Der Blick in die Deckbox: Ist Yu-Gi-Oh tot?

Schrödingers Yu-Gi-Oh


Fangen wir erst mal mit dem an, was offensichtlich ist und was die Frage nach dem "Ist Yu-Gi-Oh tot?" ganz klar mit Nein beantworten würde. Denn schaut man sich die spielerische Szene, insbesondere die Competitive Szene an, so sieht man, dass beispielsweise die Teilnehmerzahlen auf Regionals, Nationals als auch internationalen Events wie YCS's und Co. sichtbar und merklich steigen. Und das nicht erst seit der Corona-Phase, sondern schon 2019 und früher. Das allein spricht schon ganz klar dafür, dass Yu-Gi-Oh nicht tot ist. Schließlich wird ein Spiel nicht größer, wenn es nicht mehr existieren würde. Ebenso werden auch noch Unmengen an Karten entworfen, präsentiert und in Form neuer Produkte verkauft.


Warum aber tauchen dann immer wieder solche Threads und Diskussionen im World Wide Web auf, wenn es doch so offensichtlich wäre? Ich denke, hier kann man perfekt die Theorie aus der Quantenphysik rezitieren, um die Situation begreifen zu können. Denn "Schrödingers Katze" beschreibt ein Szenario, in welchem ein binärer Zustand (also "an" oder "aus" oder hier "tot" und "nicht tot") jeweils beide Zustände haben kann, solange wir es nicht nachgeprüft haben. Interessanterweise haben wir in dieser Abwandlung von "Schrödingers Yu-Gi-Oh" immer beide Zustände, je nachdem aus welcher Sichtweise wir uns das Ganze anschauen. Schaut man auf den vorherigen Absatz, fällt einem sofort auf, aus welcher Position diese Antwort entstand: aus der Sicht eines aktiven Mitglieds der Yu-Gi-Oh-Karten-Community. Doch wenn wir uns die Yu-Gi-Oh-Welt aus der Sicht einer neutralen Person der Gesellschaft anschauen, erscheint es plötzlich vollkommen anders: Der letzte (neue) Yu-Gi-Oh-Anime, der im Fernsehen aktiv lief, war Yu-Gi-Oh! Arc-V im Jahre 2015 (und das auch schon auf einem höheren Wissensstand, die Allgemeinheit dürfte vielleicht gerade so noch wissen, das Yu-Gi-Oh! Zexal einen kurzen Fernsehauftritt hatte, im Allgemeinen dürfte man hier aber auf Yu-Gi-Oh! 5D's) und sonst ausschließlich Wiederholungen der originalen Serien. Außerdem findet man keine Booster Packs mehr weitreichend in Kiosks und anderen Geschäften, sondern meist nur noch auf dafür spezialisierten OTS-Stores. Selbst viele Spielzeugläden bieten heute größtenteils keine Yu-Gi-Oh Karten mehr an (im Gegensatz zu Pokémon). Und sollte man dennoch auf ein solches Produkt stoßen, so wird im Regelfall eine der Figuren aus der originalen Anime-Serie das Cover des Produkts ausfüllen, was den Eindruck weiter bestärken würde.

Nun kann man natürlich behaupten, dass gerade ein Fernsehauftritt im modernen Streaming-Zeitalter als auch Geschäfte in der Zeit des Online-Handels wenig bis gar keine Aussagekraft hätten, aber auch hier ist es eher schlecht als Recht. So gibt es zwar auf Crunchyroll die bisher neuste "naturgemäße" Serie Yu-Gi-Oh! Vrains, doch auch diese lief von 2017 bis 2019 und somit gab es seit bald 5 Jahren keinen neuen regulären Yu-Gi-Oh! Anime mehr. Zwar existieren die neusten Spin-offs Yu-Gi-Oh! Sevens und Yu-Gi-Oh! Go Rush, doch bewerben diese nicht nur ein komplett "anderes Yu-Gi-Oh!", sondern nicht mal große Streaming Dienste sind an selbigen interessiert. Und auch Online wird man niemals einen Yu-Gi-Oh-Artikel noch unter den Bestsellern auf allgemein bekannten Seiten wiederfinden, ganz im Gegenteil zu Beispielen wie dem Pokémon TCG oder jüngst Magic the Gathering mit deren Herr Der Ringe-Kooperation um den "The One Ring". Und falls man doch mal ein hochpreisiges Produkt sieht, dann werden dies voraussichtlich nur Original-Produkte der ersten Sets sein und die eher aus Nostalgie-Gründen an Beliebtheit gewonnen haben. Letzteres wäre gerade durch das 25. Jubiläum inklusive Reprints der originalen Produkte noch mal weiter hervorgehoben.


Und selbst wenn man in die Videospiel-Welt schaut, sieht es weniger gut aus: So waren die letzten vier erschienen Spiele Yu-Gi-Oh! Legacy of the Duelist 2015, Yu-Gi-Oh Duel Links im Jahre 2016, Yu-Gi-Oh! RUSH DUEL: Dawn of the Battle Royale!! 2021 und jüngst Yu-Gi-Oh Master Duel im Jahre 2022 die einzigen Spiele, die unter der Marke "Yu-Gi-Oh" entstanden sind. Zwar müsste man hier auch das Spiel Yu-Gi-Oh Cross Duel aufzählen, doch dieses ist so knallhart gescheitert, dass es schon vor dem Alpha Release eingestellt wurde. Und selbst Master Duel hat sich aus Sicht der Allgemeinheit eher von seiner unschönen Seite gezeigt. Es hatte laut Steam in seinem ersten Monat einen Average Player Count von 162322 und war damit zeitweise in den Top 5 der meistgespielten Spiele auf Steam gewesen. Doch schon im Folgemonat hat sich dieser Count halbiert und in den Folgemonaten einen starken Abstieg erfahren. Heute liegt der Zähler noch bei etwa 10 bis 15 % seines initialen Einstiegs. Es ist zwar nicht ungewöhnlich, dass gerade zu Beginn eines neuen Videospiels, dessen Player Counts rasant in die Höhe schnellen und dann merklich sinken und sich irgendwo einpendeln, doch ist dieser Punkt bei 10 bis 15 % ziemlich gering.


