brickt.

    2. Genta -> Gates -> Gates effect banish Genta resultiert in "Ich werfe Genta ab, werfe gezielt eine Karte ab und ziehe 1 Karte. Und OPT special ich dabei Genta" Bei einem Danger heißt es "Ich werfe ungezielt eine Karte ab, special 1 Monster aus der Hand und ziehe 1 Karte". Beide Fälle sind gleich gut, wenn man mit dem Danger Glück hat und Genta sich specialt. Die Genta-Gates-Variante hat den Vorteil, dass sie sicher ist, aber den den Nachteil des OPT. Also warum sollte ich Gates und Genta auf 3 spielen?
    Letztlich bedeutet das, dass der Mehrwert von Genta + Gates in dem gezielten Abwerfen liegt, d.h. das gezielte Abwerfen ist es wert, auf die extra Special-Summon durch einen Danger zu verzichten. Ich bin mir da echt unsicher.


    Meine Argumentation bis hier legt nahe, 1x Genta und 1x Gates zu spielen. Aber damit ist die Wahrscheinlichkeit fast 50 %, dass man Gates vor Genta sieht und auch ein paar Prozent, dass man beide zusammen auf der Starthand hat. Das klingt unfassbar bricky.


    Vielleicht habe ich auch irgendwo noch einen Denkfehler und ich übersehe hier was.

    Genauso würde ich Grapha und Reign-Beaux mindestens auf 2 spielen, da Reign-Beaux Grapha sucht und beide einige Link-Plays ermöglichen durch das Doppel-Recyclen (DW bounce --> Reign-Beaux bounce --> Grapha generiert +2).

    Das Doppel-Recyclen funktioniert doch genauso gut, wenn man beide auf 1 spielt, oder? Warum genau ist es besser, hier mehr zu spielen? (besonders ohne Sillva als zusätzliches Target)?

    Nur falls es dich interessiert: Im Handloop ersetzt Sillva Beiige, da Sillva neben seinem OP-Effekt nebenbei mit Reign-Beaux suchbar ist, was den Handloop konsistenter macht.

    Das ist wirklich ein guter Punkt. Sillva ist besserer Beige, nur Level 5 statt 4. Das ist blöd für Rank 4 Plays, aber super für Reign-Beaux zum suchen. Das Deck wird also besser, wenn ich meine Beiiges durch Sillvas ersetze. Rank-Plays gehen bei meinen Danger-Ratios trotzdem noch easy, wobei ich ja eh nur einen Dweller bauen will.

    Zalamander Catalyzer ist zudem eine sehr gute Ergänzung zu DW da er gezielt einen Abwurf ermöglicht und einen 4er Body für Dugares aufs Board legt. Zumindest einer sollte in keiner Liste fehlen.

    Ich verstehe wirklich nicht, warum, die Karte so gehypt wird. Die macht auf jeden Fall ein -1 in der Hand, selbst wenn die andere abgeworfene Karte ein Reign-Beau oder Snoww ist. Letztlich auch hier wieder die Frage von oben: Ist das Zielen beim Abwerfen wirklich so viel wert? Meiner Meinung nach nicht.

    Zu Shaddolls kann ich nicht viel sagen, damit habe ich mich nicht beschäftigt.

    Die extra Shaddolls kommen noch aus der Zeit, als ich Pot of Avarice gespielt hab, damit ich schnell Monster in den Grave bekomme. Von dem hab ich mich jetzt aber verabschiedet und jetzt bringen die Shaddolls keinen Mehrwert mehr. Können also raus (siehe unten).


    Da du Zephyros in der Liste hast, vermute ich aber mal, dass du Gates einfach nur vergessen hast

    Nein, wie gesagt, von Gates bin ich (noch?) nicht überzeugt. Und was bitte hat Zyphros mit Gates zu tun? Das Ding ist kein Unterweltler.


    Bei vielen Lv8-Monstern bevorzuge ich auch eher Trade in als Allure, weil Grapha in Turn 1 bedenkenlos abgeworfen werden kann und in Turn 2 der Abwurf von Bigfoot und Thunderbird durchaus noch nützlich sind. Mit deinen Ratios hättest du 11 Ziele für Trade in, was mehr als genug ist um in den meisten Fällen nicht zu bricken.

    Mit Trade-In hab ich schlechte Erfahrungen gemacht, was Bricks angeht. Zumal ich die 8er Danger auf der Hand gut gebrauchen kann, um schnell auf Coach King zu kommen. Der ist und bleibt die beste Karte im Deck.


    Dark World Archives halte ich auch für eine sehr starke Karte, kann bei deiner Ratio aber verstehen, dass du darauf verzichtest.

    Die macht -1 für zwei gezielte Discards und zwei Draws. Okay, im Optimalfall ist das -3 + 2 + 2 = +1, also gar nicht so schlecht eigentlich. Ich werd die mal testen.


