Hi, ich möchte euch die Batteriemänner ein bisschen näher bringen (da der alte Tread veraltet ist und der User nicht mehr Aktiv ist).
Die Monster:
Batteriemann AA
Donner/Licht/3 Sterne
Falls alle "Batteriemann AA" auf deiner Spielfeldseite in Angriffsposition sind, erhöhe die ATK dieser Karte um 1000 Punkte für jeden "Batteriemann AA" auf deiner Spielfeldseite. Falls alle "Batteriemann AA" auf deiner Spielfeldseite in Verteidigungsposition sind, erhöhe die DEF dieser Karte um 1000 Punkte für jeden "Batteriemann AA" auf deiner Spielfeldseite.
ATK: 0/DEF: 0
Klein aber Oho! Allein ist er zwar schwach, aber wenn er zu dritt auftaucht kanns gefährlich werden.
Batteriemann C
Donner/Licht/2 Sterne
Falls alle "Batteriemann C" auf deiner Spielfeldseite in Angriffsposition sind, erhöhe die ATK von allen Monstern vom Typ Maschine auf deiner Spielfeldseite um 500 Punkte für jeden "Batteriemann C" auf deiner Spielfeldseite. Falls alle "Batteriemann C" auf deiner Spielfeldseite in verteidigungsposition sind, erhöhe die DEF von allen Monstern vom Typ Maschine auf deiner Spielfeldseite um 500 Punkte für jeden "Batteriemann C" auf deiner Spielfeldseite.
ATK: 0/DEF: 0
Nicht so pralle im Batteriendeck, da es keine Maschinen gibt bis auf vielleicht 2 Cyber Drachenund 1 Kartenkavallerist, im Maschinendeck mit leichter Unterstützung müsste man ihn mal probieren obwohl ich kaum glaube, dass er was reißen kann.
Batteriemann D
Donner/Licht/1 Stern
Solange diese Karte offen auf deiner Spielfeldseite liegt, kann dein Gegner kein Monster vom Typ Donner als Angriffsziel bestimmen (außer „Batteriemann D").
ATK: 0/DEF: 1900
Ein kleiner Verteidiger könnte C ja beschützen, dann könnte man ein Batterie-Maschinendeck probieren. Mal sehen.
Super-Elektromagnetischer Voltech-Drache
Donner/Licht/5 Sterne
Falls du diese Karte als Tributbeschwörung beschwörst, indem du 1 der folgenden Monster als Tribut angeboten hast, erhält diese Karte den entsprechenden Effekt:
ÏBatteriemann D: Annulliere den Effekt von einer Zauber- oder Fallenkarte, die diese 1 Karte zum Ziel bestimmt, und zerstöre sie.
ÏBatteriemann C: Während eines Kampfes zwischen dieser angreifenden Karte und einem Monster in Verteidigungsposition, dessen DEF niedriger sind als die ATK dieser Karte, füge die Differenz den Life Points deines Gegners als Kampfschaden zu.
ÏBatteriemann AA: Erhöhe die ATK dieser Karte um 1000 Punkte.
ATK: 2400/DEF: 1000
Monarchische Werte, individueller Effekt. Ne überlegung Wert, immerhin kann er 3400 ATK bekommen, leider hat er nur 5 Sterne, somit von 2 Effekten ausgeschlossen. 3400ter Trampler wär schon was.
LODT Monster:
Diese Monster kommen in der nächsten Boostererweiterung raus:
Charge Battery Man
Donner/Licht/5 Sterne
Wenn dieses Monster erfolgreich Normalbeschworen wird, kannst du 1 "Batteriemann"-Monster (außer Charge Batterie Man) aus deiner Hand oder deinem Deck spezialbeschwören. Erhöhe die ATK und DEF dieser Karte um 300 für jedes Monster vom Typ Donner das du kontrollierst.
ATK: 1800/DEF: 1200
Wenn er Normalbeschworen wird hat er also schonmal mindestens 2400/1800 (wenn er sich selbst mitzählt), er kann also auch mit einem Monarchen Doppelmord machen.
Battery Man - Industrial Type
Donner/Licht/8 Sterne
Dieses Monster kann nicht Normalbeschworen oder gesetzt werden. Diese Karte kann nicht Spezialbeschworen werden, außer du entfernst 2 "Batteriemann"-Monster von deinem Friedhof aus dem Spiel. Wenn du 1 Monster vom Typ Donner von deinem Friedhof aus dem Spiel entfernst, zerstöre 1 Monster und 1 Zauber oder Falle auf dem Spielfeld. Dieser Effekt kann nur einmal pro Runde aktiviert werden.