Zusammenfassend kann man also sagen, dass Yu-Gi-Oh als Intellectual Property (im Folgenden die Kurzform IP), tot ist. Somit ist Yu-Gi-Oh ähnlich wie Schrödingers Katze zugleich tot und lebendig.


Die Ein-Prozent-Regel


Jetzt steht nur im Raum, welche dieser beiden Sichtweisen nun überwiegen sollte und damit als Fakt betrachtet werden kann. Um diese Frage zu beantworten, führe ich ein weiteres Konzept ein, welches ich als Ein-Prozent-Regel bezeichne. Dabei fange ich erst mal damit an, jeden Menschen dieser Welt zu betrachten. Jetzt bestimmen wir eine fiktive, aber reelle Schätzung, welcher Anteil aller Menschen das Franchise "Yu-Gi-Oh" kennt. Hier nehme ich schätzungsweise einen Prozent an, da ich auch die Menschen miteinbeziehen würde, die in Nicht-Industrie-Ländern und etc. leben. Ihr könnt hier aber auch gerne eine Schätzung von beispielsweise zehn Prozent oder mehr anwenden, da dies in Summe nur wenig Auswirkung haben wird. Soeben nimmt man von diesem ersten Anteil eine weitere Schätzung, diesmal für die Anzahl Personen, die heute noch irgendwas mit der IP zu tun haben. Also unabhängig, ob sie das TCG spielen, den Anime schauen und/oder Spiele dazu spielen. Effektiv trennen wir alle ab, die nichts mehr mit dem Franchise zu tun haben. Auch hier kann man von weniger als einem Prozent ausgehen, weshalb wir der Einfachheit halber von einem Prozent ausgehen. Hiervon bilden wir wieder eine Untermenge und diesmal nur die, die das TCG spielen. Wir nehmen also alle raus, die nur den Anime schauen (dies, dürfte eine fast nicht existente Gruppe sein) sowie die nur in Videospiel-Form spielen. Hier haben wir voraussichtlich keinen großen Anteil gekürzt, aber da man hier auch die Leute abschneidet, die nur Master Duel spielen, ist es immer noch eine Beachtliche, die ich Einfachheit halber auf 50 % schätze. Wenn man von dem verbliebenen Anteil jetzt abschließend noch schätzen müsste, wie viele sich "competitive genug" damit beschäftigen, um beispielsweise die Spielerzahlen von Turnieren nur zu wissen, kommt man wieder auf einen Wert, der an die einen Prozent heranreicht. Denn auch wenn man es nicht glauben mag, gibt es noch sehr viele Spieler, die nie oder niemals ein Turnier besucht haben, beziehungsweise besuchen wollen/werden. Und entsprechende Personen haben meist auch kein Interesse daran, wie sich Turniere entwickeln. Ich möchte dies nicht als "Casual" verallgemeinern, da es auch hier inzwischen sehr viele Subvarianten gibt, für die Turniere sehr wohl relevant sind, es soll aber mehr an den Spieler gerichtet sein, der nur "am Küchentisch" spielt.


Sollte man nun all diese Fälle zusammennehmen, bekommt man ein sehr gutes Bild davon, wie viele Menschen unter die Gruppierung fallen, die die anfängliche Aussage treffen können, weil sie dies selbst erlebt haben. Und ich lüge wohl nicht, wenn dies nicht mal einen Prozent derer ausmacht, die das Franchise kennen beziehungsweise kennen sollten. Ich denke, hiermit wird auch bewusst, dass diese Personen, die so tief im Kern der modernen Yu-Gi-Oh-Community verwurzelt sind (dies gilt auch für nahezu alle Leute, die hier unterwegs sind und diesen Artikel lesen), nur einen ganz kleinen Bruchteil der Gesellschaft darstellen. Wir stellen also eine ganz spezielle Subkultur dar, können uns zugleich aber selten als eine solche sehen.


