Laden, Zielen, Schiessen ... Treffer! - Der (neue) Volcanic Thread.

  • naja spielt man beides hat man 2 Slots weniger und muss mehr spells spielen. und von vielen spells bin ich kein fan im volcanic.
    planter NIEMALS 3x spielen. NIEMALS. immer 0-2x egal wieviele permanents.
    ein deck wir nach diesem Schema gebaut und gegliedert um es konstant und stark zu machen:
    1. wird das gesamtdeck gebaut
    A = Core (hier rakete, Shell, scatter, reload...)
    B = Supporter (firestorm, Monk etc.)
    C = Techs, backrow, Outs (raigeki, emptiness, veiler, bth etc.)


    2. wird geschaut was man auf der starthand will, was man im midgame braucht, was im late und etwas wos egal ist. dann kann man das deck konstanter bauen wodurch es auch stärker wird.
    A = Starthandkarten (Rakete, scatter, Shell, reload, myrmeleo...)
    B = mid-Late-game-karten (Firestorm, jar, planter...)
    C = Egal (raigeki, bom, bth, mirrorforce etc.)
    D = reduzieren der 40. deckkarten (PoD, Reckless, Upstart)


    Dh im Endeffekt will man möglichst viele Kategorie-A-Karten spielen und möglichst wenige/keine Kategporie-B-Karten. denn dann ist das deck stark und konstant. auf Kategorie-C-Karten kann man aber nicht verzichten, da man den Gegner stören muss. Reicht die anzahl von Kategorie-A-karten nicht aus, so nimmt man Kategorie D hinzu. Einige B-Karten muss man aber spielen weil man recyclen muss und sie stark sind oder so. aber auf der starhand sind sie tödlich. dh: firestorm ist wichtig also 2x. Jar genauso.
    Planter? planter lässzt dich "nur" karten ziehen und braucht Setup. ohne permanent ist sie schlecht und tot und vor allem langsam wnen man anfängt und sowohl planter + permanent hat. für das deck selbst ist planter überflüssig. Speed haben wir schon genug. karten ziehen haben wir auch im überfluss. und planter stellt keinen wichtigen teil des decks da (wie es zb Recycling ist). dh man minimiert Kategorie B. aber planter ist so eine super karte dass man sie doch 1-2x spielen sollte. keinesfalls 3x.


    das Schema erkennt man ganz gut an decks wie BA, dragonruler, mermail und nekroz. 80-90% der deckkarten bei diesen (ehemals-)meta-decks gehören in die Kategorie A.


    P.s. Bth brauchst du in dem deck nicht. es gibt kein Monster das dich stört das du nicht auch einfach überlaufen oder mit deinem restlichen lineup loskriegen könntest. außerdem haben wir mehr als genug stärkere traps.

  • Kurz zu deiner Anordnung von Deckkarten: Allgemein stimmt das ja, aber du kannst nicht einfach alle Decks in einen Topf werfen. Der Grad der Kombolastigkeit ist hier ganz entscheidend, daher würden solche "Gesetzmässigkeiten" wohl komplett unterschiedlich aussehen bei z.B. Nekroz und dem alten Fallen-BA.


    Myrmeleo finde ich auch Pflicht, da TTHN ein sicheres Out gegen Trishula ist, und ImO das Match-Up fast schon proportional dazu ist, wieviele Trishula-Outs man spielt. Aber wozu denn noch Void Trap Hole? Besser sind doch einfach umso mehr generische Outs, aber mit Void Trap Hole hat man umso mehr tote Karten gegen BA, RB, Qli und jegliche andere Decks, lieber mehr Allround-Outs spielen, z.B. Veiler oder Chalice.


    Btw klingt es recht widersprüchlich, wenn du sagst, Firestorm Guard ist viel zu tot, aber Jar sei "immer" live.


    Zu Monk: Im derzeitigen Format finde ich sein Risiko sehr klein. vs. Nekroz: Wenn es hochkommt haben sie dagegen 0-1x Emptiness im Main, sehr riskant... nicht. vs. Shaddoll das Gleiche. vs. BA.: Negater werden nicht mehr gespielt, lediglich die random Emptiness, Fire Lake und discard Traps. Wo macht denn da Monk minus? Es bleiben nur Satella und evtl. ein paar andere Decks, die in der Tat Monk für Plus entsorgen können. Diese machen aber eher die Minderheit aus. Zu Spells: Werf doch bei gegebenem Platzmangel einfach Upstarts rein. 43 Deckkarten mit Upstart scheint zunächst sinnlos, aber mit 3 PoD 3 Planter 3 Upstart und evtl. 1-2 Chalice sind es genug Ziele für Monk. Zudem, wer das Deck richtig spielt, weiss genau, dass die gegnerischen LP völlig irrelevant sind.


