Vor etwa vier Jahren wurden die bestehenden Tournament Policies bezüglich der Time-out-Regel aktualisiert, und aus den ehemaligen vier Spielzügen nach dem Ablauf einer Spielzeit von vierzig Minuten wurde nur noch die aktuelle Phase, bevor eine Entscheidung aufgrund des aktuellen Lebenspunktestandes getroffen wird. Und selbst jetzt, vier Jahre später, wird sich kontinuierlich darüber beschwert, auch wenn selbst der letzte Spieler begriffen haben dürfte, dass diese bestehenden Regeln wohl nicht mehr zurückgeändert werden. Doch auch wenn sich die Spielerschaft so kontinuierlich beschwert, gibt es selbst heute noch nicht mal eine Handvoll Tipps, um dieses Szenario gar nicht erst auftreten zu lassen[1]. Und das will ich heute ändern.


Vorbereitung ist alles


Buch der geheimen KünsteWie so häufig in Yu-Gi-Oh fängt das Verhindern vom Time-out nicht während des Spielens an, sondern schon weit vorher.

Dabei startet das ganze mit einer sehr guten Kenntnis über das eigene Deck. Und hier beginnt auch schon der erste Trugschluss. Denn was heißt es eigentlich, sein eigenes Deck zu kennen? Und umgekehrt, was heißt es eigentlich, sein Deck nicht zu kennen?

Um dieser Frage nachzugehen, gibt es einen recht einfachen Test. Dazu mischt man zuerst sein Deck gründlich und anschließend zieht man eine Fünf Karten Starthand, die man vor sich hinlegt. Nun sollte man kurz überlegen, wie man diese Hand ausspielen würde, wenn man anfangen müsste, ohne sie wirklich auszuspielen, mit dem Hintergedanken, dass wir nur noch drei Minuten auf der Uhr haben. Wenn man damit vom eigenen Gefühl her eine Lösung gefunden hat, notiert man sich diese auf einem Zettel, im Optimalfall mit der Information, wie lange dies gedauert hat. Eine Kurzform wie "alle Combopieces für Standardkombo" ist hier natürlich auch erlaubt. Anschließend ziehen wir noch eine sechste Karte und wiederholen den Test, als wenn wir Go 2nd gehen würden, mit exakt diesen sechs Karten. Hier wäre es optimal, wenn man sich vorher ein "Go 2nd Szenario" ausgedacht hat, gegen das man spielen müsste. Heute, zum Zeitpunkt dieses Artikels, wären dies beispielsweise typische Endboards eines Schwertseele- oder Lyrikliedervogel-Themas. Nachdem wir das erfolgreich erledigt haben, schieben wir die sechs Karten außer Reichweite und starten wieder beim Schritt eins, indem wir weitere fünf Karten vom gleichen Deck ziehen. Dieses Gesamt-Prozedere wiederholen wir so lange, bis wir nicht mehr in der Lage sind, fünf Karten zu ziehen oder eine sechste Karte nachzuziehen. In einem regulären vierzig Karten Deck kommt man somit auf sechs mal fünf Starthänden und sechs mal sechs Starthänden, also auf zwölf verschiedene Starthände. Also genug Hände, um alleine die möglichen Game 1 Starthände eines zwölf Runden Turnieres zu simulieren. Anschließend gilt es, diese Starthände wieder vor sich hinzulegen und sich ebenfalls zu notieren oder abzufotografieren, bevor man sie zurück zum eigentlichen Deck vermischt.


Nun schaut euch eure Ergebnisse auf euren Notizblock an. Wie viel Zeit habt ihr für die jeweiligen Hände benötigt, um darüber nachzudenken und wie entwickelt sich der "Timer" mit jeder weiteren Hand? Wie häufig habt ihr jetzt beim Review eurer Ansicht nach hierbei die richtige Entscheidung getroffen? Wo habt ihr euch in eurem Gedankengang eurer Spielschritte verloren und wie viele Hände habt ihr alle als totale "Bricks" abgestempelt und gar nicht erst probiert? Im Optimalfall nehmt ihr euch jetzt auch die Zeit, um jede einzelne Fünfer- und Sechser-Starthand einmal in Ruhe auszuspielen (falls ihr "Go 2nd Szenarien" zusammengestellt habt, solltet ihr die Interruptionen eures Gegners miteinbeziehen, hier auch wieder anwenden).

Was hat euch dieser groß angelegte Test jetzt gebracht? Zuerst einmal habt ihr gesehen, wie gut ihr euer Deck kennt. Gerade wenn ihr die Hände anschließend noch mal im Ruhezustand herunterspielt, könnt ihr am besten erkennen, ob ihr euch konstant für den besten Weg entschieden habt oder zwischendrin bestimmte Möglichkeiten außer Acht gelassen habt. Gerade wenn man anschließend noch mal im ruhigen Zustand besagte Hände herunterspielt, erkennt man meist alternative Aktionen, die sinnvoller gewesen wären und erkennt Signale, welche zu besagten Entscheidungen treffen. Denn wenn ihr mehrere Hände vergleicht, werdet ihr, wenn ihr ganz scharf hinschaut, gewisse Merkmale erkennen, die sich immer wieder ähneln. Zusätzlich merkt man auch sofort, wie stark auch kleinste Veränderungen am Deck Auswirkungen auf das Verständnis eures Decks hat. Gerade dadurch, dass ihr effektiv durch fast jede Karte durchiteriert, seht ihr sofort, wie viel ihr aus eurem Deck neu erlernen müsst, selbst wenn ihr nur ein oder zwei Karten ausgetauscht habt.

Anhand der aufgeschriebenen Zeiten erkennt ihr auch recht schnell, wie robust ihr gegen Zeitdruck seid und anhand der Entwicklung wie viel Zeit ihr für jede Hand zum überlegen braucht, seht ihr auch, wie schnell ihr gestresst werdet, wenn ihr "Game für Game" die "Uhr im Rücken spürt". Es ist also auch ein perfekter Stresstest, damit ihr während des Turniers besser an solche Stressmomente gewöhnt seid. Denn egal wie simpel der Test doch klingt, er ist so ausgelegt, dass man eigentlich niemals mit perfekten Ergebnissen herausgehen wird.

Wenn ihr diesen Test mehrfach wiederholt habt, solltet ihr eine Menge möglicher Standardszenarios abgefertigt haben und so zumindest die "einfachen Fälle" auswendig können. Das ist besonders wichtig, da man sich so bei häufig auftretenden Starthänden weniger Gedanken machen muss, wie man selbige runterspielt und so in Summe sehr viel Zeit sparen kann. Die Zeit, die ihr auf diesem Weg spart, habt ihr dann für kritische Momente, wo ihr tatsächlich mal ordentlich nachdenken müsst.


Indirekt kommt in diesem Test, im Falle der Sechs Karten Starthände, auch die zweite Bedingung auf: Wie gut kenne ich nämlich das gegnerische Deck.