Um einen schönen Vergleich zu ziehen, bediene ich mich einem anderen Franchise. Einem, von dem hier vermutlich nur wenige jemals etwas gehört haben: dem Legacy of Kain-Franchise (im Folgenden kurz LOK). Dies war eine Spielreihe von Crystal Dynamics, einer Untergruppe von Square Enix und wurde primär durch ihre originale Hit-Spieleserie "Tomb Raider" bekannt. Das besagte LOK-Franchise stellte dabei eine Reihe von Story-zentrierten Dark Fantasy Adventure Spielen dar, die zwischen 1996 und 2003 auf PC, XBox und PS1 (sowie dem finalen Titel auf der PS2) veröffentlicht wurde. Ihr Fokus lag dabei auf einem grausamen Single Player Abenteuer (Einstufung war mit FSK16 nicht untertrieben) mit einer hochkomplexen Welt und Vampir/Todesengel/Rache-Geschichte, die sich über fünf Spiele entwickelt hat. Aber ich schweife ab (Fanboy, ja ich weiß ...). Wichtig ist der Release-Zeitraum beziehungsweise dessen Ende. Denn die Spielreihe fand 2003 ihr Ende. Und damit an sich auch das Franchise per se. Doch trotz allem gab es 10 Jahre später noch mal eine weitere Chance, als das Online Spiel "Nosgoth" angekündigt wurde. Leider hat Letzteres den Fans wenig zugesagt, da es eben ein Online-PvP-Spiel war, statt wie ihre Originalreihe einen Fokus auf Storytelling und Character-Development als Single Player legte und entsprechend 2016 eingestellt wurde. Trotz allem haben die Fans das Genre jahrelang noch fortgesetzt. Beispielsweise hatte ich mich zuletzt vor etwa fünf Jahren mit dem Genre das letzte Mal beschäftigt, und auch da hatte noch eine Fan-Webseite existiert, die die Welt von LOK (genannt Nosgoth, darum der Titel des Online-Spiels) um Fan-fictional Zeitungsartikel in monatlichen Abständen am Leben hielt. Bedauerlicherweise konnte ich diese Seite bei meinen heutigen Recherchen nicht mehr wiederfinden. Aber gut, lasst uns zurück zu Yugi kommen, da ich schon wieder abschweife. Was ich hiermit aussagen wollte: Auch wenn das Spiel und das Franchise seit nun bald 20 Jahren beendet wurde, hängen die Fans noch unendlich daran. Doch selbige sind sich (vermutlich) bewusst, dass sie nur einen sehr kleinen Bruchteil ausmachen. Und auch ihr dürftet euch dabei denken, dass es sich hierbei ja "nur" um ein vergessenes und totes Franchise handelt. Aber sind wir zu einem gewissen Grad nicht auch an einer ähnlichen Stelle bezüglich verbliebener Bekanntheit? Beziehungsweise erkläre ich es mal so: Sehen andere Leute unser Franchise nicht genauso nischig an, wie ihr gerade auf dieses Franchise geschaut habt?


Wenn man an einer einzelnen Wurzel hängt


Um die vorherigen Worte etwas weiter zu untermauern, können wir uns das Ganze auch noch mal als Baum vorstellen. Nehmen wir an, das Yu-Gi-Oh-Franchise wäre ein haushoher Baum, was er grundsätzlich ja ist. Schließlich ist ihr Bekanntheitsgrad immer noch sehr stark und hat einen mächtigen Stamm gebildet, auch wenn sie ihre Hochzeit um die 2000er hatte. Doch auch wenn der Baum existiert, könnte man behaupten, dass er etwas wackelig auf den Beinen steht. Um das zu verstehen, muss man sich dessen Wurzeln anschauen beziehungsweise erkennen, dass dieser Baum nur noch von einer einzelnen Wurzel gehalten wird.


Um das Ganze zu verdeutlichen, müsste man sich die gleiche Vorstellung vielleicht aus einem Franchise anschauen. Hierfür nehme ich mir einfach mal Nintendos' Lieblingsklempner Nummer 1: Mario. Auch hier haben wir einen ganz starken Baum, der sogar schon seit etwa 1985 existiert. Doch anders als bei Yu-Gi-Oh haben wir hier einen ganz anderen Fall und ein riesiges Geflecht aus vielen Wurzeln, die sich durch den Erdboden schlagen. Dabei variieren diese von sehr kleinen und jungen Ästen des Franchise wie beispielsweise den kürzlich erschienen Kinofilm oder den Comic- und Manga-Ablegern als auch starke und dicke Wurzeln wie die Original-Spielereihe, die alle paar Jahre neu aufgelegt wurde. Ähnlich schaut es auch mit anderen Wurzeln aus, die sich von der Hauptwurzel abgespreizt haben und in Form von beispielsweise Mario Kart oder Super Smash Bros. sich verselbstständigt haben. Diese Verselbstständigung könnte man sogar schon fast als einen eigenen Baum betrachten, wodurch das Mario-Genre ein eigener Wald sein könnte.


Alles in allem wird, denke ich, nun aber deutlich, was ich damit meine, wenn ich davon spreche, dass Yu-Gi-Oh nur noch eine einzelne Wurzel hat, die das komplette Franchise zu tragen hat. Denn wie schon in der Einleitung angesprochen, hat man bewusst andere Teile, wie beispielsweise den Anime-Bereich, so stark verkümmern lassen, dass dieser Baum immer mehr Wurzeln verloren hat. Ähnlich schaut es auch bei den Videospielen aus. Um die Zeit von 2000 bis 2010 war man sehr viel experimentierfreudiger mit dem Yu-Gi-Oh-Genre, man kann fast schon behaupten, man war ZU experimentierfreudig. So gab es damals nur wenig bis gar keine Videospiele im Yu-Gi-Oh-Bereich, die das tatsächliche Kartenspiel beworben haben und meist mit alternativen Regeln oder anderen Gesellschaftsspielen hervortraten. Dies war damals zwar sehr frustrierend, da man sich (zumindest ich als Kind) verzweifelt nach einem Videospiel umgeschaut hatte, in welchem man das echte Kartenspiel spielen konnte. Doch gerade heute würde ich eher davon sprechen wollen, dass das Gegenteil das Problem ist. Denn heute wird man nur noch selten auf ein Yu-Gi-Oh-Videospiel treffen, was man auch an den aktuellen Release-Zyklen sehen kann. Während es damals noch mehrere verschiedene Spiele im Jahr gab, so gab es seit 2015 gerade mal 6 Spiele, die international veröffentlicht wurden. Und wenn man Rush Duel- sowie "Duel Links" und "Cross Duel" zu den "Yu-Gi-Ohigen" Spielen zählt, so war keines davon individuell. Gerade heute muss ich sagen, dass ich es sehr schade finde, dass auch alternative Spiele wie "Dungeon Dice Monster" oder "Capsule Monster Colliseum" keine eigenen Subgenres erschaffen konnten, wie beispielsweise im Mario-Universum (ich habe diese Spiele erst jüngst erneut gespielt und wenn man mal vom "kaputten Spieldesign" absieht, eigentlich recht gute Spiele). Das ist gerade für heutige Verhältnisse sehr schlecht, da diese eigene Wurzeln hätten sein können, die das Franchise am Leben halten. Doch gerade jüngste Beispiele wie eben auch Cross Duel zeigen leider, dass der Zug für alternative Spiele abgefahren sein dürfte, wenn es zu nah ans Kartenspiel herankommt.