    Underworld Goddess of the Closed World gilt wegen ihrem Board Negate für viele als bessere Alternativ zum Link Dragon und könnte im Handloop den gegnerischen Ceruli nach getaner Combo entsorgen

    Was bringt der Board Negate Going First?

    Eine weitere sehr gute Karte ist Muckraker from the Underworld, die mir schon einige Beinahe-Bricks in ganz gute Boards verwandelt hat und sozusagen als Not-Aus gilt, wenn ansonsten gar nichts will. Der Fiend-Lock hindert dich zudem nicht daran, mit Underworld Goddess, und fusion Grapha zu enden.

    Den Fiend-Lock mag ich nicht und ich hab so schon kaum Platz im Extra Deck.



    Fazit: Änderungen, die ich mal testen werden:

    +3 Silva

    -3 Beige

    + 2 Reign Beaux

    - 1x Shaddoll Hedgehog

    - 1x Shaddoll Squamata

    + 1x Dark World Archives

    + 1x Artifact Durendal (klingt in der Theorie gut, da Negate + Lebensversicherung. Ist nur die Frage, wie häufig man das wirklich rausbekommt, weil man den Sillva in der Regel ja wieder bounct).

  • Ergänzung:
    Ich hab eben bemerkt, dass man für Dark World Archives ja bereits ein Dark World Monster kontrollieren muss. Das macht die Karte super bricky und daher sie in meinen Augen nicht spielbar.

  • Freut mich, dass ich dir den Handloop schmackhaft machen konnte. :) Das Deck ist echt der Hammer mit den neuen Karten und es ist unfassbar krass, was man mittlerweile alles machen kann. Das Stichwort in vielem, was du angesprochen hast, ist Konsistenz. Zudem muss ich natürlich dazu erwähnen, dass ich die Handloop-Variante spiele und demnach viele meiner Anmerkungen primär auf diesen Decktyp abgezielt sind.

    Ich gehe nochmal auf ein paar Punkt ein.

    Damit hatte ich in meinen bisherigen Matches keine Probleme. Aber du hast schon recht, dass das die Brick-Wahrscheinlichkeit erhöht. Auf der anderen Seite war es mir wichtig, viele Dangers zu spielen, um immer genügend zu haben.

    Es wäre ja auch denkbar, einen Ogopogo noch durch einen Dogman zu ersetzen, was definitiv die Brick-Wahrscheinlichkeit reduzieren würde, aber Level 7 lässt sich eben nicht so gut verwerten wie Level 8.

    Das Ding mit der Erfahrung ist, dass sie immer subjektiv ist ^^ es kann gut sein, dass die Dangers bei dir auf 3 gut funktionieren und bei mir nicht, weil wir unterschiedlich viel Glück/Pech haben oder unser Spielstil sich einfach etwas unterscheidet. Ich bin mir zum Beispiel immer noch unsicher, wann ich Danger-Effekte aktivieren soll. Vor den gezielten Abwürfen? Wenn ja, schöpfe ich dasselbe Potential aus? Nach den gezielten Abwürfen? Wenn ja, versaut mr das nicht eventuell mein Endboard, wenn es floppt? Mittlerweile aktiviere ich sie, sobald ich nur noch "gute" Targets in der Hand habe. Ob das optimal ist, ist eine andere Frage.

    Wenn es bei dir so gut klappt, kannst du die Ratio so lassen. Ich erwähne es deshalb, weil das Hauptproblem von DW die Inkonsistez ist, nicht die reine Stärke. Und da wir mit den neuen Karten die Möglichkeit haben, konsistent gute Plays und Boards rauszuhauen, werden mir die Dangers zunehmend unsympathisch. Deswegen spielen typische Builds nur Nessie auf 3 und vielleicht noch Moth man, wenn man sicher sein kann, dass der Gegner kein Deck spielt, was vom Discarden profitiert. Bevor du aber Dogman verwendest, würde ich lieber andere Nicht-Danger-Karten in Erwägung ziehen (dafür ist er einfach zu schlecht :( ).

    Anders gefragt: Warum sollte man Reign-Beaux auf 3 spielen? Selbst mit zwei Sillvas als Target sind die Targets im Deck doch recht schnell erschöpft, oder?

    Viele Listen spielen 3 Grapha und 2 Sillva, also hätte man 5 Targets. Primär dient Reign-Beaux dazu, dir einen Sillva für den Handloop zu suchen oder einen Grapha um entweder auf Accession zu gehen oder den +2 Recycle so früh wie möglich auszureizen. Wie du selbst sagst, kommt Grapha in Turn 1 nicht optimal und hier wäre Reign-Beaux eine "bessere" Variante, da sie in Turn 1 trotzdem einen brauchbaren Effekt hat und ebenso DW bouncen kann. Gerade wenn man Trade in spielt, sehe ich daher keinen Grund, nicht 3 zu spielen, auch wenn ich deine Skepsis verstehen kann. Bevor ich den neuen Build getestet habe, hätte ich Reign-Baux auch höchstens auf 2 gespielt.