Es sollte selbstverständlich sein, dass ich bei einem Deck, was ich wenig bis gar nicht kenne, viele Karteneffekte habe, die ich nachlesen muss und wo ich extra durchdenken muss, wo ich welchen Konter jeweils am besten platziere. Doch wenn ich mir schon Szenarien ausdenke (also im Falle, ich gehe als Zweiter ins Spiel, die Standardboards meines Gegners, aber auch die am ehesten zu erwarteten Handtraps meines Gegners, wenn ich als erster Spieler ins Spiel gehe), mit welchen mich diese Decks belasten werden, dann teste ich auch solche Standard-Szenarien sehr zeitig aus und merke schneller, wo welche Interaktion am besten eingesetzt ist. Auch hier spare ich dadurch Zeit bei den Normalfällen, um selbige zu haben, wenn es nötig wird. Gerade wenn ihr mit eurem Deck als zweiter Spieler ran müsst und gegen besagte Decks spielen solltet, versucht euren "Goldfisch" von Pseudogegner nicht auf den schlechtesten Bait reagieren zu lassen, sondern immer den Punkt auswählen, den ihr auch nehmen würdet, wenn ihr auf der anderen Seite des Tisches sitzen würdet. Denn so merkt ihr nicht nur besser, was eure Gegner im Optimalfall gegen euch machen werden, sondern ihr schult euch auch in den Kopf eures Gegenspielers zu gucken. Ihr versteht die Interaktionen des Gegnerdecks besser und könnt viel leichter auf ihn reagieren.


Ein weiterer wichtiger Zeitersparnis-Faktor ist der sogenannte Side Deck Plan. Und auch hier find ich wieder sehr interessant: Viele haben zwar schon davon gehört, aber haben selber noch nie einen geschrieben oder ernsthaft über die darin getroffenen Entscheidungen nachgedacht. Teils weil sie nicht wissen, wie ein solcher exakt aussieht und teils weil sie sich einfach nicht die Zeit dafür genommen haben und das schon "alles im Kopf haben". Schließlich kenne man doch das eigene Deck perfekt und auch die aller anderen Decks. Doch ähnlich wie unser oberer Test ist die Erstellung eines solchen ideal, um mögliche Wissenslücken zu erkennen und man spart sich nachher Zeit.


Fangen wir aber einfach mal an. Effektiv ist dies einfach nur eine Auflistung all unserer Matchups, die wir zu erwarten haben und welche Karten wir, jeweils wenn wir anfangen und nicht anfangen, rein- sowie raussiden. Gerade Letzteres ist essenziell, da man sich beim normalen Bau des Side Decks immer nur über die Karten Gedanken macht, die man reinsidet, aber nicht, welche man dafür raussidet.


Um das zu illustrieren, nehme ich einfach mal ein Beispieldeck mit Beispiel-Side-Deck. Dazu nehme ich mir einfach die Liste von Hani Jawhari, mit welche er am 27.11. beim Gamers Choice Event den dritten Platz gemacht hat:

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Da diese Liste weder meine ist, noch ich den zugehörigen Side Deck Plan kenne, ist es natürlich ideal einen solchen für ein Matchup anhand dieser Liste zu erstellen[2]. Hier beispielhaft für das Mirror Match, also Tenyi Schwertseele gegen Tenyi Schwertseele:

So sähe ein möglicher Plan für ein einzelnes Matchup aus, wenn man anfängt. Normalerweise würde man dies dann noch für den Fall definieren, wenn man als Zweiter anfangen würde und diese jeweiligen Listen für jedes einzelne (wichtige) Matchup mit Plänen für Go 1st und Go 2nd umsetzen. Was sagt er denn genau aus? Wenn man selber als Schwertseele Spieler, das erste oder zweite Spiel verloren hat, weiß man mit Garantie, dass man anfangen würde, wenn man es wollte. An dieser Stelle gehe ich daher erst mal von diesem Szenario aus, da die Liste doch stark darauf ausgelegt ist, anfangen zu wollen. Zuerst würde man sich die Karten heraussuchen, die man in einem solchen Szenario auf der Hand haben wollen würde, was Kaiserlicher BefehlKaiserlicher BefehlFalle * PermanentAnnulliere alle Zaubereffekte auf dem Spielfeld. Einmal pro Spielzug, während der Standby Phase, musst du 700 LP zahlen (dies ist nicht optional) oder diese Karte wird zerstört.
oder Feierliches UrteilFeierliches UrteilFalle * KonterWenn ein oder mehr Monster beschworen würden ODER eine Zauber-/Fallenkarte aktiviert wird: Zahle die Hälfte deiner LP; annulliere die Beschwörung oder Aktivierung und falls du dies tust, zerstöre die Karte.
erfüllen. Die Begründung hierfür ist relativ einfach: Bei beiden Karten handelt es sich um solche, die sehr stark sind, wenn man sie aufdecken kann, was bei Fallenkarten nur dann geht, wenn sie einen Zug vorher gesetzt waren. Das bedeutet, man wird sie nur reinpacken, wenn man einen langen Grind erwartet oder wenn man selber anfängt, um sie im gegnerischen Zug aufdecken zu können. Soweit würde man vermutlich auch noch ohne einen Side Deck Plan kommen. Doch anschließend wird es schon kniffliger, wenn man unvorbereitet ist, nämlich welche Karten dafür aus dem Main Deck entnommen werden sollen. Ich hatte schon vor Ewigkeiten einen Artikel mit Side Deck Regeln hinterlassen, aus welchem wir wissen, dass wir erst mal so gut es geht, nicht die Kern-Engine des Decks anfassen wollen und einzig Karten herausnehmen wollen, die gegen den jeweiligen Gegner oder der Entscheidung wer anfängt, schlecht oder schlechter sind. In dieser Liste erscheinen mir nur drei Karten, die gegen das Mirror Match entfernt werden sollten: Heiliger Gipfel der SchwertseeleHeiliger Gipfel der SchwertseeleZauber * NormalWähle 1 „Schwertseele“-Monster in deinem Friedhof oder falls du ein Synchromonster kontrollierst, kannst du stattdessen 1 Wyrm-Monster wählen; beschwöre es als Spezialbeschwörung. Falls diese Karte verbannt wird: Du kannst 1 „Schwertseele“-Monster oder Wyrm-Monster wählen, das du kontrollierst; erhöhe oder verringere seine Stufe bis zum Ende dieses Spielzugs um 1. Du kannst jeden Effekt von „Heiliger Gipfel der Schwertseele“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
und eine vereinzelte Kopie von Tenyi-Geist - VishudaTenyi-Geist - VishudaLevel 7 / ATK: 1500 / DEF: 2500Finsternis * Wyrm * EffektFalls du keine Effektmonster kontrollierst: Du kannst diese Karte als Spezialbeschwörung von deiner Hand beschwören. Falls du ein offenes Nichteffekt-Monster kontrollierst: Du kannst diese Karte von deiner Hand oder deinem Friedhof verbannen und dann 1 Karte wählen, die dein Gegner kontrolliert; gib sie auf die Hand zurück. Du kannst jeden Effekt von „Tenyi-Geist - Vishuda“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
. Jetzt werdet ihr mir bestimmt sagen "aber das ist doch genau das, was du gerade eben verneint hast". Und da habt ihr recht. Vishuda ist Teil der Hauptengine, genauso wie der Gipfel, welcher namentlich zum anderen Thema gehört. Doch beide Karten verlieren stark an Spielbarkeit, wenn man anfängt. So ist Heiliger Gipfel der SchwertseeleHeiliger Gipfel der SchwertseeleZauber * NormalWähle 1 „Schwertseele“-Monster in deinem Friedhof oder falls du ein Synchromonster kontrollierst, kannst du stattdessen 1 Wyrm-Monster wählen; beschwöre es als Spezialbeschwörung. Falls diese Karte verbannt wird: Du kannst 1 „Schwertseele“-Monster oder Wyrm-Monster wählen, das du kontrollierst; erhöhe oder verringere seine Stufe bis zum Ende dieses Spielzugs um 1. Du kannst jeden Effekt von „Heiliger Gipfel der Schwertseele“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
nur dann sinnvoll, wenn man vom Gegner durch Karten wie PSI-Hüllenpanzer GammaPSI-Hüllenpanzer GammaLevel 2 / ATK: 1000 / DEF: 0Licht * Psi * Effekt * EmpfängerKann nicht als Normalbeschwörung beschworen/gesetzt werden. Muss durch einen Karteneffekt als Spezialbeschwörung beschworen werden. Wenn dein Gegner einen Monstereffekt aktiviert, solange du keine Monster kontrollierst (Schnelleffekt): Du kannst sowohl diese Karte als Spezialbeschwörung von deiner Hand als auch 1 „PSI-Hüllentreiber“ als Spezialbeschwörung von deiner Hand, deinem Deck oder deinem Friedhof beschwören und falls du dies tust, annulliere die Aktivierung und falls du dies tust, zerstöre das Monster. Während der End Phase, verbanne die durch diesen Effekt als Spezialbeschwörung beschworenen offenen Monster.
oder Nibiru, das UrwesenNibiru, das UrwesenLevel 11 / ATK: 3000 / DEF: 600Licht * Fels * EffektWährend der Main Phase, falls dein Gegner in diesem Spielzug 5 oder mehr Monster als Normal- oder Spezialbeschwörung beschworen hat (Schnelleffekt): Du kannst so viele offene Monster auf dem Spielfeld als Tribut anbieten wie möglich und falls du dies tust, beschwöre diese Karte als Spezialbeschwörung von deiner Hand, dann beschwöre 1 „Urwesen-Spielmarke“ (Fels/LICHT/Stufe 11/ATK ?/DEF ?) als Spezialbeschwörung auf die Spielfeldseite deines Gegners. (ATK/DEF dieser Spielmarke sind gleich der Summe der Grund-ATK/-DEF der als Tribut angebotenen Monster.) Du kannst diesen Effekt von „Nibiru, das Urwesen“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
, die wichtigsten Monster verloren hat. Nur wird man beide vorwiegend erst mal durch die Beschwörung von Chaofeng, Phantom des Yang ZingChaofeng, Phantom des Yang ZingLevel 9 / ATK: 2800 / DEF: 2200Licht * Wyrm * Effekt * Synchro1 Empfänger + 1+ Nicht-Empfänger-Monster
Solange diese als Synchrobeschwörung beschworene Karte auf dem Spielfeld liegt, kann dein Gegner keine Effekte von Monstern mit denselben Grund-Eigenschaften wie die „Yang Zing“-Monster aktivieren, die für die Synchrobeschwörung dieser Karte verwendet wurden. Wenn diese als Synchrobeschwörung beschworene Karte durch Kampf oder einen Karteneffekt zerstört und auf den Friedhof gelegt wird: Du kannst deiner Hand 1 Empfänger von deinem Deck hinzufügen. Einmal pro Spielzug, wenn ein oder mehr Monster, die dein Gegner kontrolliert, durch Kampf oder einen Karteneffekt zerstört werden: Du kannst 1 Wyrm-Monster, das dieselbe Grund-Eigenschaft hat, die 1 der zerstörten Monster auf dem Spielfeld hatte, als Spezialbeschwörung von deinem Deck in die Verteidigungsposition beschwören.
aufhalten wollen, welche man über Baxia, Glanz des Yang ZingBaxia, Glanz des Yang ZingLevel 8 / ATK: 2300 / DEF: 2600Licht * Wyrm * Effekt * Synchro1 Empfänger + 1+ Wyrm-Nicht-Empfänger-Monster
Wenn diese Karte als Synchrobeschwörung beschworen wird: Du kannst Karten auf dem Spielfeld bis zur Anzahl der unterschiedlichen Grund-Eigenschaften der Wyrm-Monster wählen, die für die Synchrobeschwörung dieser Karte verwendet wurden; mische sie ins Deck. Einmal pro Spielzug: Du kannst 1 Karte, die du kontrollierst, und 1 Monster der Stufe 4 oder niedriger in deinem Friedhof wählen; zerstöre die Karte auf dem Spielfeld und falls du dies tust, beschwöre das andere Monster als Spezialbeschwörung vom Friedhof.
und Tenyi-Geist - AdharaTenyi-Geist - AdharaLevel 1 / ATK: 0 / DEF: 0Erde * Wyrm * Effekt * EmpfängerFalls du keine Effektmonster kontrollierst: Du kannst diese Karte als Spezialbeschwörung von deiner Hand beschwören. Falls du ein offenes Nichteffekt-Monster kontrollierst: Du kannst diese Karte von deiner Hand oder deinem Friedhof verbannen und dann 1 deiner verbannten Wyrm-Monster wählen, außer dieser Karte; füge es deiner Hand hinzu. Du kannst jeden Effekt von „Tenyi-Geist - Adhara“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
beschwören kann. Zudem wäre ein Monster, welches man dann wiederbeleben könnte, nicht mehr in der Lage, seinen Effekt erneut anzuwenden, da dieser voraussichtlich aktiviert wurde. Bedeutet es lohne sich auch keines der Schwertseele-Monster mit Stufe vier wiederzubeleben. Dies reduziert die Karte darauf, nur dann sinnvoll zu sein, wenn man mittels Schwertseelen-Stratege LongyuanSchwertseelen-Stratege LongyuanLevel 6 / ATK: 1200 / DEF: 2300Feuer * Wyrm * EffektDu kannst 1 andere „Schwertseele“-Karte oder 1 anderes Wyrm-Monster abwerfen; beschwöre diese Karte als Spezialbeschwörung von deiner Hand, dann kannst du 1 „Schwertseele-Spielmarke“ (Wyrm/Empfänger/WASSER/Stufe 4/ATK 0/DEF 0) als Spezialbeschwörung beschwören. Solange die Spielmarke in der Monsterzone liegt, kann der Spieler, der sie beschworen hat, keine Monster als Spezialbeschwörung vom Extra Deck beschwören, außer Synchromonstern. Falls diese Karte als Synchromaterial auf den Friedhof gelegt wird: Du kannst deinem Gegner 1200 Schaden zufügen. Du kannst jeden Effekt von „Schwertseelen-Stratege Longyuan“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
einen der beiden Vierer zum Friedhof sendet. Das wäre bei einer einzelnen Kopie dieser Zauberkarte eine superkomplizierte Drei-Karten-Kombo. Normalerweise dient die Karte aber als Suchziel, wenn man sich vornimmt, den Gegner schnellstmöglich zu OTKen, was zumindest im ersten Spielzug nicht möglich ist. Alles in allem ist die Karte also, wenn man weiß, dass man anfängt, nur noch dazu da, abgeworfen oder vorgezeigt zu werden, um weitere Effekte zu aktivieren.