    Zu Planter: 3 Fiendish 3 Reload 1 Vanity machen schonmal 7 direkte Ziele. Rocket und Monk adden 5 weitere indirekt, sind also 12 mögliche Karten, die Planter nicht tot machen, und das in einem Deck mit 3 PoD. Wo liegt also das Problem? Ohne Monk sind es meinetwegen 10, als ob das zu wenig wären. Darüber hinaus würde ich ihn nicht als Midgame-Karte einordnen, denn nur 1 weiteres Komboteil und er ist verwendbar. Die Nekroz-Monster würde man wohl auch nicht als Midgame-Karten betrachten? Ansonsten zur Karte selbst; ich sehe sie als durchaus essentieller an, als wie du sie beschreibst. Schliesslich eröffnet sie eine weitere extrem gute Verwendungsmöglichkeit für Reload, denn sonst hast du dafür nur 6x Volcanic Futter. 1 von 6 Karten wirst du nicht immer ziehen. Lavalval Chain / Shell geht auch, aber ist natürlich schwieriger.


    Kleine Anmerkung: Es gibt kein "genug" bei Speed und Karten ziehen, also finde ich dein Argument leer. Wenn ich im Sylvan 6x Upstart statt 3x spielen darf oder 6x Sylvan Charity statt 3x Sylvan Charity, dann mache ich das selbstverständlich. Umso mehr ich davon spielen kann, desto wahrscheinlicher werde ich meine stärksten Karten haben und demnach viel öfter broken eröffnen. Nicht anders ist es im Volcanic, es geht vor allem um Firestorm Guards und unsere Techs. Karten, die sich selbst ersetzen für andere und stabil genug sind (das ist Planter zweifellos) sind niemals schlecht, wo soll auch der Nachteil sein, im Midgame 6-8 Karten zu ziehen pro Runde? Bei Drawkarten existiert Überfluss einfach nicht, anders dagegen natürlich bei Normal Summons, Lategamekarten usw


    _____


    Weitere Ideen: Defense Draw: Erhöht Konstanz durch den Draw, oft ist das wesentlich besser als z.B. Mirror Force. Assault Halberd (World Superstars): Ein 4er Cyberdrache, eröffnet also einen flexiblen Xyz-Zug zusammen mit unseren 4er-Floatern. Sehr gute ATK, oft würde er also sogar selbst floaten.

  • Den Schreibstil von den beiden Posts von TempestFire zu vergleichen, kommt mir so vor, als ob zwei verschiedene Autoren jeweils eins geschrieben hätten^^
    Zumal da er sich widerspricht mit FIrestorm Guard und Jar.


    Also bei der Anzahl von permanenten Fallen, würde ich auch dreimal Magical Planter spielen und natürlich zwei Summoner Monk plus Fallenstellerin Myrmeleo (auf die Art kann man noch schießen, holt sich Lavalchain oder Exciton Knight oder oder)


    Gibt viele Möglichkeiten und man sollte sich nicht zu sehr auf eine bestimmte Kombo verlassen.
    Momentan sollte man das ganze Spektrum abdecken.
    Welche Karten nerven (stunnen) die meisten Decks?
    So in der Art.

  • Jar ist ja auch > Firestorm Guard die Falle kann an trish angekettet werden und du verbrauchst deine Normal summon nicht dafür ausserdem kannst du auch Z/F recyclen (Tempestfire ich hoffe das sind so ungefähr deine Gedanken ^^)
    zu der sache mit dem Deckbau
    Natürlich kann man die Nekroz in die Kategorien einteilen, oder warum sollte man 3x trishula spielen? bei den allten fallen BA hatte man die fallen (wie PWWB) schon als starthandkarte gewollt weil man eh nur sein TGU/im notfall auch Graff+BA brauchte um die engine am laufen zu haben (bzw. sein eigenen endstate zu ereichen). Das heißt sie wollten schnellstmöglichst den gegner daran hindern seine engine irgendwie durchzufeuen und das konnten sie halt mit ihren kostenlosen Fallen die sogar noch was für den eigenen gamestate getan haben.
    Warum sollte man 3x Planter spielen wenn die auf der Starthand überhaupt nichts bringt eine tote karte für mindestenz einen zug wenn man dann noch ne weitere Zieh.
    und dann hast du gesagt das Planter plus macht, wie stellst du dir das Plus vor? 2 Karten sind verloren und du hast 2 karten gezogen. +0
    Das was + macht ist doch die Fiendish die ein Monster Nutzlos gemacht hat, die Shell die durch Reload(die auch "nur" ausgleich macht) in den Friedhof gekommen ist.
    Der Planter macht halt was aus den Plus aber wo soll der Plus herkommen wenn die Shell nicht auf der Hand.
    Und mit den Sylvans vergleichst du auch Äpfel mit Birnen denn die Speed Karten die du aufgezählt hast haben kein drawback die willst du ja Starthand haben.


    Zu monk:
    Im derzeitigen format wird von Nekroz Veiler gemaint und wenn nicht veiler dann maxx "c" einfach weil sie grade sehr stark aufs MIrror Match eingehen und selbst outs für trishula brauchen/djinn lock brauchen (und ja veiler ist auch ein out auf djinn lock wenn der gegner grade auf lavalval kette geht) also nichts da mit es giebt doch keine Anti auf monk.
    (und wenn ein monk geveilert wird tut das mehr weh als wenn etwas anderes geveilert wird)


    und Tempest eigentlich hättest du doch die 1. Einteilungsmethode weglassen können Interessant war doch nur die 2. oder? Die Halt erklärt warum ein deck schwach gebaut ist wenn es zuoft tote Starthände hat. (ich hasste schon immer die Entschuldigung, die Starthand war scheiße, weil ich das standartmäßig auf das Deck bau geschoben hab. Das Deck ist halt nicht gut genug gebaut worden wenn es schlechte Starthände hat.)