    Eine essentielle Combo ist auch die mit Ceruli und Reign-Beaux: Du wirfst Ceruli durch einen Effekt ab, der wirft wiederum Reign-Beaux ab. Reign-Beaux sucht dir Sillva aus dem Deck und weil Reign-Baux ja vom Gegner abgeworfen wurde, kannst du einen zweiten Ceruli zum Gegner beschwören. Der wirft dir wiederum deinen gerade gesuchten Sillva ab und der Gegner verliert zwei Handkarten. Damit hast du ihn nicht nur um 2 Handkarten erleichtert, sondern auch direkt alle Comboteile auf der Hand, um ihm zwe weitere zu klauen.

    Vielleicht habe ich auch irgendwo noch einen Denkfehler und ich übersehe hier was.

    Der größte Vorteil ist, dass Genta auf der Starthand quasi zu 100% entbrickt, dadurch dass er nicht nur Gates und damit einen Abwurf sucht, sondern auch einen Body im GY bietet für den Banish-Effekt und sich sogar specialn kann, was 50% von Dugares sind. Allein mit Genta und Reign-Beaux/Grapha auf der Starthand, kannst du anschließend Genta bouncen, Grapha/Reign-Beaux specialn und Genta erneut abwerfen für eine weitere Copy von Gates. Das Ganze könnte auch mit Dangers funktionieren, allerdings ist es in diesem Fall nicht RNG-abhängig. Plus: Genta ist wie gesagt mit Snoww suchbar, was es dir ermöglicht, unheimlich schnell durch dein Deck zu kommen. Der RNG-Faktor ist eben das, was DW früher so inkonsistent gemacht hat und mittlerweile erreicht man dasselbe Play ohne Dangers und das quasi fast immer.

    Mit 3 Genta und 3 Gates bin ich typischerweise durch, bevor das Deck noch 20 Karten enthält. Gerade im early Game kannst du damit gut deinen GY füllen und gezielt deinen Handloop aufbauen. Und zu dem Zeitpunkt, an dem ein weiterer gezogener Genta tot käme, ist dir meistens eh schon alles egal, weil das Deck voll in Fahrt ist.

    Ich verstehe wirklich nicht, warum, die Karte so gehypt wird. Die macht auf jeden Fall ein -1 in der Hand, selbst wenn die andere abgeworfene Karte ein Reign-Beau oder Snoww ist. Letztlich auch hier wieder die Frage von oben: Ist das Zielen beim Abwerfen wirklich so viel wert? Meiner Meinung nach nicht.

    Der Abwurf ist einfach immer ein +1, weil du immer ein Target hast, das vom Abwurf profitiert. Auch Dangers könnten beim Abwurf ein +1 bieten, aber wenn du auf der Starthand eine Snoww hast, die du abwerfen müsstest, dann liefern dir die Dangers eventuell einen Brick, aber Catalyzer nicht. Auch hier ist das Stichwort wieder Konsistenz. Das -1 auf der Hand mag stimmen, aber bisher ist das für mich nie zum Problem geworden. Weiterhin kann Catalyzer sich auch selbst entsorgen und du spielst einen Lv8-Body aufs Feld, der dir noch für ein Rank8-Play gefehlt hat. So hast du also die Fall zwischen 50% Dugares oder 50% Hope Harbinger oder das liefert dir die fehlenden 33% für Giantrainer und das jederzeit. Im Handloop ist zudem jeder gezielte Abwurf mit Ceruli und Sillva auf der Hand Gold wert.

    Nein, wie gesagt, von Gates bin ich (noch?) nicht überzeugt. Und was bitte hat Zyphros mit Gates zu tun? Das Ding ist kein Unterweltler.

    Ich verstehe, du möchtest ein Danger-Monster bouncen. Zephyros wird oft in DW verwendet, um Gates zu bouncen und ein viertes Mal zu verwenden, daher hatte ich gar nicht an die Dangers gedacht. Auf jeden Fall eine top Karte und vielseitig einsetzbar in diesem Deck.

    Was bringt der Board Negate Going First?

    Nichts, der ist für Turn 2 gedacht. Für Turn 1 ist der Anti-Special-Effect ein weiterer Negate neben Apollousa und fusion Grapha und damit insgesamt nützlicher als der Link Dragon, der sich nur selbst schützt, aber den Gegner nicht von Plays abhält. Zudem kann wie gesagt der gegnerische Ceruli nach getaner Combo weggelinkt werden, genauso wie Akashic/Security Dragon als Link 2 verwendet werden.

    Den Fiend-Lock mag ich nicht und ich hab so schon kaum Platz im Extra Deck.