ATK: 2600/DEF: 0
Shift lebe Hoch! man kann einfach mal n paar Donnermonster entfernen (wie Schöpfer, Batteriemänner, Rechner...) und sie dann bei geleertem Feld mit Rückkehr aus der Anderen Dimension oder Dimensionsfusion zurückzuholen. Mit 3 entfernten AA's wärs wieder ein OTK.
Battery Man - Button Cell
Donner/Licht/1 Stern
Flip: Spezialbeschwöre 1 "Batteriemann"-Monster der Stufe 4 oder niedriger aus deinem Deck. Wenn diese Karte aufgeflippt wurde und danach im Kampf zerstört und auf den Friedhof gelegt wird, ziehe 1 Karte.
ATK: 100/DEF: 100
Juhuu, eine Draw Option für noch mehr Speed und eine Spezialbeschwörung! Wird Pflicht in einem Batteriedeck.
Das waren die Monster bisher, weiter gehts mit den Zaubern:
Batterieaufladegerät
Normaler Zauber
Zahle 500 Life Points. Beschwöre als Spezialbeschwörung 1 Monster von deinem Friedhof, dessen Name "Batterimann" enthält.
Ne Wiedergeburt mit kosten, wichtig in einem Batteriedeck.
LODT Zauber:
Natürlich hat LODT auch Zauber im Angebot:
Quick Charger
Schnellzauber
Füge 2 "Batteriemann"-Monster der Stufe 4 oder niedriger aus deinem Friedhof deiner Hand hinzu.
Erinnert wahrscheinlich nicht nur mich an die Dunkle Fabrik der Massenproduktion. Holt gebrauchte Monster auf die Hand zurück, erster Gedanke: Industrial Type, da er nicht Spezialbeschworen werden kann.
Short Circuit
Normaler Zauber
Du kannst diese Karte nur aktivieren wenn du mindestens 3 "Batteriemann"-Monster kontrollierst. Zerstöre alle Karten auf der Spielfeldseite deines Gegners.
Ein toller zerstörer. Dank der vielen Spezialbeschwörer wird sie öfters zum Zuge kommen.
The Duelist Genisis
Diese Edition hat bisher schon 1 Zauberkarte:
Batteriezyklus
Normaler Zauber
Nimm 2 Monster vom Typ Donner mit einer ATK von 1500 oder weniger von deinem Friedhof auf die Hand.
Nicht so pralle, da man viele Reborner spielt.
Letzte Karte der Batteriemänner ist die Falle aus LODT:
Travel-Type Battery
Dauerhafte Fallenkarte
Wähle 2 "Batteriemann"-Monster aus deinem Friedhof und spezialbeschwöre sie in Angriffsposition. Wenn diese Karte vom Spielfeld entfernt wird, zerstöre die Monster die durch diesen Effekt spezialbeschworen wurden. Wenn beide Monster vom Feld entfernt sind, zerstöre diese Karte.
Ein doppelter Ruf der Gejagten! Was will man mehr?
Eine weitere Fallenkarte findet ihren Weg mit The Duelist Genesis, zwar keine direkte Batteriemannkarte, aber trotzdem passend:
Urteil des Donners
Normale Fallenkarte
Aktiviere diese Karte nur wenn ein Monster vom Typ Donner Normal-, Flipp- oder Spezialbeschworen wurde. Zerstöre 1 Karte auf der Spielfeldseite liegt.
Ganz nützlich, aber auch Situationsabhängig.
Decks:
Jetzt sollte man, da wir die Karten kennen, an den Deckbau eines Decks gehen. Das erste Deck das ich vorstellen möchte ist das Batteriemann-OTK. Hierfür sind die Schlüsselkarten:
Batteriemann AA
Infernomissachtende Beschwörung
Spezialbeschwörer wie Wiedergeburt, Batterieaufladegerät...
Man muss es einfach nur hinbekommen 3 AA's aufs Feld zu bekommen, die dann jeweils 3000 ATK haben. Für die Unterstützung kommt bald Short Circuit, der dann alle gegnerischen Karten zerstört. Grundbau sieht ungefähr so aus:
Monster:
3x Batteriemann AA (sonst funktioniert es schließlich nicht)
2-3x Battery Man - Button Cell (Spezialbeschwört aus dem Deck)
0-1x Batteriemann D (für die Verteidigung deiner Monster)
0-2x Charge Battery Man (Holt Monster aus der Hand oder dem Deck. Nachteil: Er braucht 1 Monster als Tribut)
1x Verwandlungskrug (Speed)
0-3x Honest (Fee/Licht/4 Sterne
'Während deiner Main Phase kannst du diese offene Karte von deiner Spielfeldseite auf deine Hand zurück geben. Wenn eines deiner LICHT Monster kämpft, kannst du diese Karte während des Damage Steps auf den Friedhof legen. Erhöhe die ATK deines Monsters um die ATK den Gegnerischen Monsters, das mit deinem Monster kämpft.'