  • Er meinte, man solle möglichst viele Kategorie-A-Karten spielen, wie willst du hier also Nekroz mit altem Fallen-BA vergleichen? Im Nekroz spielst du um die 30, was ja logisch ist, da man für vernünftige Züge 3-Karten-Kombos benötigt. Im Fallen-BA waren es 3 Math, 3 TGU, 3 Graff, 3 Scarm und 3 Cir, 15 Karten. Den Rest konnte man mit geeigneten Techs zufüllen. Ausserdem verhält sich das auch ganz anders, was auf der Starthand sein sollte. Im Nekroz kann ja eine 100%ige Engine-Hand gut sein, aber wie soll das im BA laufen mit z.B. 2 Graff, 1 Math, 1 Cir und 1 Scarm? Richtig mies, oder nicht? Ideal ist z.B. eine Hand mit 1-2 Monstern und sonst nur Fallen. Fazit: DAS ist ImO eher ein Apfel/Birne-Vergleich.


    Du hast doch eben selbst festgestellt, dass Planter plus macht? Mit Reload macht er zunächst Ausgleich, ja. Danach nutzt du den Grave-Effekt, um Shell zu adden oder Raigeki zu nutzen, also mind. +1. Mit jeglichen Zielen macht er also plus. Ansonsten, erklär doch das angebliche Drawback von Planter im Vergleich zu Sylvan Charity. Man spielt 12 Sylvans wenn es hochkommt, wir haben also mindestens genauso viele Planter-Ziele. Ja, Planter braucht eine Runde, das ist aber eher die Schuld von Reload (es ist eine Falle) und Fiendish - das Deck im Allgemeinen braucht erstmal eine Runde, deswegen zieht es Planter quasi mit.


    Zu Nekroz Techs: Dann schick doch am besten Links/Quellen zu aktuellen Decklisten. Bisher hab ich bei sämtlichen Nekroz Listen 0 Veiler gesehen. Auch ist Maxx "C" nicht gerade die ultimative Mirror Match Tech, dann schon eher Shared Ride und Mind Crush.

  • Wie schnell so eine YGO zeit doch vergeht das nach 11 tagen neue Ban LIst schon soviele aussagekräftige Turniere gespielt wurden. (Sry aber nein...)
    nagut egal der reiche nach abarbeiten.


    Okey ziehen wir das ganz anders auf vieleicht versteht man es dann. Wir haben Karten die wir auf der Starthand haben wollen, bei Burning Abyss waren es die Karten die irgendwie die Engine angeschmissen haben (TGU; Math; Graff; Fool; etc), Das Burning abyss war Relativ schnell bei seinem Endstate (doppel dante hatte man mit glück sogar first turn mit 2. tgu auf der hand).
    Darum brauchte man die karten die diesen Endstate erhalten erneuern bzw. beschützen auch first turn auf der Hand, also alle Fallenkarten die irgendwie den gegner daran hindern aufzubauen, während sie am besten irgendwie der Engine helfen. PWWB war da das beste für das deck vorallem wenn man direkt am Anfang Stören konnte, darum 3x. Die anderen Fallen waren wenieger nervig und brauchte man wenieger auf der Starthand --> nur 1-2x Im deck. Bei Fallen Abyss war die Stärke das sie die gesamte Zeit Stören konnten ohne ihren eigenen gamestate zu gefärden und notfalls erneuern können. Auch wenn die Fallen nicht Burning Abyss heißen waren sie teil des Cores und hier war es ungefähr 9 mal die gleiche falle. Alle haben Irgendwie spezielle Karten des Gegners entfernt, während sie dem eigenen Spiel nicht geschadet haben. Deshalb ist auch diese Verteilung der Anzahl so unterschiedlich man hatte die Fallen extra aufgegliedert nach wirksamkeit (eine karte aufs deck zu legen war anscheinend das wirksamste)


    Zu nekroz techs:
    Maxx "c" kann den Djinn Lock aufhalten wenn auch nur passiv indem man book of eclipse nachzieht und wenn der gegner nicht damit beginnt hat man trotzdem einen Vorteil gegenüber dem gegner auch wenn es nur ein deck mit 39 karten ist. Man will ausserdem möglichst vermeiden anfangen zu müssen --> Shared Ride ist scheiße gegen Djinn; Mind Crush weiß ich auch nicht ob du die auf der Hand haben willst :/.
    Bei Nekroz gegen Nekroz ist das gefärlichste der Djinn Lock darum sollte man dagegen was haben, oder?
    Naja egal