    Niemand mag ihn, aber ich hatte hin und wieder schon die wahl zwischen: 1 Danger und 1 DW auf dem Feld und pass ODER Muckraker into Fiend-Lock, aber dafür ende ich mit Underworld Goddess, fusion Grapha und der Gegner mit zwei Handkarten. Natürlich tut der Fiend-Lock umso mehr weh, je mehr Dangers man spielt. Keine Must-Have-Karte, aber keine auf die ich je wieder verzichten will ^^

  • Ich bin mir zum Beispiel immer noch unsicher, wann ich Danger-Effekte aktivieren soll. Vor den gezielten Abwürfen? Wenn ja, schöpfe ich dasselbe Potential aus? Nach den gezielten Abwürfen? Wenn ja, versaut mr das nicht eventuell mein Endboard, wenn es floppt? Mittlerweile aktiviere ich sie, sobald ich nur noch "gute" Targets in der Hand habe. Ob das optimal ist, ist eine andere Frage.

    Das ist spannend. Diese Fragen habe ich mir bisher nie gestellt, da ich immer alles über Dangers gemacht habe und damit auch ausreichend Erfolg hatte. Meine Aktivierungsreihenfolge ist übrigens "von gut nach schlecht" bzw. die Stufen, die ich gerade brauche, als erstes, also meist die 8er und 4er zuerst.

    Freut mich, dass ich dir den Handloop schmackhaft machen konnte.

    So richtig wohl fühle ich damit aber ehrlich gesagt noch nicht, weil ein Ceruli auf der Starthand ziemlich ungeil ist (je nachdem, was man noch auf der Hand hat). Jetzt verstehe ich auch, dass ihr lieber gezielte Abwurfeffekte habt :D Ich hab mich wie gesagt immer an den Random-Danger-Abwürfen orientiert und dort versucht, die Erfolgswahrscheinlichkeiten zu optimieren. Ich werds mal testen, bin aber weiter skeptisch.

    Ich erwähne es deshalb, weil das Hauptproblem von DW die Inkonsistez ist, nicht die reine Stärke. Und da wir mit den neuen Karten die Möglichkeit haben, konsistent gute Plays und Boards rauszuhauen, werden mir die Dangers zunehmend unsympathisch.

    Das kann ich gut nachvollziehen. Die Dangers geben dem ganzen eine Gamble-Komponte, die mir auch nicht so sehr gefällt. Ich glaube aber, dass Dark World ohne Danger nie dasselbe Power-Level erreichen kann. Ich kann den Ansatz, die Dangers zu minimieren nachvollziehen, aber ich bin bereit ein Stück Konstanz für die Power zu traden, die die Dangers dem Deck geben.

    Eine essentielle Combo ist auch die mit Ceruli und Reign-Beaux:

    Dazu muss man mindestens zwei Ceruli spielen was wiederrum die Konsistenz des Decks deutlich senken dürfte.


    Ich glaube als Fazit lässt sich sagen, dass es zwei Philosophien gibt:

    1. Random-Abwürfe durch Danger

    2. Gezielte Abwürfe durch Dark World und Zalamander Karten


    - Die Hand-Loop-Variante funktioniert mit Variante 2 besser.

    - Die Danger-Variante ist explosiver, dafür glücksabhängiger.


    Ich werd mal bisschen Testen und dann berichten.

  • Ich denke, du hast es sehr gut auf den Punkt gebracht.

    "von gut nach schlecht" bzw. die Stufen, die ich gerade brauche, als erstes, also meist die 8er und 4er zuerst.

    Früher habe ich es auch so gemacht, wobei ich mittlerweile vom Worst-Case-Szenario ausgehe. Also zeige ich meistens erst Nessie, weil ich im Worst Case dann trotzdem +0 gehe. Zudem mache ich zuerst Link Plays, wo das Level egal ist. Ist eine Frage, wie risikobereit man ist. Ich bins nicht ^^

    Das kann ich gut nachvollziehen. Die Dangers geben dem ganzen eine Gamble-Komponte, die mir auch nicht so sehr gefällt. Ich glaube aber, dass Dark World ohne Danger nie dasselbe Power-Level erreichen kann. Ich kann den Ansatz, die Dangers zu minimieren nachvollziehen, aber ich bin bereit ein Stück Konstanz für die Power zu traden, die die Dangers dem Deck geben.

    Das stimmt. Ganz ohne Danger kommt DW jetzt auch nicht aus. Ich spiele in meiner Testvariante nach wie vor 11 Dangers (2x Bigfoot, 2x Thunderbird, 1x Ogopogo, 2x Nessie, 1x Moth man, 1x Chupa, 1x Tsuchi, 1x Jacka), aber erlebe es tatsächlich sehr viel weniger oft als früher, dass sie sich selbst nuken (im Vergleich: 3x Bigfoot, 3x Thunderbird, 3x Moth man).

    Dazu muss man mindestens zwei Ceruli spielen was wiederrum die Konsistenz des Decks deutlich senken dürfte.

    Ich bin sehr am Schwanken, was die Ceruli-Anzahl angeht. Mit 2 geht der Loop sehr viel leichter, aber wie du schon schreibst, macht ein Ceruli am Anfang nur bedingt was. Die Konsistenz geht damit aber gar nicht so sehr runter, wie man denkt. Ist für mich dasselbe wie mit 1 oder 2 Accession (2 Accession vs. 1 Accession + foolish burial goods + metalfoes fusion).

