Psychologisch angewandter Vorteil

  • Ich würde gerne von euch wissen welche Karten interessant sind die um Spielkenntnisse gehen.
    Sowas wie Mind Crush, Verbot, Psi-Blocker. so karten die ein guten spielerischen vorteil bringen wenn man kenntnisse über das spiel besitzt. weil ich es satt habe nur von zwanghaften moves zu leben. ich würde gerne karten spielen die durch kenntnisse und erfahrung einen guten/warscheinlichen vorteil rauszuholen. ein beispiel wäre: man settet mind crush first turn. in der gegnerischen runde kommt mst auf mind crush angenommen ich kette es an was würdet ihr sagen? sollte man anketten? es kommt natürlich immer drauf an was mein weiß was der gegner benutzt. aber ich möchte bis ins detail gehen und die fakten des deckbaus genau kennenlernen und erforschen.


    es gibt noch variante 2


    welche karten könnt ihr vorschlagen die den gegner ein falsches bild von meiner eigenen taktik oder themendecks erzeugt um das folgende spielverhalten auszunutzen. ein komplexes beispiel wäre:


    ich beginne mit turn 1.
    sette 4-5 karten verdeckt und summone cardcar d.
    effekt cardcar d und gegner ist dran.
    du aktivierst in der standby phase ein vermächtnis von yata garasu/krug der gier


    zu dem zeitpunkt ist es nicht unrealistisch zu denken das es ein chain burner oder exodia-deck sei.
    doch unter den anderen sets befinden sich normale removals (so normalerweise wie sie in themendecks existieren)
    nur als beispiel worum es geht: in so einer situation würde ein intilligenter (ja die intilligenz ist nicht sehr hoch wenn man das wort mit i anstatt e schreibt vorhanden) sehr warscheinlich kein mst random targeten, weil man logischerweise davon ausgeht das die karte chainable ist. er wird sie vermutlich setten und den zug so durchführen das er gegen die (feige) strategie gewappnet ist (mst facedown) keine angriffe riskieren da solche (trap lastigen strategie-verfolger decks) entweder auf den möglichen hohen burn faktor aus sind oder um hoffnung zum entkommen zu abusen. so wird ein spieler der kenntnisse hat auch so agieren. nun tritt der trick auf und durch die spieleinstellung des gegners erhaschen wir uns einen spielerischen kenntnis vorteil. das klingt jetzt wirklich hoffnungslos solche detailierten strategien zu thematisieren. ABER! wer logisch denkt weiß im endeffekt das die kleinsten kleinigkeiten schon den entscheidenen vorteil sein KÖNNEN!!! es geht mir einfach darum::: postet eure ideen die kleinigkeiten sind auch wenn sie noch so unwarscheinlich klingen.
    es sollte eine variante sein die nicht die hauptaktionen vernachlässigt. beispiel hierzu:
    hat man erfahrungen das man manchmal verliert weil etwas gefehlt hat z.B cowboy nicht reingetan weil man dachte (800 Lp kann ich auch so noch runterziehen) da diese karte eine extra deck karte ist macht die option sinn es als 1/10 gamebreaker zu spielen. einfach karten die zu dem hauptsächlichen grund ein psychologischen vorteil generieren können. ein beispiel der kleinigkeiten:::


    du rufst den judge um ihn zu fragen ob man auf die pendulum summon declare reagieren kann, er wird dir natürlich sagen das er nichts verraten darf bevor er den move bringt den er vor hat. aber nur durch diese frage kann es den gegner beeinflussen indem er beispielsweise davon ausgeht das du ein maxx c auf der hand hast und so ein noob bist das du nichtmal weißt wie du handhaben sollst und deshalb den judge fragst. aber alles nur reine fassade. ihr ahnt glaube ich worauf ich hinaus will. es geht darum karten zu finden oder allgemeine spielmoves die die gedanken und erwartungen/einstellungen des gegner beeinflussen. und wenn auch nur geringfügig.

  • Spiel ohne Matte und in Motivhüllen, da werden dich auf Großturnieren 90% unterschätzen.