    BTT:
    Die Kategorie A karten sind alle karten die man auf der Starthand sehen will (bei den BA's hat ein Cir starthand nicht gestört der wurde halt gespecialt falls es nichts besseres gab darum kann man den ruhig auch 3 mal spielen muss man ja auch der ist das hauptziel für die ganzen PWWB's)
    Alles was man nicht Starthand haben will sind Karten die man erst in dem 2. eigenen zug überhaupt benutzen kann. (Klingt Logisch ... isses och)
    Das hat er unter Midgamekarten deffiniert und das hat er auch konsequent durchgeführt alles was er nicht Starthand sehen will ist auf 2...
    Denn bei den Karten ist es so wenn man die Starthand hat dann hat man das Problem das die Tot rumliegen und dein Beitrag mit das ist ebend die runde die das deck langsamer ist . Das zeigt mir das du dem deck den Deckbaufehler in die schuhe schiebst. Weil du willst ja sozusagen dein Deck nicht verbessern, würdest dich aber beschweren wenn du mal ne scheiß Hand hast (bzw. und was noch schlimmer ist es deck Deckthema in die schuhe schieben).
    Das Tolle an der Sylvanischen Ziehkarte ist ja das du sieh Starthand haben willst um schnellst möglichst deine Hand aufzubessern, was das Deck anscheinend braucht...


    Wenn du mehr Sperrige starthände haben willst dann solltest du definitiv 3 von den Plantern nehmen. Ansonsten kann ich dir diese 3 Artikel empfehlen:
    http://www.etcg.de/start/articles.php?id=1421
    http://www.etcg.de/start/articles.php?id=1424
    http://www.etcg.de/start/articles.php?id=1426

  • Du widersprichst dir doch selbst. Zunächst meinst du überzeugt, Veiler wäre jetzt Staple im Nekroz, und dann, dass ja noch nichts entschieden wäre, da das Format so neu ist. Für eins muss du dich schon entscheiden.


    Obwohl ich eig. nicht mehr näher drauf eingehen will, sag ich noch kurz was zu BA. Ich verstehe nicht, warum sich PWWB von den anderen Fallen so sehr abheben sollte. Die Karte macht +0, soll das etwa OP sein? Ausgehend vom damals vorherrschenden Format: PWWB war gegen Tellarknight eher Müll, sie kontert keine Shaddoll Fusion/Soul Charge und negiert keine Effekte. Karten wie BTS, Prison, Raigeki Break, Warning, Vanity, BoM etc können zwar oft schlechter als PWWB sein, aber auch viel besser, Beispiele habe ich genug genannt. Fakt ist, jede Falle hat ihre ideale Verwendung, deswegen spielt man ja auch ein diverses Fallen-Line-Up, eben damit man bei z.B. verschiedenen Backrows ideal auf alles mögliche reagieren kann. Es gibt kaum einen Grund, Fallen zu unterscheiden von ihrer Spielstärke. Viel mehr sollte man Funtionsunterscheidung machen und auf Ausgewogenheit achten.


    Wie man Midgame definiert, ist natürlich jedermanns Sache. Die 1. Zug-Bedingung ist jedoch sehr oberflächlich, denn nach der Logik würdest du auch Kuribandit hier einordnen, und Kuribandit soll also eine riskante Midgamekarte sein? Es gibt zahlreiche andere Beispiele wie Abysssphere, Maxx "C", all diese Karten sind extrem gut, nur ziehen sie eben nur in frühestens Zug 2 einen signifikanten Nutzen mit sich.


    Vor allem ist es daneben, sperrige Hände nur damit zu begründen, dass Planter eine Runde braucht.


    Wenn meine Hände mit dem Planter ja so schlecht sein sollen, dann erklär doch besser warum. Wie gesagt, mit indirekten Zielen inbegriffen sind es 12 Ziele für Planter incl. PoDs, jenseits von instabil.

  • Naja, Masik kannst du in der Hinsicht eigentlich zutrauen dass er weiß wovon er spricht, die Artikel braucht er nicht mehr xD


    Vulkanisch ist ein Deck welches im Earlygame nicht viel machen kann außer Fallen zu legen und ein Monster zu spielen, die Stärke liegt da vielmehr im Lategame wo es durch Feuersturmwache Momentum in einem bestenfalls durch Streuschuss simplifizierten Gamestate aufbauen kann während Reload und Hülle Kartenvorteil aufbauen und die Backrow das absichert. Die ersten drei Züge sind tricky da man diese überleben muss um diesen Spielplan zu erfüllen, danach sollte die Engine laufen. Der Vergleich mit BA hinkt, hier ist tatsächlich das Earlygame wichtiger, aber Vulkanisch will eben im Lategame glänzen, übrigens ein Combodeck mit einem Controldeck zu vergleichen finde ich persönlich etwas danebengegriffen. Bezüglich Pflanzer, ja, im ersten Zug macht der nichts, danach ist die Karte aber in den meisten Fällen live, gräbt nach der Engine bzw. Schutz, entsorgt tote Ketten und macht Setup mit Reload indem er diesen in den Grave legt, Wenn man anfängt und Pflanzer Starthand hat kann man diesen auch mit runtersetzen und somit eine Falle bluffen, wenn der Gegner weiß dass du Vulkanisch spielst wird er es vermeiden blind in die Backrow zu schießen und hebt sich seine Removals auf. Vor einem Vulkanisch-Deck ohne Backrow und/oder Reload im Grave hat man keine Angst, von daher würde ich es als sinnvoll betrachten alles zu setzen. Ist der erste Zug vorbei wird Pflanzer generell von Zug zu Zug besser.