    - Die Hand-Loop-Variante funktioniert mit Variante 2 besser.

    - Die Danger-Variante ist explosiver, dafür glücksabhängiger.

    Ich würde nicht einmal sagen, dass die Danger-Variante explosiver ist. Das Endboard sieht in beiden Fällen im Optimalfall gleich aus und im Handloop hat der Gegner zudem -4 Handkarten (Triple Tactics Talent würde sogar die fünfte entledigen, weil Ceruli ein gegnerischer Effekt ist :D ). Mit der Danger-Variante erreicht man sein Ziel nur zeitlich früher, spielt weniger verzweigt und aktiviert insgesamt weniger Effekte, was zumindest in der Quantität etwas konsistenter ist. Rank8-Plays gehen mit Dangers deutlich einfacher, zudem sind sie weniger anfällig gegen Floodgates.


    Aber hey, im Endeffekt haben wir zwei spielbare Möglichkeiten für ein echt cooles Deck. Und vor allem macht es Spaß, über verschiedene Taktiken und Deckbuilds zu diskutieren, da sicher keine Variante perfekt ist. Ich werde auch noch weiter testen, weil ich mit manchem noch nicht zufrieden bin und dann berichten!

  • Aber hey, im Endeffekt haben wir zwei spielbare Möglichkeiten für ein echt cooles Deck. Und vor allem macht es Spaß, über verschiedene Taktiken und Deckbuilds zu diskutieren, da sicher keine Variante perfekt ist. Ich werde auch noch weiter testen, weil ich mit manchem noch nicht zufrieden bin und dann berichten

    Genauso sehe ich das auch! :)


    Wichtig ist vor allem auch, wie man durch Interruptions spielen kann. Da ist mir die Danger-Variante ehrlich gesagt viel lieber, weil man damit auch sehr gut durch Hand-Traps durchspielen kann. (Oder so Situationen wie "Oh danke für den Nibiru! Ich hatte gerade echt ein Platzproblem, aber jetzt geht es wieder :)").


    Meine aktuelle Liste sieht so aus:


    Main Deck (41):

    Monster (37):

    Danger (20):

    3x Bigfoot (für Rank-8-Plays)

    3x Thunderbird (für Rank-8-Plays)

    3x Ogopogo (für Rank-8-Plays)

    3x Nessie

    3x Chupabra

    3x Moth Man

    1x Tsuchinoko

    1x Jackalope


    Dark Worlds (14):

    1x Grapha, Dragon Lord of the dark World

    3x Reign-Beaux, Overking of the Dark World

    3x Sillva

    3x Brow

    3x Snow

    1x Ceruli


    Techs (3):

    1x Gokipole (sucht Moth man)

    1x Black Wing Zephyros the elite

    1x Shaddoll Beast


    Spells (4):

    3x Allure of darkness

    1x Dark World Accession


    Extra Deck (15):

    Fusion (2):

    2x Grapha, Dragon Overloard of the dark world (1x ist zu wenig)


    Link (5):

    1x Five-headed link dragon

    1x Underworld Goddess of the Closed World

    1x saryuja skull dread

    1x Apollousa

    1x Akashic Magician

    1x Security Dragon


    XYZ Rank 8 (5):

    1x Coach King Giant trainer

    1x Number 23: Lancelot

    1x Number 22: Zomiestein

    1x Number 38: Hope Harbinger

    1x Dingirsu


    XYZ Rank 4 (1):

    1x Number 60: Dugares

    1x Abyss Dweller

  • Ich bin mit meinem Build zwar noch nicht 100% zufrieden, aber zum Vergleich hier mal meine:


    Monsters (30):

    • 3x Grapha, Dragon Lord of Dark World
    • 3x Reign-Beaux, Overking of Dark World
    • 3x Genta, Gateman of Dark World
    • 3x Broww, Huntsman of Dark World
    • 3x Snoww, Unlight of Dark World
    • 2x Sillva, Warlord of Dark World
    • 1x Ceruli, Guru of Dark World
    • 2x Danger! Bigfoot
    • 2x Danger! Thunderbird
    • 1x Danger! Ogopogo
    • 2x Danger! Nessie
    • 1x Danger! Chupacabra
    • 1x Danger! Mothman
    • 1x Danger!? Jackalope
    • 1x Danger!? Tsuchinoko
    • 1x Zalamander Catalyzer

    Spells (10):

    • 3x Gates of Dark World
    • 1x Dark World Accession
    • 1x Dark World Archives
    • 1x Foolish Burial Goods
    • 1x Metalfoes Fusion
    • 2x Trade-In
    • 1x Allure of Darkness

    Extra-Deck (15):