Benötigen wir "The Yu-Gi-Oh Company"?


Wie ich zuvor ja ausführlich erklärt habe, würde ich das Yu-Gi-Oh OCG/TCG und die Intellectual Property von Yu-Gi-Oh gerne getrennt betrachten wollen. Denn an sich ist das Yu-Gi-Oh OCG/TCG nur ein kleiner Ausschnitt vom gesamten Yu-Gi-Oh. Nun steht natürlich die Frage im Raum, wer (und daraus folgend dann das wie) daran etwas ändern kann. Und die erste Reaktion, die jeder liefern würde, wäre "Konami". Doch wusstet ihr eigentlich, dass Konami gar nicht die Rechte an "Yu-Gi-Oh" hat?


Um das etwas besser verstehen zu können, muss ich wohl etwas weiter ausholen. Dabei hab ich schon damals grob im Artikel "Die Geschichte der TCGs angeschnitten, dass Konami nie das allgemeine Recht an Yu-Gi-Oh besäße, sondern auch nur einer von vielen Lizenznehmern war. Mit dieser Lizenz schufen sie damals das erste Yu-Gi-Oh-Videospiel, welche einschlug wie eine Bombe, und dafür sorgte, dass Konami ein größeres Stück vom Kuchen der Lizenzrechte erhalten hatte. Denn im Gegensatz zu den anderen Lizenznehmern hatte Konami etwas mit dieser Lizenz angestellt und zum Erfolg geführt, während der Rest diese Lizenzen nur für Kleinkram "gemolken" haben, ohne etwas für das große Ganze zu liefern, womit der Fortbestand der IP gewährleistet worden wäre.