Gut, aber warum dann Vishuda und nicht beispielsweise eine der vielen Handtraps. Das kommt daher, dass die Haupt-Interruption dieses Decks durch die Handtraps kommen soll, um sich vor möglichen Karten wie Ausgeglichener ZweikampfAusgeglichener ZweikampfFalle * NormalAm Ende der Battle Phase, falls dein Gegner mehr Karten kontrolliert als du: Du kannst deinen Gegner Karten von seiner Spielfeldseite verdeckt verbannen lassen, sodass er dieselbe Anzahl Karten kontrolliert wie du. Falls du keine Karten kontrollierst, kannst du diese Karte von deiner Hand aktivieren.
bestmöglich schützen zu können. Fängt man aber an, hier die Säge anzusetzen, dann würde man sich voraussichtlich in das eigene Fleisch schneiden. "Gut, aber warum verringerst du dann die Anzahl der Wyrm-Monster im Deck? Damit schneidest du dir doch erst ins eigene Fleisch". Und damit habt ihr auch zu einem gewissen Anteil recht. Denn dieses Deck ist darauf angewiesen, mindestens zwei Tenyi's zu eröffnen, um zumindest den Anteil der Engine erfolgreich umsetzen zu können. Verringere ich die Anzahl der Tenyi's, so sinkt natürlich auch die Chance, zwei oder mehr zu ziehen (25,68 % zu 20,40 % Wahrscheinlichkeit bei einer Fünf Karten Starthand und einem Verlust von 5,28 %) und wird ihn entsprechend häufiger nur zum Abwerfen benutzen. Doch selbst wenn man nur einen Tenyi zieht, kann man selbigen noch spezialbeschwören und mit beispielsweise Himmlischer DrachenkreisHimmlischer DrachenkreisZauber * SchnellBiete 1 Wyrm-Monster als Tribut an; füge deiner Hand 1 Wyrm-Monster von deinem Deck hinzu oder, falls du ein Nichteffekt-Monster als Tribut angeboten hast, um diese Karte zu aktivieren, kannst du es stattdessen als Spezialbeschwörung beschwören, aber annulliere seine Effekte. Während deiner Main Phase, falls du ein offenes Nichteffekt-Monster kontrollierst: Du kannst diese Karte von deinem Friedhof verbannen; füge deiner Hand 1 „Tenyi“-Karte von deinem Deck hinzu. Du kannst nur 1 Effekt von „Himmlischer Drachenkreis“ pro Spielzug verwenden und in dem Spielzug nur einmal.
sich das passende Schwertseele-Monster suchen. Zusätzlich benötigt das Deck keine zwei Vishuda, wenn es anfängt, da diese Karte im ersten Spielzug zwar okay ist, aber ähnlich wie der Gipfel nur im zweiten Spielzug sein volles Potenzial ausschöpft. Wobei aber die Argumentation mit zwei beliebigen Handtraps auch nicht unbedingt falsch sein muss, da man so seine Wahrscheinlichkeiten um etwa 0,5 % weniger in Mitleidenschaft zieht. Denn die Wahrscheinlichkeit, mit mindestens einer Handtrap zu starten, sinkt so von 74,18 % auf 69,40 %, was 4,78 % Verlust wäre.

Deshalb kommen auch nur zwei Karten zustande, die gesidet werden, was im Optimalfall nur zwei Feierliches UrteilFeierliches UrteilFalle * KonterWenn ein oder mehr Monster beschworen würden ODER eine Zauber-/Fallenkarte aktiviert wird: Zahle die Hälfte deiner LP; annulliere die Beschwörung oder Aktivierung und falls du dies tust, zerstöre die Karte.
sind. Zwar gibt es noch viele Tenyi Schwertseele-Spieler, welche Zauberkarten verwenden, um im zweiten Spielzug spielen zu können, bloß nehmen diese nicht nur langsam ab, sondern kann man sich als Mirrormatch-Gegner niemals sicher sein, dass man wirklich als Zweiter spielen wird, weil ebensolche Going 2nd-Sachen noch immer gesidet werden. Darum stellen Urteile die sichere Option dar.

Doch auch hier sei gesagt: Gehe man den Kurs, die Anzahl Handtraps zu kürzen, wäre man auch in der Lage, Platz für insgesamt drei Karten zu schaffen, was sich natürlich auch an den Zahlen rächen würde (74,18 % auf 63,93 %, also einen Verlust von 10,25 %). Dies sind aber Entscheidungen, die man entsprechend vorzeitig mit einem Side Deck Plan evaluiert. Zusätzlich braucht man besagten Side Deck Plan nur noch "auswendig lernen", um entsprechend vorbereitet zu sein. Wobei das nur zur Hälfte stimmt. Denn wie auch im vorherigen Abschnitt dient dies nur zur Zeitersparnis im Normalfall. Wie man an der oberen "Auswahl" sieht, kann und sollte man diese Entscheidung je nach Gegner noch mal neu evaluieren, falls notwendig (beispielsweise, weil man im zweiten Spiel ungewöhnliche Karten gesehen hat, die uns Signale senden, ein Siding im dritten Spiel anders vorzunehmen). Doch dies können wir uns nur erlauben, wenn man sich im Voraus extra viele Gedanken hierzu gemacht hat, so wie auch in diesem Fallbeispiel[3]. An dieser Stelle können wir auch gut erkennen, wie gut wir die jeweiligen Matchups kennen. Denn wenn ich beim Bau des Side Deck Plans gegen ein bestimmtes Matchup irgendwo Unwohlsein verspüre, deutet dies darauf hin, dass ich selbiges noch nicht gut genug kenne, um ein gut abgestimmtes Side Deck bauen zu können.


Eine Frage des Mindsets


Gagaga-CowboyWo wir auch schon beim Side Deck Bau sind, habe ich einen weiteren Tipp, den man beherzigen sollte, wenn man das Time-out vermeiden will. Man sollte nämlich nicht aktiv Karten spielen, die nur dazu dienen, um im Time-out zu gewinnen. Jetzt werden sich einige Leute erst mal fragen, wieso, schließlich spielen auch einige sehr erfolgreiche Spieler gerne mal ein oder zwei Karten für das Time-out im Deck. Und außerdem gibt es ja auch Themendecks, welche themenintern Karten besitzen, die dabei helfen, im Time-out zu gewinnen.

Lösen wir hierzu erst einmal das erste Argument, bevor wir uns an Letzteres setzen. Es dürfte erst mal allseits bekannt sein, dass vereinzelte Spieler und sogar YCS Champions wie Thomas Rose Karten in ihren Side Decks integrieren, um einzig im Time-out zu gewinnen, doch trotz allem würde ich hiervon abraten. Dies fängt schon beim Mindset an. Wenn ich Karten für das Time-out im Side Deck spiele, neige ich dazu, diese Option mit in meinem Spielstil einzubeziehen und entsprechend zu forcieren, dass man selbst "in a Pinch" damit anfängt, langsamer zu spielen, um diese optionale Win Option ausnutzen zu können. In Kurzform: Man fängt an, bewusst oder unbewusst, Slowplay zu betreiben. Und dieses kann zu Spielstrafen führen, wenn man dabei von einem Judge gesehen wird oder mein Gegenüber aktiv einen Judge diesbezüglich ruft. Und selbst wenn man die vereinzelte Runde keine Strafe erhalten sollte, anschließend kann es dazu führen, dass man genauer beäugt wird und so ganz von alleine noch nervöser wird. Dies ist gerade dann problematisch, wenn man ein Deck Check bekommt und anschließend zu selbigen befragt wird. Denn je nachdem welche Reaktionen man bei einem bestimmten Makel bringt, kann es dazu führen, dass man zu einer "Investigation" eingeladen wird. Diese Investigation gleicht einem Verhör und je nachdem, wie man reagiert, kann dies zu den höchsten Spielstrafen wie auch einem Spielerbann führen. Und gerade wenn man ein schwaches Nervenpolster besitzt oder durch kontinuierlicher Beobachtung gestresst ist, kann man schneller ungewollt Äußerungen tätigen, die solche Maßnahmen entstehen lassen. Auch hier sieht man wieder einen Grund, warum man sich auch darauf trainieren sollte, in stressigen Situationen die Ruhe und einen klaren Kopf bewahren zu können.