    • 2x Grapha, Dragon Overlord of Dark World
    • 1x Akashic Magician
    • 1x Security Dragon
    • 1x Cross Sheep
    • 1x Muckraker from the Underworld
    • 1x Saryuja Skull Dread
    • 1x Apolloussa, Bow of the Goddess
    • 1x Underworld Goddess of the Closed World
    • 1x Abyss Dweller
    • 1x Number 41: Bagooska the terribly tired Tapir
    • 1x Number 60: Dugares the Timeless
    • 1x Coach King Giantrainer
    • 1x Number 38: Hope Harbinger Dragon Titanic Galaxy
    • 1x Number 22: Zombiestein


    Mit 25 Testhänden hatte ich 11 krasse Boards mit Full Negate und 4-Karten-Handloop. Nur 3 Mal habe ich unzufriedenstellende Boards hingelegt (meistens wegen Hardbrick auf der Starthand). Im Moment überlege ich die folgenden Änderungen:


    + 1 Ceruli (ich möchte den Handloop JEDEN first Turn haben, auch wenn das heißt, dass ich öfters bricken werde)

    + 1 Accession (selbe Argumentation: Fusion Grapha soll JEDEN first Turn da liegen)

    + 1 Card Destruction (entbrickt die Hand besser als alles andere; countert das zusätzliche Brickpotential durch Ceruli #2)

    - 1 Allure (dünnt zwar das Deck aus, aber das geht auch ohne; die gebannte Karte ist entweder Genta oder komplett tot)

    - 1 Foolish Burial Goods (kommt tot, wenn Accession und Metalfoes schon gezogen sind)

    - 1 Metalfoes Fusion (lieber 2 Accession, da man mit nur einer eventuell Acession auf den GY dumped, dann den Discard Effect braucht und sie dank Dangers wieder verliert ohne sie aktivieren zu können)

  • Ist deine Liste vollständig? Die Anzahl der Monster passt nicht und irgendwie vermisse ich Ceruli und Sillva.


    Ich finde deinen Build wie gesagt nachvollziehbar, aber aus dem Bauch heraus fühlt sich meine Liste konstanter an (Gates, Archives, Trade-In und Foolish Burial Goods können bricken).

    + 1 Ceruli (ich möchte den Handloop JEDEN first Turn haben, auch wenn das heißt, dass ich öfters bricken werde)

    Die Argumentation kann ich nicht ganz nachvollziehen, weil man auch mit nur einem Ceruli JEDEN first Turn für 4 Karten handloopen kann. Warum die unnötige Brick-Gefahr einbauen?

    + 1 Accession (selbe Argumentation: Fusion Grapha soll JEDEN first Turn da liegen)

    Hier gilt dasselbe: Du kannst auch mit einer Accession JEDEN first turn den Fusion Grapha bauen.

    + 1 Card Destruction (entbrickt die Hand besser als alles andere; countert das zusätzliche Brickpotential durch Ceruli #2)

    Ich halte gar nichts von der Karte. Sie hilft dem Gegner enorm und macht schlechte Hände nicht unbedingt besser, weil nicht garantiert ist, dass sie Plus macht.


    - 1 Allure (dünnt zwar das Deck aus, aber das geht auch ohne; die gebannte Karte ist entweder Genta oder komplett tot)

    Ich spiele Allure nicht um das Deck auszudünnen. Das hat das Deck nicht nötig imho. Ich spiele Allure um meine Hände aufzubessern und sie macht immer Ausgleich. Aus meiner Sicht bringt die Karte Konstanz und hat keine Nachteile - und ich spiele nicht mal Genta ;D


    Von Goods und Metallfoe Fusion halte ich absolut gar nichts.

  • Ist deine Liste vollständig? Die Anzahl der Monster passt nicht und irgendwie vermisse ich Ceruli und Sillva.

    Das kommt davon, wenn man die Liste aus Reddit kopiert und einen Teil vergisst ... ja, spiele 2 Sillva und 1 Ceruli. Habs rein editiert. Von der Konsistenz her bin ich wie gesagt noch nicht zu 100% zufrieden, aber Trade-In bricked erstaunlicherweise so gut wie gar nicht. Gates selten und Metalfoes fusion öfter als mir lieb ist (gerade, wenn man nach dem Aktivieren des Effekts wieder reinzieht). Foolish Burial Goods bricked quasi nie, weil ich meistens Accession in den Friedhof befördere und damit einen Discard-Effekt habe.


    Die Argumentation mit Ceruli und Accession ist, dass ich mit nur einer Copy im Deck nicht jeden Turn da rankomme. Beides ist mit Snoww suchbar, aber manchmal bieten sich andere Dinge in bestimmten Situationen eher an und dann liegt das Board und eins von beidem ist noch im Deck. Unglücklich ist auch, wenn ich Accession in den GY haue, dann den Discard-Effekt und es durch einen Danger erneut auf den GY gehauen wird, weil ich keinen Grapha im Spiel habe. Bei 2 Copies ist die Chance höher, die Karte beim Ziehen auf natürlichem Wege auf die Hand zu bekommen.

    Ich halte gar nichts von der Karte. Sie hilft dem Gegner enorm und macht schlechte Hände nicht unbedingt besser, weil nicht garantiert ist, dass sie Plus macht.