    Mit Motivhüllen wird man sich aber bestimmt schneller Spielstrafen einfangen. Glaube sogar alle nicht-einfarbigen Hüllen sind nicht erlaubt, da du diese viel leichter markieren kannst (also zumindest, wenn es sich um das Main Deck handelt).


    MfG
    ~Pfannkuchen~

  • Ohne Matte reicht schon.
    Dazu unsicher wirken (kommt am besten wenn man sehr jung ist) und viola, die meisten werden dich schon beim Abheben als sicheren Win eingetragen haben.

  • Du könntest auch Card Trooper, oder Armageddonritter statt Mathematiker spielen. So wird der Gegner entweder denken, du bist nur Mittelmaß, oder er denkst sich einfach, du spielst preiswert.

  • Trooper macht im Shaddoll einfach mal garnichts. Ich finde es komplett schwachsinnig sein Deck mit Absicht zu verschlechtern, nur um den Gegner ein wenig zu verwirren, die meisten werden sich davon nicht beeinflussen lassen.


    Jar of Greed ist zudem nicht mal ansatzweise so nutzvoll wie Upstart, da du so einen ganzen Zug in diesem schnellen meta verlierst.

  • Was du versuchst ist besser in Magic: The Gathering anzuwenden als in YuGiOh. Beispiel Splinter Twin in Modern, wenn es jemandem etwas sagt. Du hast eine mögliche Turn 4 I Win Combo mit zwei Karten. Jeder normale Spieler rechnet damit, wodurch man dieses dann meist ausnutzt und mehr Control-Lastiger spielt bis man die Kombo fallen lässt oder durch Beatdown/Burn gewinnt, während der Gegner die ganze Zeit Angst vor dieser Kombo hat. Nach dem Siden Game 2 wird das extrem lustig. Du hast zwei Wege: Nimm die Kombo raus weil dein Gegner Hate dagegen reinpackt, oder lass die Kombo drin, weil einige erfahrenere Spieler dass schon oft erlebt haben und keinen Hate reingepackt haben. Ich habe es auch schon erlebt dass sie statt Control/Combo plötzlich eine Art Aggro-Burn gespielt haben.


    In YuGiOh ist es viel schwieriger, die komplette Deckstrategie mit nur 15 Karten zu ändern, als in MtG. Es ist nicht unmöglich, aber für viele (Themen)-Decks unmöglich. Sie können sich anpassen, ja, mehr aber auch nicht.


    Und ich finde es gehört nicht zum guten Ton, den Judge zu rufen wenn du die Antwort selber weißt, aber nur den Gegner verunsichern willst.

  • problem bei dem ändern der strategie durch das siden ist ja auch, ob ich mit meinen beiden möglichen strategien auch gegen alle (meta)-decks gewappnet bin.
    denn was bringt es dir 15 karten zu siden, die zwar für einen wow-moment sorgen, letztendlich aber trotzdem nichts bringen
    da side ich lieber bewusst gegen meine gegner und hab die dementsprechenden karten im sidedeck

  • rlx0 hat da schon recht. Es bringt einfach nichts sein Deck zu verschlechtern, nur um später sagen zu können: hey, ich hab aber mit verbot richtig Skillig manju gecalled und mein Gegner hatte 3 auf der hand.


    Ich habe zum Beispiel mal ein Shaddoll-Mirror gespielt. Und nur mit Grütze gestartet, nur spell traps und ne shaddoll fusion auf der hand. Hab meinen Gegner anfangen lassen (war schon nekroz-meta). und er fängt an mit shaddoll fusion für hedge und squam. er greift zum Deck, Ich schau ihn verwirrt an, schau mir die 2 Monster im Friedhof an, les sie durch und sag dann: aaah, ok. tja, er hat die Winda liegen lassen. Blöd für ihn.


    "Skillige" Karten sind m.E. Handtraps wie veiler und ghost ogre, Lancea. Oder meine Lieblingskarte in der Hinsicht "Book of Moon". Macht eigentlich -1, aber so vielseitig.
    Genauso muss man mit anderen Karten einfach spielen können. Das richtige Einsetzen dieser Karten ist wichtig.


    In Verbindung mit Mind Games ist das noch besser. Wenn du halt immer deine Hand anschaust, wenn der Gegner nen Monstereffekt aktiviert, denkt der Gegner du hast nen Veiler. Obwohl da Vllt keiner ist?