ATK: 1100/DEF: 1900
Diese Karte schützt deine schwächeren Batteriemänner, leider kommt sie nicht so oft auf die Hand/das Feld zurück.)
0-1x Kartenkavallerist (Bringt AA schneller in den Friedhof, kann aber auch andere wichtige Karten vernichten, wie Z.B. Infernomissachtende Beschwörung)
...
Zauber:
3x Infernomissachtende Beschwörung (Holt die Männer schneller aufs Feld. Nachteil: der Gegner muss ein offenes Monster haben und darf beliebig viele Kopien des Monsters holen.)
3x Short Circuit (Räumt das Feld auf)
3x Batterieaufladegerät (Reborner #1)
1x Wiedergeburt (Reborner #2)
1x Voreiliges Begräbnis (Reborner #3)
1-3x Handzerstörung (Speed)
1-3x Karte der Sicheren Wiederkehr (Bei so vielen Reborn-Effekten kann man diese nette Karte gleich mit reinpacken)
0-2x Törrichtes Begräbnis (Für einen frühen OTK AAA in den Friedhof legen)
...
Fallen:
1-3x Travel-Type Batterie (Reborner #4)
1-3x Limit Rebirth ('Wähle 1 Monster mit einer ATK von 1000 oder weniger in deinem Friedhof und spezialbeschwöre es in Angriffsposition. Wenn das beschworene Monster in Verteidigungsposition gewechselt wird, zerstöre diese Karte und dieses Monster. Wenn diese Karte das Spielfeld verlässt, zerstöre das Monster. Wenn das Monster das Spielfeld verlässt, zerstöre diese Karte.' Reborner #5)
1x Spiegelkraft (Falls du mal Schutzlos bist)
1x Reißender Tribut (Erst Monster holen, man hat ja genügent Reborner, diese nette Karte aktivieren und ne neue Rebornerkarte spielen)
Zweites Deck
Das Batterie-Shift! Ich entschuldige mich jetzt schonmal falls ich diesen Teil versau (was ziehmlich logisch ist, weil ich nichts vom Shift weiß^^) ! Basierend auf dem Entfernen der eigenen Monster um sie wiederzujolen
Schlüsselkarten:
Battery Man - Industrial Type
Rückkehr aus der anderen Dimension
Dimensionsfusion
(Macrokosmos/Dimensionsriss)
So könnte ein Shift mit Batterien aussehen:
Monster:
3x Battery Man - Industrial Type (Zum Karten entfernen)
?x Batteriemänner und andere starke Donnermonster (Zum entfernt werden und wiederkommen)
(1x D.D.M - Meister aus der anderen Dimension (Kostet zwar eine Handkarte, holt aber ein entferntes Monster aufs Feld zurück. Keine Pflicht, aber Versuchswürdig))
Zauber:
0-3x Rescue Light ('Zahle 800 Life Points. Nimm 1 LICHT Monster, welches aus dem Spiel entfernt wurde, auf deine Hand zurück.' Industrial-Type entfernen und zurück auf die Hand nehmen, da er sonst nicht wiederkommen kann)
1x Dimensionsfusion (Um entfernte Monster wiederzuholen)
...
Fallen:
1-3x Rückkehr aus der anderen Dimension (In Zeiten von Jinzo muss man sich die Anzahl überlegen)
...
Drittes Deck
Ein Maschinendeck basierend auf Batteriemann C. Schlüsselkarten:
Batteriemann C
Maschinen halt noch xD
Monster:
3x Batteriemann C (um den gehts halt)
1-2x Batteriemann D (zur verteidigung von C)
Xx Maschinenmonster
Zauber:
1-3x Batterieaufladegerät (fürs wiedeholen)
1x Begrenzer-Entferner (kann Spielentscheident sein)
Staples
Fallen:
Staples
Das wars erstmal von der Batteriefront. Seid bitte nicht so Hart mit Kritiken, ist mein erster Kartenart-Tread hier^^
MFG Kato-Cha:)
PS: Lasst den Tread leben! xD
PPS: Danke an alle Ideen-Bringer und Karten-Bewerter^^