Eine weitere Argumentation, die ich gerne vernehme und die das Side Decking direkter Outs im Time-out begründet, wäre die Behauptung "gewisse Decks" würden dazu neigen, eher mal ins Time-out zu kommen als andere. Doch dies ist schlichtweg falsch. Entweder liegt es daran, dass eine größere Zahl an Spielern existiert, die durch obere Argumentation aktiv dazu beitragen und diese Decks spielen. Teilweise kommt diese Argumentation auch daher, dass man sein Deck oder die Decks seines Gegners nicht gut genug kennt und deshalb auf die "andere Win Option" ausweicht. Doch wenn man sich tatsächlich mit seinem Deck auskennt, wozu ja der ganz zu Beginn genannte Test dienen soll, kann dies eigentlich nicht möglich sein, wenn man dabei nicht aktiv mit dem Gedanken spielt, langsamer zu spielen.

Kommen wir aber mal zum anderen Argument. Natürlich sollt ihr Karten, die für eure Schlüssel-Strategie essenziell sind und nebensächlich noch einen "Burn"- und/oder "Lifegain"-Effekt besitzen, nicht aus euren Decks entfernen. Aber ihr solltet keine Karten dieser Art integrieren, wenn sie nicht unbedingt notwendig sind und hauptsächlich den Zweck verfolgen, im Time-out zu gewinnen. Ein Paradebeispiel wäre hier meiner Ansicht nach [y='Salamangreat Parro

']Grosalamander Papago[/y], welcher zu Beginn gerne im Grosalamander Side Deck anzutreffen war. Dieser hatte im Regelfall keine andere Funktion, als im Time-out das Spiel zu drehen, indem man ihn gesidet hat und anschließend durch den Lebenspunktebonus von 2000 gewonnen hat. Eine solche Karte erfüllt meiner Ansicht nach wieder genau den zuvor angesprochenen Punkt, dass man durch diese weitere Siegesoption im Hinterkopf sich bewusst oder unbewusst selber zum slowplayen antreibt. Anders schaut es hier bei Karten wie Trickstar LycorisTrickstar LycorisLevel 3 / ATK: 1600 / DEF: 1200Licht * Fee * Effekt(Schnelleffekt): Du kannst diese Karte in deiner Hand vorzeigen und dann 1 „Trickstar“-Monster wählen, das du kontrollierst, außer „Trickstar Lycoris“; beschwöre diese Karte als Spezialbeschwörung und falls du dies tust, gib das Monster auf die Hand zurück. Jedes Mal, wenn der Hand deines Gegners eine oder mehr Karten hinzugefügt werden, füge ihm für jede 200 Schaden zu.
, Schwertseelen-Stratege LongyuanSchwertseelen-Stratege LongyuanLevel 6 / ATK: 1200 / DEF: 2300Feuer * Wyrm * EffektDu kannst 1 andere „Schwertseele“-Karte oder 1 anderes Wyrm-Monster abwerfen; beschwöre diese Karte als Spezialbeschwörung von deiner Hand, dann kannst du 1 „Schwertseele-Spielmarke“ (Wyrm/Empfänger/WASSER/Stufe 4/ATK 0/DEF 0) als Spezialbeschwörung beschwören. Solange die Spielmarke in der Monsterzone liegt, kann der Spieler, der sie beschworen hat, keine Monster als Spezialbeschwörung vom Extra Deck beschwören, außer Synchromonstern. Falls diese Karte als Synchromaterial auf den Friedhof gelegt wird: Du kannst deinem Gegner 1200 Schaden zufügen. Du kannst jeden Effekt von „Schwertseelen-Stratege Longyuan“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
oder Himmelsjäger-Ass - KainaHimmelsjäger-Ass - KainaLevel 1 / ATK: 1500 / DEF: Erde * Maschine * Effekt * Link1 Nicht-ERDE „Himmelsjäger-Ass“-Monster
Falls diese Karte als Spezialbeschwörung beschworen wird: Du kannst 1 offenes Monster wählen, das dein Gegner kontrolliert; es kann bis zum Ende des Spielzugs deines Gegners nicht angreifen. Jedes Mal, wenn du eine „Himmelsjäger“-Zauberkarte oder ihren Effekt aktivierst, erhältst du sofort 100 LP, nachdem die Karte oder der Effekt aufgelöst wurde. Du kannst nur einmal pro Spielzug ein oder mehr „Himmelsjäger-Ass - Kaina“ als Spezialbeschwörung beschwören.
aus. Zwar kann man auch diesen Karten anmerken, dass sie einen Effekt besitzen, mit denen man im Time-out Vorteile erzielen kann, und einige Spieler meinen, solche Effekte wären auch nur dazu da, um im Time-out Vorteile zu erhaschen, doch ist dies halt komplett falsch. Sie werden primär für ihre anderen Effekte gespielt, und jeder Spieler, der aktiv nur versucht, damit das Time-out zu gewinnen, wird sich nur wieder in der oben zuvor erwähnten Falle des Mindsets wiederfinden. Ich selbst muss beispielsweise gestehen, dass ich seit dem Release von Kaina wohl erst ein mal durch selbigen Effekt im Time-out gewonnen habe und ein weiteres Mal sogar verloren habe, aufgrund dessen, dass mein Gegner in der Lage war, sie zu negieren. Allgemein tritt das Szenario des Time-out-Wins aufgrund einer solchen Karte nur sehr selten auf, wenn man sich an die Punkte dieses Artikels hält und solche Effekte hauptsächlich erst mal ausblendet. Denn solange man im Hinterkopf behält, einen solchen Effekt jederzeit im Time-out anwenden zu können, auch wenn selbiges noch nicht eingetreten ist, wird sich wieder im Mindset des Slowplays erwischen.


Abschließend bleibt nur noch ein Tipp zu beherzigen, den man vermeintlich häufiger schon gehört hat: Wenn man sein Deck mit den eigenen Testpartnern im geschlossenen testet[4], sollte man während des Spielens unbedingt mit der Uhr testen. Denn grundsätzlich gilt dadurch, dass ein Match aus bis zu drei Spielen bestehen kann und man somit bei einer Gesamtzeit von vierzig Minuten auf eine Spielzeit von etwa dreizehn Minuten je Spiel kommen darf. Braucht man aber länger, so ist dies ein Indiz dafür, dass man schneller spielen sollte, da man so bei nahezu jedem Match, welchem exakt drei Spiele gespielt werden, automatisch im Time-out landen wird. Und bei allen Sachen, die wir aktiv verhindern können, sollten wir Selbiges auch vermeiden. Das heißt also, wenn wir bei einem einzelnen Matchup kontinuierlich über dreizehn Minuten benötigen, sollten wir uns genauere Gedanken machen, ob wir unser eigenes oder gegnerisches Deck gut genug kennen oder ob wir an bestimmten Stellen zu viel Zeit verschwenden. So wird häufig argumentiert, dass man gegen Kombo Decks doch eh schon zehn Minuten alleine am Board-Aufbau des Gegners verlieren. Dies liegt im Regelfall aber nicht daran, wie lange unser Gegenüber benötigt, sein Board aufzubauen, sondern wie lange wir brauchen, um aktiv zu responden, dass er weitermachen darf und wir nicht beispielsweise eine Handtrap werfen wollen. Ein einfaches "Yes", "Ok" oder "action is fine" (oder dessen deutsche Äquivalente "Ja", "Ok" oder "Aktion ist in Ordnung") reicht hier meist schon aus. Denn nicht jedes Gegenüber fordert einen explizit darauf auf, mit einem OK zu responden und wird entsprechend auf uns warten. Umgekehrt geht dies genauso: Wenn ihr keine Zeit verlieren wollt, solltet ihr "aktiv" nach jeder Aktion fragen, ob er etwas machen möchte, und nicht darauf warten, dass euer Gegenüber dies automatisch tätigt. Gerade dieser Tipp wird häufig zu selten beherzigt oder gar missverstanden. Ihr solltet nämlich niemals sagen, dass ihr beispielsweise keine Interaktionsmöglichkeit besitzt, da ihr sonst signalisiert, dass euer Gegenüber bewusst Plays machen kann, die für ihn sonst nachteiliger sind. Letzteres hat sogar den gegenteiligen Effekt: Wenn ihr einen Gegner habt, der stark darauf trainiert ist, möglichst viele Interaktionen zu umspielen, so wird er bei der Antwort "kannst spielen wie du willst, hab keine Handtraps" sich erst recht mehr Gedanken darüber machen müssen, wie er seine Hand nun ausspielt, da er nun Plays machen kann, zu denen er sich im Regelfall nicht in der Lage fühlen wird. Und dieses Gedanken machen kostet wiederum Zeit, die ihr einsparen wolltet.