Wie die aktuelle Lizenzlage genau aussieht, kann (und will) ich gar nicht erläutern, aber grob beschrieben hat Shueisha und Nihon Ad Systems, Inc. (vielleicht schon mal in Form von NAS gehört/gelesen) die vollständigen Rechte an der Yu-Gi-Oh IP. Konami selbst besitzt nur die Rechte zum Vertreiben des Kartenspiels sowie von Videospielen [1]. Und da entstehen meiner Ansicht nach auch die Probleme. Denn wie man sieht, scheint Konami einen guten Job mit dem OCG und TCG zu machen, da dieses, was man aus anfänglicher Beschreibung erkennt, einfach boomt. Nur wenn es um die allgemeine IP geht, sieht es ziemlich düster aus, was mich zu einem historischen Ereignis führt, welches ich in "Die Geschichte der TCGs" schon betrachtet habe. Denn wie im besagten Artikel erwähnt, führte der damalige "Pokémon Panic"-Vorfall zur Einführung der "The Pokémon Company". Dieses Joint Venture (eine Form der Unternehmenskooperation, in diesem Fall Nintendo, Creatures Inc. und Game Freak) hatte die grundsätzliche Aufgabe, alle Marken des Pokémon Franchise zu überwachen und eine erneute Katastrophe diesen oder schlimmeren Ausmaßes zu verhindern. Heutzutage bringt man mit dem Begriff aber keine negativen Gedanken mehr in Verbindung, sondern hat ein eigenes Unternehmen, welche sich um alle Lizenzen und Intellectual Properties von Pokémon gleichmäßig und gleichwertig kümmert. Und spätestens seit 2009, wo sich die regionalen Zweige Pokémon USA und Pokémon UK zur The Pokémon Company International zusammengeschlossen haben, hantieren sie auch weltweit auf einer Wellenlänge (etwas, wovon wir in Yu-Gi-Oh nur träumen können ...). Daraus resultieren natürlich einige Vorteile, die unter anderem dafür sorgen, dass Pokémon heute noch so relevant beziehungsweise relevanter ist als während der Zeit der "Pokemania". Denn während bei Yu-Gi-Oh alle anderen Sparten/Wurzeln mehr oder weniger verkümmert sind, da sie jeweils von einem anderen Lizenzhaber gemanagt wurden und die einzelnen Lizenzhaber im Interessenkonflikt stehen, kann The Pokémon Company nicht nur für einen sauberen Internationalisierung-Prozess arbeiten, sondern kann diese Interessenkonflikte besser managen. Sagen wir einfach mal ein Lizenznehmer für eine Plüschtier-Sorte verringert sein Interesse, neue Produkte für Pokémon zu schaffen. Da die originalen Rechte immer noch bei der The Pokémon Company liegen, sind sie jederzeit in der Lage, eine neue Lizenz für einen anderen Anwerber auszusprechen (im gewissen Maße wie genau kann und will ich als Nicht-Jurist gar nicht wissen). Auch haben sie die Möglichkeit, weitere Anime-Produktionen anzustoßen, wenn sie dies für nötig halten. Hierzu haben sie selbiges gerade erst vor wenigen Wochen angestoßen. Denn neben dem "Reboot" der originalen Serie in Form von Pokémon Horizons, gab es noch zwei weitere Sub-Projekte. Einmal Pokémon: Path to the Peak (bereits auf dem offiziellen Youtube-Kanal in englischer Tonspur verfügbar: Klick mich) ein 4 Folgen Short-Cartoon[2], der sich um das Pokémon TCG dreht und so die spielerische statt sammlerischer Welt etwas attraktiver machen will. Und auf der anderen Seite ein weiteres 4-Folgen-Web-Projekt mit Namen "Pokémon Paldean Wings" (Bisher nur Ankündigung + Trailer bekannt), zudem bisher wenig bekannt ist, es aber vermeintlich eine Story erzählt, die mehr an die neusten Videospieltitel angelehnt ist. Und zumindest Path to the Peak konnte ich mir bisher anschauen und muss gestehen, wäre ich nur 20 Jahre jünger gewesen, ich wäre instant "hooked up" gewesen und hätte begonnen, mal ins Pokémon TCG auf spielerischer/Turnier-Ebene hineinzuschnuppern[3]. Außerdem hat es Pokémon nun schon mehrfach geschafft sich selbst neu zu erfinden, und so einen modernen Eindruck zu gewinnen. Dies sieht man beispielsweise schön bei dem Pokemon World Championship 2023-Trailer der eben nicht nur von Nostalgie lebt, sondern das ganze in die moderne katapultiert. Oder ein Kurzanime von vor paar Jahren, der das Pokémon-Universum im klassischen Mickey Mous/Tom & Jerry Cartoonstil präsentiert. Aber auch in anderen Medien hat sich Pokémon verselbstständigt. Da gibt es nicht nur das berühmte Pokémon-Musik-Video von Studio BONES (zum Beispiel für My Hero Academia bekannt) sondern auch Kooperations-Projekte mit Musikern wie Ed Sheeran mit 'Celestial' oder ENHYPEN mit 'One And Only'. Hell yeah, selbst als damals die originale Anime-Serie ihren bis dato dritten Sendeplatz-Wechsel seit ihrer Erstausstrahlung hatte, hat man das Ganze mit einem kurzen Spot gefeiert. Vergleiche ich das Szenario mit Yu-Gi-Oh so bekommt man schnell den Eindruck, wir befänden uns immer noch im alten Ägypten, werden doch fast ausschließlich nur die Charaktere aus der originalen Serie promotet, während es an solchen "Original Character" mangelt, der das Spiel mit dem Heute verbindet.


Alles in allem ist die Pokémon Company auf diesem Weg konstant in der Lage, seine IP besonders gut und konzentriert zu fördern sowie dafür zu sorgen, dass Pokémon nicht aus den Köpfen der Leute verschwindet. Selbst wenn man komplett aus Pokémon heraus ist, kann man Pokémon einfach nicht entkommen. Egal ob in Bus und Bahn, wo man Kinder mit Poke-Plüschis, -Anhänger oder -Karten sieht, oder im nächstbesten Kiosk, der immer noch Pokémon Karten anbietet (im Gegensatz zu Yu-Gi-Oh, Magic und Co.). Selbst Pokémon Go sieht man immer noch immer mal wieder und spätestens, wenn ein neuer Pokémon-Videogame-Titel angekündigt wird, sieht man überall die Werbung dazu. Und spätestens, wenn man auf Social Media unterwegs ist, wird man selbst ohne Pokémon Bezug immer wieder damit zu gebombt.


Darum halte ich es inzwischen für ein Muss, dasselbe auch bei Yu-Gi-Oh zu machen. Denn noch ist die Intellectual Property von Yu-Gi-Oh nicht komplett tot. Und gerade der kürzliche Steam-Erfolg von Master Duel beweist an sich, dass noch Interesse an der Marke besteht, man muss sie nur sinnvoller und geplanter unterstützen, was hier leider gescheitert ist. Denn im Gegensatz zu Pokémon "faded" Yu-Gi-Oh langsam, aber sicher aus dem Gedächtnis der Gesellschaft heraus und auch die jüngere Generation hat nur mit ganz wenigen Ausnahmen noch Interesse an das Medium Yu-Gi-Oh gefunden, und das meist auch nur noch auf zufälliger Natur. Dabei behaupte ich, dass man nicht mal viel machen müsste. So ist es meiner Ansicht nach notwendig, ähnlich wie auch bei Pokémon, ein wenig den Abstand zum Original-Anime zu suchen und sich auf andere Charaktere und Figuren des Franchise zu stoßen, ähnlich wie man es jetzt mit dem Yu-Gi-Oh OCG Stories Manga versucht und so die Welt der Himmelsjäger-Karten aus einer anderen Perspektive zu betrachten. Ungünstigerweise mangelt es dem Projekt an internationaler Bekanntheit, da der Manga selbst in Japan unter dem Radar läuft, ganz zu schweigen von unseren europäischen oder den amerikanischen Gefilden. Hier wäre es nötig, ähnliche Projekte parallel in verschiedensten Medien anzustoßen. Doch um genau so was zu bewerkstelligen, wäre eine übergeordnete Organisation im Stile der "The Pokémon Company" notwendig. Vielleicht wäre es auch sinnvoll, neben dem existenten Spiel einen neuen Anime oder im Stile des "Pokémon: Path to the Peak"-Cartoons eine Kurzserie zu starten, die vielleicht nicht die Weltrettung mit dem Yu-Gi-Oh-Franchise anzielt, aber das Spiel aus Sicht des vereinfachten Speed Duel Subgenres, die Funktionsweise von realen Yu-Gi-Oh Events zu erklären und motivieren?