    “Your living is determined not so much by what life brings to you as by the attitude you bring to life; not so much by what happens to you as by the way your mind looks at what happens.”


    “Out of suffering have emerged the strongest souls; the most massive characters are seared with scars.”


    Respect yourself. Respect others. Take responsibility for your actions.


  • Naja ich glaube ich bin zu doof meine Gedanken irgendwie zu erklären xD, ich seh halt die Gemeinsamkeiten in den Decks in den Karten, etc. Ist ja auch egal. Mein Kopf macht grad einen Wirklichen Brain Storm durch, wegen der ganzen Sache. Naja die Zeit wirds zeigen. Vieleicht Krieg ichs ja auch mal hin meine Gedanken dahingehend zu Ordnen, oder einfach euch zu erklären was ich meine was in meinem Kopf vorgeht.
    Nekroz wird sichs genauso klären was passieren wird.

  • Alleine wenn ich schon lese


    shaddoll tier 1
    burning abyss tier 2
    so einen scheiss habe ich echt schon lange net mehr gelesen

  • Trotzdem etwas Off Topic. Bitte zurück zu Vulkanisch :3

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  • @madik333:
    klar kann man das verallgemeinern. wird nur unterschiedlich gehandhabt. nekroz hat mehr A-klasse karten daher mehr kosntanz und Optionen. wird nur bei jedem deck anders definiert. je nachdem was core ist und was man auf der Hand braucht. aber dass es je deck unterschiede gibt ist jedem denke ich sowieso klar.
    void ist gegen nekroz einfach 10x besser. einfach weil nightmare nur bei Aktivierung geht. void nimmt auch valk, unicore etc. mit (trish und etc sowieso) bevor er in die BP geht. der Gegner greift eh erst an bevor er zb valk nutzt. void nimmt ihn direkt mit. außerdem sieht der Gegner ja meisstens deine TH da du mit myrmeleo suchst. dh nightmare kann er einfach umgehen. void nicht.
    gegen BA sind beide TH grottig das ist klar. gegen shaddoll ist void auch besser, einfach weil wir ohne void siemlich schwierig über winda kommen und void direktes out auf alles ist, ohne dass er mit dem Monster in die BP kann. im Prinzip ist es so dass void einfach IMMER geht. egal ob er den Effekt aktiviert oder nicht oder ob es ein permanent eff ist. dh er kann nicht mit dem Monster erst angreifen oder sonst welche faxxen machen. das einzige was man nicht mit void stoppen kann was stört ist EEK. daher auch die 1 nightmare. beide sind gut, void aber besser gegen nekroz.
    wieso veiler, chalice und nightmare stärker als void gegen qli sind verstehe ich auch nicht.
    wie gesagt, der jar ist FAST immer alive. 5 karten in den grave kriegen ist nicht sonderlich schwierig. mindetsens 4 pyros + NS schon. außerdem soll die monsterratio nicht unnötig steigen da wir für jedes die NS brauchen (auch Argument bei Monk). kannst ja gerne deine 7 guards, 5 monkst und dazu noch Raketen + myrmeleo spielen wenns dir spaß macht. damit wirst du aber nicht weit komen das garantier ich dir.
    Freundchen. es geht nicht ausschließlich um emptiness bei nekroz. nekroz spielt doppelveiler (normalerweise) und das tut höllisch weh. und in den anderen matchups laufen 1000 antworten rum, veiler, fiendish chain, emptiness etc. vor allem fiendish sieht man überall zu hauf. außerdem ist er nur in den ersten 1-2 turns + unnötige spell gut. ansonsten eher unwichtig. klar kann man ihn spielen und mal n rank 4 raushauen wenns durchgeht. man braucht es aber schlichtweg nicht. Konstanz und safe Plays sind im volcanic deutlich wichtiger. da gibt's für mich auch keine Argumentation für beide. entweder Monk ODER myrmeleo. und diesem Format geht myrmeleo ganz klar als sieger hervor.
    Dass die LifePoints nicht interessieren ist klar, daher spiele ich ja upstarts...
    du kannst ja 3 planter + 20 permanents spielen, wunder dich aber bitte nicht wenn du mit toten Händen startest. auf der starthand ist planter auch mit 5 permanents suboptimal. da du 1 karte weniger hast um ins spiel zu kommen und du eine runde warten musst. diese runde ist relativ wichtig, vor allem gegen nekroz. und dann musst du halt schauen dass die permanents liegen bleiben bzw sinnvoll aktiviert werden können. planter ist prinzipiell nur ab turn 2 alive. wenn überhaupt. daher sind 1-2 planter mehr als genug. und NATÜRLICH gibt es genug Speed. vor allem im volcanic. sobald deine engine 1x rollt ziehst du dich sowieso mit + unendlich durch dein deck. also wozu nochmehr Speed wenn das bereits MEHR als nur ausreicht. daher ist es wichtiger seine engine überhaupt safe ins rollen zu bringen und das geht nur mit Konstanz und dem richtigen deckbau. außerdem sind sylvan und volcanic 2 unterschiedliche paar schuhe. da kannst du ja genauso exodia-ftk und dark world in einen topf werfen.


    leomagister:
    das nennt man pro- und kontra-Argumente und Betrachtung unterschiedlicher seiten und Gedanken. wenn ich sage: maxx c ist gut gegen ba aber kacke gegen yusenju ist das doch auch kein widerspruch.