Was ihr während des Spiels machen könnt


Die RichterinJetzt kommen wir endlich mal zu dem, was man aktiv beim Spielen verändern kann, um weniger im Time-out zu landen. Doch hier gibt es weitaus weniger Dinge, die man noch machen kann, eben weil das meiste schon bei der Vorbereitung im Voraus geschehen sollte.


Denn Anfang macht eine Regel, welche bis heute falsch verstanden oder gar ignoriert wird. Denn man sollte ein einzelnes Spiel einfach aufgeben, wenn es keine oder eine verschwindend geringe Chance gibt, dieses zu gewinnen. Diese Entscheidung hat nämlich zwei Vorteile: Zuerst einmal kann man, insbesondere falls es das erste Spiel ist, weiter verheimlichen, was man spielt und so die Chance verringern, dass der Gegner passend siden kann. Außerdem kann man so aber auch eine Menge Zeit einsparen. Denn wie vorhin schon angesprochen wurde, ist die normale Laufzeit eines einzelnen Spiels im Schnitt dreizehn Minuten lang. Wenn wir nun unsere Starthand sehen und merken, dass wir weder Handtraps noch sonst welche Karten auf der Hand haben, mit denen wir unter einem gegnerischen Board spielen können und zugleich unser Gegner mit den Sachen beginnt, die ihm ein volles Board bringen, kann es sinniger sein, zusammenzuschieben. Die Kunst liegt hierbei, den Punkt auszuwählen, wo man zusammenschiebt. Denn wenn man das Gegenüber einfach weiterspielen lässt, kann man womöglich Karten sehen, die von den normalen Routen abweichen und über die man in den folgenden Spielen gerne Informationen zu haben will. Beispielsweise kann es interessant sein, zu sehen, welche Fusionszauberkarte mittels Raubpflanze Verte-AnakondaRaubpflanze Verte-AnakondaLevel 2 / ATK: 500 / DEF: Finsternis * Pflanze * Effekt * Link2 Effektmonster
Du kannst 1 offenes Monster auf dem Spielfeld wählen; es wird bis zum Ende dieses Spielzugs zu FINSTERNIS. Du kannst 2000 LP zahlen und 1 „Fusion“- oder „Polymerisation“-Schnell- oder Normalen Zauber von deinem Deck auf den Friedhof legen; dieser Effekt wird gleich dem Effekt des Zaubers, wenn die Karte aktiviert wird, zusätzlich kannst du für den Rest dieses Spielzugs keine Monster als Spezialbeschwörung beschwören. Du kannst jeden Effekt von „Raubpflanze Verte-Anakonda“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
zum Friedhof geschickt wurde, um sich entsprechend in den nächsten Spielen auf Rotäugiger dunkler DragonerRotäugiger dunkler DragonerLevel 8 / ATK: 3000 / DEF: 2500Finsternis * Hexer * Effekt * Fusion„Dunkler Magier“ + „Rotäugiger schwarzer Drache“ oder 1 Drache-Effektmonster
Kann nicht durch Karteneffekte zerstört werden. Kein Spieler kann diese Karte als Ziel für Karteneffekte wählen. Während deiner Main Phase: Du kannst 1 Monster zerstören, das dein Gegner kontrolliert, und falls du dies tust, füge deinem Gegner Schaden in Höhe der Grund-ATK des Monsters zu. Du kannst diesen Effekt pro Spielzug bis so viele Male verwenden wie die Anzahl der Normalen Monster, die als Fusionsmaterial für diese Karte verwendet wurden. Einmal pro Spielzug, wenn eine Karte oder ein Effekt aktiviert wird (Schnelleffekt): Du kannst 1 Karte abwerfen; annulliere die Aktivierung und falls du dies tust, zerstöre die Karte und falls du dies tust, erhält diese Karte 1000 ATK.
oder Schicksals-HELD - Destroyer Phoenix EnforcerSchicksals-HELD - Destroyer Phoenix EnforcerLevel 8 / ATK: 2500 / DEF: 2100Finsternis * Krieger * Effekt * Fusion1 „HELD“-Monster der Stufe 6 oder höher + 1 „Schicksals-HELD“-Monster
Monster, die dein Gegner kontrolliert, verlieren für jede „HELD“-Karte in deinem Friedhof 200 ATK. Du kannst jeden der folgenden Effekte von „Schicksals-HELD - Destroyer Phoenix Enforcer“ nur einmal pro Spielzug verwenden. (Schnelleffekt): Du kannst sowohl 1 Karte, die du kontrollierst, als auch 1 Karte auf dem Spielfeld zerstören. Falls diese Karte durch Kampf oder einen Karteneffekt zerstört wird: Du kannst diesen Effekt aktivieren; beschwöre während der Standby Phase des nächsten Spielzugs 1 „Schicksals-HELD“-Monster als Spezialbeschwörung von deinem Friedhof.
vorzubereiten. Oder man wartet halt doch noch auf die sechste Handkarte, um seine Entscheidung abzuwägen. Auch ist es ja nicht unmöglich, dass unser Gegenüber es verspielt oder er nur den Anschein gemacht hat, er könne spielen, habe aber genauso gebrickt. Man muss halt bedenken: Auch wenn die aktuellen Kombos weniger lang sind, je nachdem würde ich bei einer vollständig runtergespielten Kombo erst mal von sieben bis zehn Minuten Spielzeit ausgehen. Wenn die Gesamtlänge eines einzelnen Spiels aber nur durchschnittlich dreizehn Minuten ausmacht, verliert man so bis zu 75 % der durchschnittlichen Spielzeit. Gebe ich aber recht zeitig auf, beispielsweise nach zwei bis drei Minuten, kann man so die überzähligen Minuten in das zweite oder dritte Spiel mitnehmen (bei zwei bis drei Minuten verliert man so nur 15 bis 23 % eines Spiels und kann somit bis zu 85 % mitnehmen).