Ist Yu-Gi-Oh nun tot?


Doch damit möchte ich dann für heute langsam mal zum Schluss kommen. Wenn ich die eingängige Frage für mich persönlich beantworten müsste, dann würde ich sagen, ja, Yu-Gi-Oh ist als das große Ganze schon so gut wie tot und die einzige noch nicht verkümmerte Wurzel muss damit arbeiten, was man vor 20 Jahren gesät hat. Doch ich denke, dass das nicht immer so sein muss, und auch wenn ich eine Veränderung auf dem Level einer "The Yu-Gi-Oh Company" für unwahrscheinlich halte, könnte vielleicht schon ein kleiner Schritt in die richtige Richtung, wie das besagte Yu-Gi-Oh OCG Stories, ausreichen. Und wer weiß, vielleicht kriegt Yu-Gi-Oh ja auch irgendwann ein "Happy End", so wie es kürzlich bei Fans von Legacy Of Kain geschehen ist, die nun einen Hoffnungsschimmer auf eine Fortsetzung oder Neuauflage haben.


Jetzt interessiert mich aber eure Meinung. Haltet ihr Yu-Gi-Oh für tot oder fragt ihr euch, warum ich dieses Thema aufgegriffen habe, da euch schlussendlich eh nur das TCG interessiert? Habt ihr andere Ansätze, wie man die Bekanntheit steigern beziehungsweise stabilisieren kann? Oder gar andere Themen, die es einzubringen gibt? Falls ja, dann schreibt doch was dazu in den Kommentaren.


-deckcreator16


[1] Ich hab zwar auch nicht den perfekten Überblick, aber ich möchte euch dennoch etwas genauer aufteilen, wie die Lizenzlage so ausschaut:

-Shueisha hat primär alle Rechte an Mangas rund um Yu-Gi-Oh. Dies beinhaltet nicht nur den abgeschlossenen Original-Manga, sondern auch aller Spin-off-Mangas sowie auch den neusten Produktionen wie Yu-Gi-Oh OCG Stories oder Yu-Gi-Oh Structures.

-NAS besitzt wiederum die Rechte für alle Animes rund um das Yu-Gi-Oh Universum sowie deren Charaktere. Dabei ist der Punkt mit den Charakteren sehr interessant, fallen hier nicht nur die Haupt- und Nebenfiguren darunter, sondern auch die Monster sowie allgemein aller Karten, die im Anime verwendet wurden. Leider kann ich nicht ergründen, wie weit die Rechtslage bei Charakteren (inkludiert auch z.B. Monster), die auch im Manga (erstmalig) enthalten sind/waren. Wieso das wichtig ist, kommt gleich.

-Bandai hat beziehungsweise hatte damals das Recht, als erstes Karten in Umlauf zu bringen. Wie weit dieses Recht heute noch gilt, konnte ich hierfür enttäuschenderweise nicht ergründen. Hier haben wir aber mit den originalen und abgebrochenen Bandai-Yu-Gi-Oh-Karten ein Paradebeispiel für die Verwendung der IP, ohne etwas für die Zukunft zu hinterlassen.

-Abschließend Konami welche zum jetzigen Wissensstand die Rechte an den Vertrieb des Yu-Gi-Oh OCG (Original Card Games) sowie TCGs innehält, als auch das Recht besitzt, Videospiele für die IP zu schaffen. Damit besitzen sie die Rechte an allen vergangenen Videospielen in ihrer originalen Form sowie aller Karten, die original für das OCG und TCG entworfen wurden. Zudem besitzen sie auch die Organized Play Rechte für das OCG und TCG (und den Videospielen wie Master Duel oder Duel Links).

-Und indirekt möchte ich noch Kazuki Takahashi aufzählen, welcher trotz seines Todes immer noch die gleichen Rechte besitzt. So hat er beispielsweise Vertriebsrechte und dergleichen für Yu-Gi-Oh an Shueisha und NAS durch seine Manga-Veröffentlichung längst abgetreten, doch immer noch sind die Idee, Charaktere, Monster und etc. unter seinem Urheberrecht. Denn das Urheberrecht wird anders behandelt als Vertriebsrechte und Ähnliches. Auch wenn er jetzt nichts mehr davon haben wird.

-In einem ähnlichen Urheberrechtsverhältnis stehen dann auch die Studios Toei und Gallop (Teil von NAS), welche die jeweiligen Animes produziert haben.

-Hier sei noch erwähnt, dass der Film "Yu-Gi-Oh! The Movie: Pyramid of Light" damals von Warner Bros. in Kooperation mit Studio Gallop produziert wurde und ein entsprechend noch komplizierteres Lizenzverhältnis besteht, wenn der Film mit einbezogen wird.