    Wenn du das mit Mind Games drauf hast, dann kannst du deinen Gegner auch gut lesen und das ist wichtig um z.B. aus Mind Crush das Maximum rauszuholen. Als Bsp:


    Ich spiele seraph-Mirror. Er hat Combo. Ich habe set Mind Crush und Emptiness. Ich könnte jetzt einfach die Mind Crush aktivieren. Combo wäre auch gestoppt und meine El Shaddoll unten wäre nicht tot.
    Ich hab mich aber für die Emptiness entschieden, da ich so: 1. die Combo gestoppt habe und 2. Nicht in eine El shaddoll gerannt bin, die die sovereignty abgeworfen hätte. Er sucht sich also die 2. Sovereignty. Ich ziehe für turn, spiele in meinem Zug dann Mind Crush und treffe 2 statt nur 1 Stuhl.
    Er hatte sogar noch den Call unten liegen. Also hätte ich - hätte ich die Emptiness nicht aktiviert in meiner End Phase ne Combo gefressen.



    Hoffe es wurde klar, was ich damit sagen will.

  • Ich hatte auch eine Situation, wo mich mein Gegner einfach unterschätzt hat.
    Das klappt in dem Fall aber nur, wenn man Karten spielt, auf die die meisten nicht kommen.
    Damals spielte ich Nordic Beast Giuldfaxe im Angriff aus, ohne Fallen (hatte aber sicher was auf der Hand)
    Rannte in eine Honest. Die erwartet man aber auch sicher nicht im Nordic.

  • Vorallem auf einen Groß-Turnier bringt es was, einfach am Anfang zu fragen: Spielen wir mit 8000 oder 4000 LP?
    Sowas kann man aber nicht mehr bringen, wenn man 5:0 steht. :D


    Naja wenn du das machst hält dich dein Gegner erstmal für einen richtigen noob. Sobald du dann aber deinen ersten Zug machst und richtige moves macht, kapiert dein Gegner sofort dass du nur tricksen wolltest..

  • Also wenn du die Idee mit dem Strategie Side anwenden willst, dann brauchst du dafür ein Deck was mit 2 Splashes arbeiten kann.


    Als Beispiel hast einen Volcanic Core und ergänzt diesen mit Splash X bestehend aus ca 9 Karten.
    Nun nimmst du in Game 2 diese 9 Karten raus und ersetzt sie mit Kaiju Core.


    So hast du die Option dein Deck A) bestimmten Gegner anzupassen und B) bestimmte Optionen mit denen der Gegner nicht rechnet.


    Wichtig ist: der Side Core muss genauso groß sein wie der Splash den du ohnehin schon im Deck hast.
    Dazu sollte auch das Maindeck bereits alle drei Themen unterstützen.


    Was den psychologischen Aspekt betrifft:
    Option A: sei wie ein Kiddie. Zeige überdeutlich ob du dich freust, mache kindische Geräusche etc. (Diese Option ist nur für Schulkinder geeignet).
    Option B: sei ein Trashtalker. Laber deinem Gegner die Ohren blutig. (extreme Stimmen unterstützen das, ebenso sehr schnelles reden)
    Option C: sei ein Stein.
    Zeige keine Emotionen, keine Regung an der dein Gegner irgendwas lesen
    kann und halte ihn die ganze Zeit fixiert. (auch das Handkartenshuffel
    muss unterlassen werden)
    Option D: sei wie Wasser. Wasser
    hat keine konstante Form, sondern passt sich den Gegebenheiten an. Je
    nach dem wer dir gegenüber sitzt passt du dich seinem Verhalten an.
    Option E: sei ein Spiegel. Kopiere das Verhalten deines Gegners. Ist er ruhig, bist du es auch, ist er ein Trash Talker, bist du es auch usw.


    Wichtig ist es auch bei den jeweiligen Darstellung entsprechend mit seinen Karten zu interagieren.


    Als letzten Punkt: Das lesen der Karten.
    Zu
    wissen welche Karten man mit D.D. Designator/Mind Crush treffen will
    erfordert zwei Dinge: Deckkenntnis zum jeweiligen Thema und das kennen
    der Kombos.