    @mauer01
    richtig. genau das meine ich. wir brauche unsere NS für rakete, myrmeleo und guard. sind schon 7-8 karten. dh wir normalerweise IMMER 1-2. 2 sind schon fast schlecht, weil sie dir Optionen versperren bzw du in dem Moment eine karte weniger hast die du nutzen kannst. jetzt noch den 3. guard reinpackeun + Monk + heralberd....GL HF.
    Bei planter hat aber im grunde recht. manchmal macht sie + 1 wenn man eine genutze fiendish verwendet oder reload. rechtfertigt zwar dass man sie spielen könnte. aber nicht die anzahl auf 3 zu setzen.
    die erste deckbaumethode ist eher für volcanic-newbies. stimmt schon die 2. ist wichtig. die erste ist wichtig, wenn man sich mit dem deck noch garnicht auseinandergesetzt hat.


    masik333: natürlich ist PWWb im BA eine Kategorie-A karte. einfach weil man sie auf der starthand wollte. wie dann firelake. bei ba gehörten (je nach Format und deckbau) folgende karten zur Kategorie A: TGU, Mathematiker, PWWB, Lake, supply squad. Kategorie-A-karten sind nicht nur combopieces. das verstehst du nämlich falsch denke ich. im nekroz kann man zb BoE, BoM, Hole und Raigeki auch shcon fast zwischen Kategorie A und B stellen, da nekrozspieler (wenn möglich) mit einem out auf djinnlock, dark law, majestys fiend etc. starten wollen. also nicht so ganz A, aber ein bisschen. einfach damit du weißt was mit den kategorien gemeint ist. PS hab jetzt auch gesehn dass viele CCG-Leute und Grüner etc bereits veiler + rota spielen seit der neuen liste. Nicht alle Infos sind aus dem öffentlichen WWW zu nehmen :) gab ja noch kaum richtige Events wo wirklich gut spieler mitgemacht haben.


    twinmold:
    oder man krebst sich nicht durch die ersten 3 züge und hofft, sondern baut das deck konstant und legt ab turn 2 schon los.


    Puderquaste. danke^^

  • Klar besteht jedes Deck aus Core und Techs, jedoch kann man das nicht verallgemeinern, wenn man meint, Kategorie A müssen möglichst maximiert werden. Das trifft z.B. auf BA nicht zu.


    VTH ist gegen Satella jedoch mehr oder weniger tot. Zudem ging es mir vor allem darum, dass du beide spielen willst, was ImO zu viel ist. Du gibst doch selbst zu, dass du somit gegen einige Decks einen Haufen tote Karten hast.


    YGO-Karten sind maximal auf 3, also kann ich keine 7 Guards spielen. Monk ist auf 2, also gehen auch hier keine 5 Monks. Erklär doch, warum ich zu viele Normals haben sollte. 3 Rocket 3 Guards 2 Monk 1 Myrmeleo spielte ich bis vor kurzem als Normals, also 9. Im Schnitt werde ich also 1-2 eröffnen. Es bringt dir auch nicht viel, Assault Halberd hier blind einzuordnen, obwohl er keine Normal Summon ist.


    Woher nimmst du jetzt die 20 permanenten? Deine Zahlen brauchen nicht aberwitzig sein, nenne doch konkrete Zahlen, so wie du es dir wirklich vorstellst. Du kannst sie ja mal gerne einzeln nennen, da ich nicht weiss, welche 20 permanente das sein sollen. Ich habe bereits ausreichend erklärt, dass meine Ziele vollkommen ausreichen, sodass Planter live ist.


    Ob Sylvan und Volcanic zwei paar Schuhe sind, hat nichts mit Speed zu tun. Solange du keine passende Erklärung lieferst, warum "Hyperspeed" im Vergleich zu Speed schlecht sein soll, bleibt dein Argument immer noch leer. Wenn ich bereits z.B. 3 Karten ziehe in meinem Zug, wie sind dann 2 weitere kontraproduktiv?