    In der aktuellen Meta ist sie wirklich sehr riskant und gerade bei vielen Dangers kommt sie nicht so gut, aber wenn Card Destruction mal so richtig zündet, ist dein Play nicht mehr aufzuhalten. Fabled Raven als Alternative war für mich ein Schuss in den Ofen.

    Ich spiele Allure nicht um das Deck auszudünnen. Das hat das Deck nicht nötig imho. Ich spiele Allure um meine Hände aufzubessern und sie macht immer Ausgleich.

    Das ist für mich Trade-In. Kann bricken, ja, aber bei so vielen Targets hat sie das in 25 Testhänden nicht einmal. Grapha und Reign-Beaux schadet das Abwerfen nicht und selbst die Dangers können in Turn 2 was bewirken. Ich glaube aber noch eher, dass die Karte einen kognitiven Effekt auf mich hat: Wenn man erst abwirft und dann zieht, fühlt es sich belohnender an, als wenn man erst zieht und danach bannen muss :D

  • Foolish Burial Goods bricked quasi nie, weil ich meistens Accession in den Friedhof befördere und damit einen Discard-Effekt habe.

    Accension würde ich nicht mit Goods in GY legen, weil ich den Recycle-Effekt nutze, wenn sie per Danger geschossen wird. Und da sie mit Snow suchbar ist und eh das halbe Deck ziehe und sie meist erst am Ende des Spielzugs wirklich brauche, kommt sie bei mir meist von alleine und schon zu früh - ich muss sie in den meisten Fällen gar nicht suchen.

    Die Argumentation mit Ceruli und Accession ist, dass ich mit nur einer Copy im Deck nicht jeden Turn da rankomme.

    Wie viel Karten hast du denn im Deck, wenn dein First turn vorbei ist? Bei mir sind es meist zwischen 3 und 20. Ich gehe wirklich fast durchs ganze Deck. Deshalb habe ich diese Probleme nicht oder zumindest selten.

    Das ist für mich Trade-In. Kann bricken, ja, aber bei so vielen Targets hat sie das in 25 Testhänden nicht einmal. Grapha und Reign-Beaux schadet das Abwerfen nicht und selbst die Dangers können in Turn 2 was bewirken. Ich glaube aber noch eher, dass die Karte einen kognitiven Effekt auf mich hat: Wenn man erst abwirft und dann zieht, fühlt es sich belohnender an, als wenn man erst zieht und danach bannen muss

    Halten wir kurz fest:

    1. Beide bricken selten

    2. Trade-In brickt häufiger als Allure


    Was ich an Allure so schätze ist genau die Reihenfolge: Erst ziehen und DANACH auswählen, was ich loswerden will. Bei Trade-In ist das Prinzip genau umgekehrt: Erst die Karte loswerden, dann ziehen. Dabei ergibt es viel mehr Sinn, erst zu ziehen, und dann eine Karte loszuwerden, z.B. einen doppelten Danger. Und ja, das kann selbst bei deinen Ratios auch passieren, auch wenn es unwahrscheinlicher ist.

  • Mal ne andere Frage, die sich mir gerade stellt: Wie schützt ihr euch für dem DW-Handloop, wenn ihr selbst DW-Handloop spielt und den Würfelwurf verliert?

  • Wie viel Karten hast du denn im Deck, wenn dein First turn vorbei ist? Bei mir sind es meist zwischen 3 und 20. Ich gehe wirklich fast durchs ganze Deck. Deshalb habe ich diese Probleme nicht oder zumindest selten.

    Bei mir sind es meistens auch nur zwischen 5 und 10 und zum Schluss muss ich mich sogar bremsen ^^ Die Probleme treten auch nur selten bei mir auf (<10%), aber ich möchte erreichen, dass ich in 100 von 100 Duellen den Handloop und fusion Grapha aufs Board lege. Und das schaffe ich mit nur je einer Copy einfach nicht im Moment. Erste Tests mit je einer zweiten sind vielversprechend und das Deck fühlt sich allgemein besser an. Mit dem zweiten Ceruli kann ich auch Zweiteffekte von Grapha oder Broww nutzen, um die fünfte Handkarte zu entsorgen bzw. die Draw Power etwas zu erhöhen.

    2. Trade-In brickt häufiger als Allure

    In der Theorie ja, aber in der Praxis brickt bei mir beides nie. Es kam beim letzten Testen sogar hin und wieder vor, dass ich Reign-Beaux/Grapha in den GY bekommen musste fürs Recyclen eines Genta und Trade-In hat genau das getan. Die Kosten sind im Gegensatz zu Allure nicht immer Kosten, sondern manchmal ganz nützlich.

    Mal ne andere Frage, die sich mir gerade stellt: Wie schützt ihr euch für dem DW-Handloop, wenn ihr selbst DW-Handloop spielt und den Würfelwurf verliert?

    Da habe ich noch gar nicht drüber nachgedacht. Dimension Shifter oder Droll & Lock wären naheliegend, aber wenn der Gegner Card Destruction spielt und fies sein will, zieht er dich mit in den Abgrund :D Auch ein Grund, warum ich die Karte mag.