Wichtig ist bei all diesen Punkten aber schon bei dieser groben Unterteilung die Rechtslage. Sagen wir mal, Konami plane den Release eines neuen Yugi- und Kaiba-Structure Decks für das OCG und TCG mit deren ikonischen Karten sowie vereinzelten neuen Staples wie beispielhaft Talent der drei TaktikenTalent der drei TaktikenZauber * NormalFalls dein Gegner während deiner Main Phase dieses Spielzugs einen Monstereffekt aktiviert hat: Aktiviere 1 dieser Effekte;
●Ziehe 2 Karten.
●Übernimm bis zur End Phase die Kontrolle über 1 Monster, das dein Gegner kontrolliert.
●Sieh dir die Hand deines Gegners an und bestimme 1 Karte davon, die ins Deck gemischt wird.
Du kannst nur 1 „Talent der drei Taktiken“ pro Spielzug aktivieren.
. So können sie dies nicht ohne die Zustimmung von Shueisha und NAS machen. Denn um ein solches Structure Deck zu produzieren, benötigen sie nicht nur die Erlaubnis, die Charaktere abzudrucken, sondern auch die Verwendung der Karten, die im Anime- und/oder Manga erstmalig erschienen sind, wie beispielsweise der Blauäugiger w. DracheBlauäugiger w. DracheLevel 8 / ATK: 3000 / DEF: 2500Licht * DracheDieser legendäre Drache ist eine mächtige Zerstörungsmaschine. Er ist buchstäblich unbesiegbar, nur wenige haben diese Furcht einflößende Kreatur gesehen und lange genug gelebt, um davon zu berichten.. Diese erwähnte Erlaubnis ist wiederum sehr häufig mit dem Abtritt von Anteilen am Gesamtgewinn durch das Produkt gekoppelt. Und dann brauchen sie die selbige Genehmigung nicht nur für das OCG, sondern auch für das TCG, da es sich hier (rechtlich) um zwei komplett andere Spiele handelt. Und jetzt stellt euch mal vor, ihr wollt in dem Beispiel auch noch Karten herein packen, welche damals im Pyramid of Light-Kinofilm enthalten waren. Zusammengefasst: ein endloses Chaos.


In ein ähnliches Szenario kommen wir auch mit der Liste der limitierten und verbotenen Karten. Beispielsweise war damals das Verbot von Nummer 16: SchockmeisterNummer 16: SchockmeisterRang 4 / ATK: 2300 / DEF: 1600Licht * Fee * Effekt * Xyz3 Monster der Stufe 4
Einmal pro Spielzug: Du kannst 1 Xyz-Material von dieser Karte abhängen, um 1 Kartentyp zu benennen (Monster, Zauber oder Falle); bis zum Ende des nächsten Spielzugs deines Gegners kann der benannte Typ (falls Zauber oder Falle) nicht aktiviert werden oder (falls Monster) seine Effekte können nicht aktiviert werden.
oder Firewall-DracheFirewall-DracheLevel 4 / ATK: 2500 / DEF: Licht * Cyberse * Effekt * Link2+ Monster
Einmal, solange diese Karte offen auf dem Spielfeld liegt (Schnelleffekt): Du kannst Monster auf dem Spielfeld und/oder im Friedhof bis zur Anzahl der Monster wählen, die mit dieser Karte kreuzgelinkt sind; gib sie auf die Hand zurück. Falls ein Monster, auf das diese Karte zeigt, durch Kampf zerstört oder auf den Friedhof gelegt wird: Du kannst 1 Cyberse-Monster als Spezialbeschwörung von deiner Hand beschwören. Du kannst jeden Effekt von „Firewall-Drache“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
so schwierig, da beide erstmalig in Shueishas beziehungsweise NAS Hand lagen. So war Firewall-DracheFirewall-DracheLevel 4 / ATK: 2500 / DEF: Licht * Cyberse * Effekt * Link2+ Monster
Einmal, solange diese Karte offen auf dem Spielfeld liegt (Schnelleffekt): Du kannst Monster auf dem Spielfeld und/oder im Friedhof bis zur Anzahl der Monster wählen, die mit dieser Karte kreuzgelinkt sind; gib sie auf die Hand zurück. Falls ein Monster, auf das diese Karte zeigt, durch Kampf zerstört oder auf den Friedhof gelegt wird: Du kannst 1 Cyberse-Monster als Spezialbeschwörung von deiner Hand beschwören. Du kannst jeden Effekt von „Firewall-Drache“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
selbst eine Karte, die im Anime gespielt wurde und Nummer 16: SchockmeisterNummer 16: SchockmeisterRang 4 / ATK: 2300 / DEF: 1600Licht * Fee * Effekt * Xyz3 Monster der Stufe 4
Einmal pro Spielzug: Du kannst 1 Xyz-Material von dieser Karte abhängen, um 1 Kartentyp zu benennen (Monster, Zauber oder Falle); bis zum Ende des nächsten Spielzugs deines Gegners kann der benannte Typ (falls Zauber oder Falle) nicht aktiviert werden oder (falls Monster) seine Effekte können nicht aktiviert werden.
wurde erstmalig im The Valuable Book 14 releast. Die Valuable Books zählen dabei als "Spin-offs" der VJUMP, welche wiederum von Shueisha vertrieben wird. Das heißt, dass auch an den Tisch für die limitierten und verbotenen Karten diese beiden Firmen an den Diskussionstisch gesetzt werden dürfen/müssen, da eine Einschränkung besagter Karten auch einen Einfluss auf Verkäufe/Interesse an entsprechenden Produkten haben würde.