    Zu Monk: Erstmal, brauchst du nicht wieder mit Zahlen zu den Sternen greifen. Es gibt kaum Decks, die sowohl Veiler als auch Fiendish spielen, und falls doch, komme wieder mit konkreten Decklisten. Übertreibungen können hilfreich sein, aber angeblich 1000 Antworten scheint doch etwas zu viel bei nur 3-4 Negatern in den meisten Decks. Monk wird also nicht stets im Keim erstickt, sondern kann durchaus erfolgreich resolven, und dann ist der Vorteil riesig. Eig. könnte ich an der Stelle genauso mit Myrmeleo daherkommen und sagen, die wäre schlecht, da ja Mind Crush dann besser gegen uns wird (sonst ist Mind Crush ja entweder tot oder kaum effektiv gegen unser Deck).


    Zudem widersprichst du dir ja komplett bei deinen Bedenken bei Monk. Monklose Builds sind per se inkonstanter, denn so hast du nur 3x Rocket und 3x BAR, und ohne 1 von diesen 6 Karten läuft das Deck sowieso nicht. Wenn du jedoch eine 100% Chance hast, 1 von diesen 6 aufzuziehen, dann würde für dich Lottospielen besser passen als YGO. Und wenn du wieder kommen willst mit "Monk als Enginestarter wird ja eh immer negiert, es ist Gesetz", dann spielt das keine Rolle mehr, denn im Monklosen Build hättest du dann nichtmal die potentielle Möglichkeit, ins Spiel zu kommen, was sowieso viel schlechter ist, und trotz dem gesparten Minus verlierst du trotzdem. Soviel zu "Konstanz und safe plays" ohne Monk.


    Wenn PWWB so notdringend zu Kategorie A gehören muss, dann erklär doch, warum es dann bei BTS oder Vanity's Emptiness nicht so ist. Jede Falle hat unterschiedliche Funktion, und so ist es sinnlos, PWWB über alle anderen zu stellen. Wenn du aber die restlichen Fallen also auch zu Kategorie A einordnest, dann aber auch die BA-Karten, ist dein gesamtes Deck Kategorie A, also macht das per se keinen Sinn.


    Zu Veiler in Nekroz: Die 2 Veiler im Main kannst du feiern so viel du willst, dann haben sie nunmal ganze 3 gute Monk-Outs im Main. Man sollte ihn wohl schleunigst kicken, denn Monk wird jetzt niemals durchkommen vs Nekroz.

  • natürlich trifft es auf ba zu. genau deshalb war ba im vorigen Format meta und so verdammt konstant. upstart, 3 tgu, foolish, alle ba. einfach weil 2 ba auf der starhand schon super waren um ins spiel zu kommen. auch tgu alleine hat schon gereicht. graff war auch mega. scarm auch. ba war zwar nicht so konstant wie nekroz, aber das sieht man eh daran wie ba im verlgeich zu nekroz abschneidet.
    void ist gegen tellar nicht ganz so gut wie nightmare, aber ausser eek und dweller macht sie genau das selbe, wieder mit den vorteilen. eigentlich würde ich ja 3 void spielen. aber nightmare braucht man genau wegen solchen fällen. und da sie suchbar sind reicht das so. und jetzt denk mal nach und geh auf eine ycs. was triffst du öfter? ba oder nekroz? ab runde 4 triffst du eh fast nurnoch auf nekroz. gegen ba ist das matchup mit volcanic auch ohne void nicht viel besser. ausserdem gibt es noch ein board.
    "ein haufen tote karten" ...wenn du 2 voids als ein haufen tote karten bezeichnest....naja...in allen matchups gut ausser 2 und du bezeichnest sie als tote karten...geeeeeenau^^ laut deiner Argumentation sollten wir auch emptiness kicken ;) ich mein weil sie ja tot gegen yusenju und volcanic kommen kann ;)


    sowas nennt man Hyperbel. planter ist selbst mit 20 permanents keine 3fache Ausführung wert. niemals. das sollte damit gesagt werden. ich glaube du hast es mit Sarkasmus und anderen rethorischen mitteln nicht so, kjann das sein? ist schon klar dass man ur 3 karten pro exemplar spielen darf....halleluja...und doch, man kann heralbert einordnen. da er nur in turn 1 Special kommt. sonst nicht wirklich. sehr selten. man kennt es doch selbst ausm nekroz. und die spielen nur 6 ju (manju/senju) 2 davon zu haben lässt die Hand bricken. ist im nächsten zug dann aber gut. Bei uns ist das genuso. nur schlimmer. weil guard dich sterben lässt und 2 rocket auch dumm auf der Hand sind da man schon direkt an sein rleoad kommt. spiel du mal mit deinem build gegen nekroz uns sag bescheid sobald du 5 matches hintereinander verlierst ;)


    ich hab doch schon erklärt warum der Speed ausreicht...nur du ignorierst ja Argumente^^ kennst du das wort morewin? wenn deine engine rollt bist du oft genug mindestens im +3, das sich jede runde erweitert und der Gegner nichtmehr nachkommt. ist eh game. wozu dann nochmehr ziehen wenns eh game ist? da ist es sinnvoller an der Konstanz zu arbeiten. 1-2 planter reichen aus. ich weiß ncit wieso du von 3 so überzeugt bist. einfach engstirnig und unzugänglich. Argumente interessieren dich nicht, du weißt alles besser und versuchst es nichtmal zu verstehen^^ was solls.