  • Das grosse Problem von Trade-in ist meiner Meinung nach die Brickgefahr (Achtung Wortspiel :thumbsup: ), sondern die Ash die folgt und man Minus 1 macht.


    Ne kleine Combo die Ich ausgearbeitet habe:

    NS Tourgide, SS Rhino/doomdog, SS Cherubini Link 2, Mill Havnis, SS Fusion Grapha/Mudragon


    Levigeddon 100/100 wirst du sowieso nie schaffen, da es immer komplette Brickhände gibt

  • Das stimmt, gegen Handtraps steht Trade-In eindeutig schlechter da als Allure. Auf lange Sicht möchte ich solche Karten auch cutten, da sie dem Deck hauptsächlich Draw Power geben, während man +0 oder manchmal (wie du sagst) -1 geht.


    Die Combo sieht auf dem Papier ganz gut aus, allerdings müsste ich dann mehrere Copies von Tourguide spielen oder ich laufe Gefahr, dass Rhino/Doomdog oder Havnis vorher gezogen werden. Havnis ist zwar dann nicht tot, aber Cherubini wäre unnötig. Accession gefällt mir hier deutlich besser, da sie suchbar ist, Materials discarden lässt und sich selbst unter einem Discard recyclen lässt. 11/10 die Karte ^^


    100/100 geht natürlich nicht, aber mit meinem aktuellen Build lande ich immerhin schon bei 80/100. Tendenz weiter steigend, weil ich mittendrin meine Entscheidungsfindung bezüglich Danger Effekten, gezielten Abwürfen und Suchreihenfolgen geändert habe.

  • Das grosse Problem von Trade-in ist meiner Meinung nach die Brickgefahr (Achtung Wortspiel :thumbsup: ), sondern die Ash die folgt und man Minus 1 macht.


    Ne kleine Combo die Ich ausgearbeitet habe:

    NS Tourgide, SS Rhino/doomdog, SS Cherubini Link 2, Mill Havnis, SS Fusion Grapha/Mudragon

    Die Kombo dürfte doch nicht funktionieren. Cherubini legt das Monster als Kosten auf den Friedhof, Havnis muss aber durch einen Karteneffekt auf den Friedhof gelegt werden.

  • Andere Frage: Neko Mane König ja oder nein?


    Der Effekt ist ohne Frage genial und mit fusion Grapha auch nicht mehr so schwer zu triggern, allerdings muss Neko dafür im gegnerischen Zug auf der Hand sein. Die Standardempfehlung auf Youtube sind 3 Tourguides und Sangan, wobei Neko dann natürlich im Deck sein muss, wenn Sangans Effekt aktiviert wird. Oftmals lässt es sich aber zudem nicht vermeiden, dass Neko durch Dangers oder Card Destruction im GY landet.


    Ich habe nach intensiver Recherche die Karte One by One gefunden, die Neko in der gegnerischen Draw Phase wieder auf die Hand holt. Die Kosten sollten immer zu erfüllen sein und dass es eine Falle ist, macht auch nichts aus. Natürlich sind Neko und die Falle erst einmal beides Bricks, aber wenn dadurch tatsächlich relativ verlässlich der Turn Skip eintritt, auf jeden Fall eine Überlegung wert, wenn man first geht.

  • Andere Frage: Neko Mane König ja oder nein?


    Der Effekt ist ohne Frage genial und mit fusion Grapha auch nicht mehr so schwer zu triggern, allerdings muss Neko dafür im gegnerischen Zug auf der Hand sein. Die Standardempfehlung auf Youtube sind 3 Tourguides und Sangan, wobei Neko dann natürlich im Deck sein muss, wenn Sangans Effekt aktiviert wird. Oftmals lässt es sich aber zudem nicht vermeiden, dass Neko durch Dangers oder Card Destruction im GY landet.


    Ich habe nach intensiver Recherche die Karte One by One gefunden, die Neko in der gegnerischen Draw Phase wieder auf die Hand holt. Die Kosten sollten immer zu erfüllen sein und dass es eine Falle ist, macht auch nichts aus. Natürlich sind Neko und die Falle erst einmal beides Bricks, aber wenn dadurch tatsächlich relativ verlässlich der Turn Skip eintritt, auf jeden Fall eine Überlegung wert, wenn man first geht.

    Also ich spiele Neko im Side Deck, halt gegen Tear. Im Main finde ich das teil zu bricky und wie du schon meintest, den durch ein Danger abzuwerfen = eigener turn skip.

  • Das verstehe ich nicht. Die Karte befindet sich ja nicht in der Possession des Gegners, also wird beim Abwurf durch einen Danger kein Effekt von Neko getriggered. Die Karte landet nur einfach im GY anstelle eines DW.

    Neko Mane wird durch den Effekt von Fusions Grapha im Gegner Turn discarded, falls der Gegner irgendeinen Effekt aktiviert