Als Faustregel, um zu entscheiden, wann man scoopt und wann nicht, würde ich folgendermaßen vorgehen: Zuerst einmal bestimmen wir für jedes Deck im Format eine ungefähre Spiellänge, die nötig ist, bis das Board liegt. Im Falle von etwas wie Pure Eldlich wird sich dies wohl auf weniger als eine Minute beschränken und bei einem Phantomritter-Deck sollte das ganze je nach Spieler in fünf oder zehn Minuten enden, also einem Mittelwert von sieben Minuten[5]. Wenn ich nun gegen besagte Decks spiele, bedenke ich, wie lange das gegnerische Deck benötigt und addiere die Zeit, die ich mit meinem Deck brauche, um besagtes Board zu brechen. Komme ich hier schon auf die dreizehn Minuten oder überschreite diese, so sollte ich es mir tatsächlich überlegen, ob ich nicht aufgebe. Besonders dann, wenn ich eh schon keine Power-Karte wie beispielsweise Kein Dunkler Herrscher mehrKein Dunkler Herrscher mehrZauber * NormalAnnulliere bis zum Ende dieses Spielzugs die Effekte aller offenen Monster, die dein Gegner derzeit kontrolliert, zusätzlich erhält dein Gegner für den Rest dieses Spielzugs, nachdem diese Karte aufgelöst wurde, keinen Schaden. Kein Spieler kann Monstereffekte als Reaktion auf die Aktivierung dieser Karte aktivieren.
auf der Hand habe, mit dem ich das drastisch beschleunigen könnte. Bevor aber aufgegeben wird, sollte man sich noch überlegen, wie hoch die Chance ist, dass ich mit der abschließenden sechsten Karte eine Chance habe, das zu drehen. Auch hierzu sollte man sich ja mehr als genug Gedanken schon beim Bau und Test des eigenen Decks gemacht haben und voraussichtlich schon vorher einige Wahrscheinlichkeiten berechnet haben. Ist auch diese verschwindend gering, so sollte man sich wohl doch eher für das Aufgeben entscheiden. Im letzten Schritt, bevor man seine "Sachen zusammenpackt", sollte man dann noch abwägen, wie viele Informationen ich aus diesem Komboverlauf noch sammeln muss, um für das nächste Spiel gewappnet zu sein. Ich würde im Regelfall auch nicht sofort zusammenschieben, sondern erst mal ein wenig das Komboplay beobachten. Nicht nur um zu sehen, wie schnell das Gegenüber dieses runterspielt und entsprechende Maßnahmen gegebenenfalls gar nicht erst nötig machen, sondern auch um einzuschätzen, wie gut die Hand des Gegenübers wirklich ist. Auch hierfür sollte man sich vitale Stellen häufig gespielter Decks angeguckt haben, um nicht nur zu wissen, wo man interrupten muss, sondern auch, wo man herauslesen kann, wie das Deck des Gegenübers aufgebaut ist, um optimal Siden zu können.

Und eine weitere kurze Faustregel, die ich an dieser Stelle noch hinzufügen möchte und die auch so banal wirkt, dass man sie nicht ergänzen sollte, darf noch genannt werden: Bitte scoopt nicht im dritten Spiel, wenn ihr nicht mit hundertprozentiger Garantie verloren habt. Das macht ihr natürlich nicht, um nun euren Gegner ins Time-out zu treiben, sondern einfach, weil ihr spätestens im dritten Spiel nichts mehr zu verlieren habt und ihr ruhig auch auf ganz geringe Prozentsätze setzen könnt, das Spiel noch zu drehen. Und wie gesagt ist dies etwas, was man eigentlich niemanden sagen müsste, ich aber trotzdem viel zu häufig sehe, dass meine Gegner schon im Spiel 3 zusammenschieben, noch bevor sie überhaupt eine einzige Karte ausgespielt haben, nur um im Nachhinein zu erfahren, dass ich auch "reingebrickt" habe.


Weniger offensichtlich ist hingegen der nächste Tipp, da ich seither noch nicht einen Spieler getroffen habe, der es genauso macht. Denn bisher haben wir uns nur angeguckt, was wir machen können, damit wir weniger Zeit verschwenden. Doch bestimmt haben schon drei Viertel aller Leser abgeschaltet, da sie eh der Meinung sind, nicht sie wären das Problem, sondern immer nur ihre Gegner, welche "so viel Stallen". Und zu einem gewissen Grad kann dies auch stimmen. Aber: Hat jemals einer dieser Spieler, die sich über das langsame Spiel des Gegenübers aufregen, jemals selbigen darauf aufmerksam gemacht? Oder in dem Moment, den Judge gerufen, wo das Problem auftritt statt am Ende des Matches oder während des Time Outs? Genau, in fast jedem Fall nicht[6].

Wieso kommt das? Na ja, primär liegt es daran, dass sich die meisten Spieler besagtes Slowplay/Stall[7] nur einbilden. Wie hoffentlich inzwischen erkannt, liegt es überwiegend an der Fehleinschätzung des Spielers. Aber was mach ich nun, wenn mein Gegenüber wirklich "slowplayed"? Jetzt machen wir genau das, was ich hier ebenfalls angedeutet habe: Wir beginnen erst mal damit, unser Gegenüber höflich darauf hinzuweisen. Und wenn ich von höflich spreche, dann meine ich auch höflich. Denn so was wie "mach mal hinne" oder "du sollst schneller machen" oder "hör auf zu Slowplayen" bringt euch nicht nur nicht weiter, sondern sorgt nur dafür, dass ihr euer Gegenüber reizt. Dies führt entweder dazu, dass er euch weiter provoziert oder im Gegensatz euer Gegner nach dem Judge ruft. Denn in so einem Fall habt ihr eine Form von Unsporting Conduct betrieben, in welchem ihr ein aggressives Spielverhalten gezeigt habt. Und das wiederum führt zu einem Ergebnis, dass ihr nicht haben wolltet. Darum reicht es einfach komplett neutral und höflich Dinge wie "ich würde dich bitten, eine Aktion durchzuführen" (im Englischen: "I would ask you to take an action") zu sagen. Meist reicht dies schon aus, um die Aktivität des Gegenübers zu steigern, wenn es sich tatsächlich um unintentional Slowplay handelt (denn im Regelfall ist dies tatsächlich unintentional). Beachtet dabei euren gegenüber aber genug Zeit zuvor gegeben zu haben, um eine rationale Entscheidung treffen zu können. Wie lange selbige ist, ist hierbei nicht definiert und muss von euch individuell anhand des Gamestates bestimmt werden.

Hat vorherige Ansage nicht geholfen oder ignoriert euer Gegenüber dies bewusst (bedenkt, ob euer Gegenüber dies falsch aufgefasst hat, weil ihr ungewollt eine Gestik beispielsweise in der Stimmlage gemacht habt, welche diese Reaktion ausgelöst haben könnte), so solltet ihr ihn ein weiteres Mal mit möglichst ähnlichen Worten darauf hinweisen. Hat auch dieses keinen Erfolg, solltet ihr komplett ruhig nach einem Judge rufen. Allgemein solltet ihr beim Spiel die Ruhe bewahren, da dies nur als aggressive Haltung eurerseits bewertet werden kann und so auch Einfluss auf möglichen Judge Calls haben könnte. Seit ihr entsprechend nicht ruhig, solltet ihr schauen, euch selber erst mal zu beruhigen, indem ihr beispielsweise konzentriert, aber nicht provozierend ein und ausatmet und anschließend erst den Judge ruft. Anschließend schildert ihr die Situation mit selber Ruhe und sachlich, da ein aggressiver Unterton eurerseits die Entscheidung des Judges beeinflussen kann. Damit solltet ihr auch die beste Chance haben, dass eine ordentliche und sachgemäße Entscheidung des Judges getroffen werden kann, ohne euch dabei in Gefahr bringt, selber eine Strafe zu erhalten. Dies wird euer Problem zwar nicht direkt lösen, aber spätestens jetzt sollte euer Gegner vorgewarnt sein, was das Spiel in bessere Bahnen lenken dürfte. Im Optimalfall hat dies auch zur Erweiterung eurer Zeit geführt, falls es zuvor schon Probleme mit eurem Gegner gegeben hat.