    alter...es geht darum. Monk stellt wieder ein Risiko dar das spiel instant zu verlieren. wir gehen das mal neutral an:
    pros:
    - Monk auf der starthand + spell sorgt für +1 (eventuell xyz, also wieder ausgleich)
    - verhält sich wie zusätzliche rocket also 4-5 rocket sogesehen spielbar
    kontras:
    - man braucht ne spell.
    - er kommt nur auf der starhand wirklich gut
    - im mid/lategame ist er überflüssig sobald die engine 1x rollt
    - wird er negiert ist es lockeres -1 für uns und praktisch gameloss gegen nekroz etc.
    - monsterratio steigt, mehr NS-Monster --> ergo kann Hand verstopfen
    - Gegner spielt auch mit. veiler, fiendish, skilldrain, emptiness etc etc etc.
    - Monk beisst sich EXTREM mit lose a turn (die neue trap)
    - Monk nimmt 2 Slots im deck
    - man muss gewzungenermaßen mehr spells spielen.
    reicht dir das als neutrale Argumentation? ich denke es ist klar...


    PWWB ist nicht PFLICHT auf der starthand wie tgu. ist aber auf der Hand dennoch wichtig.
    und JA, das ist der grund warum man 3 emptiness gespielt hat. weil man immereine zur Hand haben wollte. in die Kategorie a kommen wichtige starke karten die dir helfen ins spiel zu kommen oder von anfang an wichitg und stark sind. BTS gehört nicht dazu. bts ist nicht annähernd so stark wie zb n lake, ne emptiness oder ne PWWB (ich rede vom Format wo es so war).

  • Leute, hört auf euch hier doof anzumachen.
    Im Grunde habt ihr beide recht, und jede Aussage hat dazu ein Für und Wider.


    Die von Tempest aufgeführte Deckbuilding Regel ist absolut in Ordung und mit 1-2 Planter liegt er auch richtig.
    Aber ihr sprecht hier auch beide von konstanz. Konstanz bedeutet auch, sein 40 Karten Deck , durch upstarts , auf 37 zu reduzieren. Auch heisst Konstaz, Key- Karten auf ihr Maximum zu heben. Beides sind formen um schnell an Key- Karten fürs Game zu kommen. Um in Gang zu kommen helfen planter enorm, das weisst auch du Tempest, sonst würdest du gar keinen einzigen spielen. Aus diesem Grund spielt Masik, und auch viele andere Leute, sie drei mal.
    Das hat gar nichts mit "dem Verständnis des Spiel" zu tun oder das hier jemand keine Ahnung hat.
    Das sind einfach Sichtweisen, die weder falsch noch richtig sind.
    Wenn Deckbuilding nach dem Schema F so einfach funtkionieren würde, dann würden sich gleiche Themendecks zueinander nie voneinander unterscheiden, sondern alle gleich aussehen.
    Da wir aber ein Kartenspiel spielen, welches auch vom Glück (des ziehens zb) abhängig ist, dann kann man auch mit einem sehr konstanten deck wie Nekroz eine schlechte Starthand haben und Turn 1-2 an sich vorbei ziehen sehen.


    Um mal eben auf Monk / Myrmelo zu kommen.
    - ja, es werden zZt Veiler gespielt, aber nekroz spielt im Main auch viel Mind Crush, gerade wegen des Mirror Matches.
    Monk wie auch Myrmelo sind beide Normal Summons und beide können negiert werden oder die gesuchte Karte (bei einer beschworenen Rocket, das Nachladen) via mind crush oder drastic drop off gekickt werden.
    Das alles tut weh und drängt einen in die Ecke.
    Aber genauso können beide für Vorteil sorgen und einen in eine gute Ausgangslage verhelfen.



    Das ganze geht halt immer nach Geschmack von jemanden und die Erfahrung die er damit gemacht hat.
    Hier hat keiner von euch mehr oder weniger Ahnung oder Recht. Also packt die Pimmel wieder ein und lasst es gut sein, denn vom anzicken hat hier keiner was.

  • das ding ist ich versuche alles von beiden seiten zu betrachten. wie bereits oben bei Monk. ich argumentiere beidseitig. und das ist das wichtige bei deckbau. karten und Entscheidungen kritisch anzugehen. wie bei guard. am anfang yooooo 3x weil geil und gut und plus!! aber nachdem ich mir Gedanken gemacht habe isnd 2 absolut ausreichend wenn das deck kosntant genug ist. wobei wir ja noch emeral und den neuen jar haben. ich bin auch ein tabellenmensch. ich fertige Tabellen mit pros und kontras an und baue decks nach dem wahrscheinlichkeitsprinzip unter Beachtung anderer variablen wie matchups, Situationen, Risiken etc. das ist denke ich wirklich. du hast recht. wir sollten aufhören uns anszuzuicken. sorry dafür nochmal. wir sollten eher gemeinsam pros und kontras für bestimmte Entscheidungen erarbeiten und das deck möglichst zu pushen.


    ach und PS zum Argument mindcrush auf myrmeleo. wäre nicht tragisch. wäre immernoch ein +1 für uns.