Macht ihr all dies nicht, dann habt ihr grundsätzlich auch keinen Grund, euch darüber zu beschweren, wenn ihr durch "Stalling" eures Gegenübers das Match im Time-out verloren habt. Denn wer nicht bewusst dagegen vorgeht, wenn er es tatsächlich mitbekommen hat und nicht als "Ausrede unter den Kumpels" verwendet, dann aber schweigt, der hat es nur verdient, das Match zu verlieren.


Was sind eure Strategien zur Time-out-Vermeidung

Und damit bin ich auch schon wieder am Ende angekommen. Ich habe hier sehr viele meiner persönlichen Tipps herausgeschrieben, die euch hoffentlich dabei helfen, euch besser gegen das Time-out zu wappnen. Wie immer, wenn es darum geht, Dinge zu vermeiden, heißt dies natürlich nicht, dass sie unfehlbar sind. Habt ihr gegebenenfalls weitere Tipps, um das Time-out zu vermeiden? Falls ja, dann schreibt dies doch in die Kommentare.


-deckcreator16




[1] Beziehungsweise konnte ich bei meinen Recherchen für diesen Artikel nicht eine einzige Ressource finden, welche das Problem mit wirklich hilfreichen Tipps löst. Was meiner Ansicht nach wahrlich erschreckend ist.


[2] Falls sich jemand die Frage stellt, warum ich keine eigene Liste verwende, sondern die eines fremden: Einfach deshalb, weil ich keine aktuelle Liste hätte, die ich teilen könnte, beziehungsweise wollte. Rein theoretisch könnte ich hier zwar auch eine Ältere nehmen, da es ja nur um das Konzept geht und es so gesehen zeitlos sein sollte, doch da muss man dann meist noch zusätzliche Hintergrundinfos mitliefern, was unnötiger Aufwand wäre.


[3] Ich muss auch sagen: Ich habe noch nie ein Side Deck 1:1 "genetdeckt" und anschließend den Side Deck Plan dazu gebaut. Das war jetzt meine erste Erfahrung damit und ich bin schockiert, wie sinnvoll das war. Weil man sich aktiv Gedanken macht, wie der Side Deck Plan besagter Person aussehen würde oder wieso man plötzlich nach dem eigenen Stil kein sauberes Side-in und Side-out findet. Das kann ich nur jedem empfehlen auch mal zu machen, um sich in den Kopf besagter Person zu versetzen und davon zu lernen. Insbesondere dann, wenn man den Side Deck Plan noch nicht im Voraus kennt. Alleine wenn man versucht, den Going 2nd Plan für das Mirror Match zu verstehen, sitzt man schon einige Zeit bei, um das auszuknobeln.


[4] "Geschlossenes" und "offenes" Testen sind meiner Ansicht nach zwei verschiedene Paar Schuhe. Geschlossenes testen ist dabei an sich das normale Spielen mit seinem gegenüber und wo man möglichst nah am Echtzeit-Szenario kommt. Dieses ist von der Art zu testen her der vermeintlich wertloseste, ist aber ideal, um sich auf Dinge wie das Time-out vorzubereiten. Der offene Test hingegen ist ein Test-Match, wo man sich kontinuierlich mit seinem Testpartner austauscht und einzelne Spielzüge zurücknimmt, um alternative Richtungen durchspielen zu können, sowie evaluiert, ob es sinnvoller ist, den alten Weg zu befolgen oder die alternative Route einzuschlagen. Diese offenen Tests bringen beiden Spielern am allermeisten, denn so lernt man nicht nur sein eigenes Deck besser zu spielen, sondern lernt zugleich auch besser, wie das gegnerische Deck gespielt wird, da man sich aktiv Mitgedanken macht, ob er dieses nicht besser ausspielen kann. Doch gerade dadurch, dass man hier mehr miteinander kommuniziert und Spielzüge zurücknimmt, geht hier auch mehr Zeit verloren für solche Interaktionen, weshalb man hier weniger für das Zeitgefühl mitnimmt und es unsinnig wäre, die Zeit zu stoppen.


[5] Jetzt erscheint es erst mal so, dass man sich gegen Eldlich wohl niemals für einen schnellen Scoop entscheidet, da diese ihren eigenen Zug recht schnell herunterspielen sollten. Doch hier muss man bedenken, dass sie die Zeit, die sie im eigenen Zug ersparen, in unserem Spielzug verbraten und entsprechend genauso lange brauchen wie ein Kombodeck, welches zwar mehr Zeit im eigenen Zug verbringt, dafür recht kurze Entscheidungen im gegnerischen Zug führen dürfte.


[6] Ich kann euch versichern, aus meiner Erfahrung als Judge als auch den Erkenntnissen, die ich aus den Unterhaltungen mit anderen Judges hatte: Es gibt nicht einen einzigen Fall, wo die Spieler proaktiv VOR dem Time-out eingeschreitet sind und sich an die Judges gewendet haben.


[7] Kleine Randbemerkung: Die Tournament Policies unterscheiden zwischen Slow Playing (Unintentional) und Stalling (intentional). Im Verlauf dieses Artikels habe ich diese Differenzierung nicht vorgenommen.

Antworten 1

  • Das ist auf jeden Fall ein sehr spannendes Thema. Also schwierig ist es immer, wenn man 0:1 hinten liegt und schon ein Großteil der Zeit weg ist. Einerseits möchte ich nicht gewinnen, nur weil mein Gegner sich gehetzt fühlt und deswegen schlechter spielt. Andererseits möchte ich auch nicht, dass er sich ewig Zeit lässt und ich in einem potentiellen Game 3 keine Battle Phase bekomme.


    Man muss einfach sagen, dass einige Decks einen unfairen Vorteil im Timeout haben durch Lifegain und Burn Damage. Gerade gegen Sky Striker ist das immer sehr ärgerlich. Auch können viele Decks gegen einen direkten Angriff einer Hayate nichts machen, auch wenn sie vielleicht 8 Effekte negieren können.

    Schwierige Karten sind dabei:

    - der Level 6 Swordsoul

    - Kaina (teilweise auch Hayate)

    - Cyber Engel Natasha

    - BA Barbar

    - Prank kids Tropfis und Flammis


    Ich habe selber auf DB bei einem Turnier erlebt, dass jemand 15 Minuten für seinen Zug 2 gebraucht hat und sich mit Natasha Lebenspunkte generiert hat. Ich habe keine Battle Phase mehr bekommen (sonst hätte ich minimum 6000 Schaden gemacht) und habe dadurch dann verloren. Während des Spiels habe ich in den Public Chat geschrieben, dass er zu langsam spielt, aber obwohl da minimum 1 Judge zugeschaut hat, hat der nicht reagiert. Ich habe aber auch schon von anderen Spielern gehört, dass so Profi-Spieler wie Marcello Barberi einfach öfter von den Judges Recht bekommen als andere Spieler, einfach zur weil sie bekannt sind, unabhängig davon, was nun objektiv richtig wäre.

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