Wobei ich auch hier zugeben muss, dass mir die Situation mit dem aktuellen Yu-Gi-Oh OCG Stories Manga nicht bekannt ist. In diesem wird der Konami-originale Himmelsjäger-Archetype nicht nur wiederverwendet und zu echten Charakteren aufgewertet (keine Ahnung, wie weit, das einen Unterschied macht, aber seit dem Manga hat beispielsweise Himmelsjäger-Ass - RayeHimmelsjäger-Ass - RayeLevel 4 / ATK: 1500 / DEF: 1500Finsternis * Krieger * Effekt(Schnelleffekt): Du kannst diese Karte als Tribut anbieten; beschwöre 1 „Himmelsjäger-Ass“-Monster als Spezialbeschwörung von deinem Extra Deck in die Extra-Monsterzone. Solange sich diese Karte in deinem Friedhof befindet, falls ein offenes „Himmelsjäger-Ass“-Linkmonster, das du kontrollierst, durch Kampf zerstört wird oder das Spielfeld durch einen Karteneffekt eines Gegners verlässt: Du kannst diese Karte als Spezialbeschwörung beschwören. Du kannst jeden Effekt von „Himmelsjäger-Ass - Raye“ nur einmal pro Spielzug verwenden. nicht nur ein alternatives Artwork, sondern auch eine Sammlung von Charakterzügen, Emotionen und etc. die sie zu einem voll eingefleischten Charakter macht. Und das gilt grundsätzlich ja für alle enthaltenen Monster), sondern es werden auch die Manöver/Aktionen/etc. der Zauberkarten mitverwendet. Hier interessiere ich mich ernsthaft, wie viel Zustimmung Konami liefern muss und wie weit diese Auswirkungen auf den Release von beispielsweise die im Manga enthaltenen neuen Manga-Promos hat. Unter anderem auch, was das wiederum für dessen TCG-Release aussagt. Wäre schon unappetitlich, würden diese für immer im Lizenz-Wald verloren gehen.



[2] Ich habe den Short-Cartoon bewusst als Cartoon und kein Anime betitelt, da er vom Stil eher an einen modernen amerikanischen Cartoon erinnert. Zusätzlich konnte ich zum Zeitpunkt des Artikels nicht ermitteln, von welchem Studio dieses produziert wurde.


[3] Und auch wenn ich jetzt nicht so sehr davon "hooked up" wurde, direkt wieder mit dem TCG zu beginnen, hat es schon dafür gesorgt, dass ich noch mal paar Stunden das alte Pokémon-TCG-Videogame auszubuddeln und damit etwas Spaß zu haben :D. Ich bin einfach zu alt, um noch mehrere TCGs gleichzeitig auf hohem Niveau zu spielen.

Antworten 103

  • ein schönes und interessantes über das man eigentlich endlos lang diskutieren kann :thumbsup:

    übrigens toller artikel, der mir einige dinge aufzeigte, die mir nicht bewusst waren bzw mir einfach nicht bekannt waren.


    ich möchte nur zu 2 punkten etwas loswerden:

    - der pokemon vergleich war im großen und ganzen sehr gut, obwohl die franchises natürlich nicht 1:1 verglichen werden können. allerdings will ich an dieser stelle kurz darauf aufmerksam machen, dass die mainstream präsenz nicht nur gute seiten hat. denn besonders für "alte hasen" also fans, die schon seit knapp 20 jahren dabei sind, ist die sogenannte "übersättigung" sehr real. nicht wenige fühlen sich von pkmn entfremdet, wenn sie von nervigen menschen aus allen altersklassen mit pokemon go überrannt werden oder wenn man sich so ein cringe musikvideo ansieht :face_with_tears_of_joy: dass "gen1er" oftmals keinen cent für neue produkte ausgeben, ist nichts neues. aber mir fiel auf, dass nach der 5ten generation ein bruch kam. mit jeder generation verliert man mehr und mehr fans. irgendwann werden die eltern ihren kindern nicht mehr pokemon zeigen, weil sie keinen bezug mehr dazu haben. so wie es aktuell mit ygo ist. und die zahl der neuen fans wird weniger. jedes franchise muss irgendwann enden. was auch nicht schlimm ist. mein punkt ist: pokemon hat viel richtig gemacht, aber in 10-15 jahren wird man an dem punkt sein, wo ygo jetzt ist. falls sie so weitermachen wie jetzt.


    - und schließlich mein persönlicher bezug zum "tod von ygo" :beaming_face_with_smiling_eyes:

    wie soll ich sagen, ich freue mich darauf. klingt zynisch, aber für mich als nicht-turnierspieler hätte es mehr vor- als nachteile, wenn keine neuen karten mehr produziert werden würden. als erstes wären 99% der karten auf einen schlag viel günstiger zu haben, da die nachfrage sinkt. außerdem müsste man nie wieder angst vor der nächsten banlist haben ^^

    yugituber würden aussterben bzw es würde nur noch die paar wenigen übrigbleiben, die das spiel aus leidenschaft spielen und nicht lieblos täglichen content rausballern. das heißt die durchschnittliche qualität würde drastisch steigen.

    mir ist klar, dass das 100% subjektiv ist. für alle anderen wäre es scheiße. vor allem für topspieler und für die händler sowieso. obwohl es inzwischen eine vielzahl von tcg's hat, mit denen man geld verdienen kann.

    das hindert aber mich nicht daran, bis ins hohe alter mit meiner kleinen runde regelmäßig "kartenspielen" zu gehen. was ja seit jahrhunderten ein beliebtes hobby ist. der größte nachteil ist auf jeden fall der verschleiß von karten und hüllen, für die man dann keinen ersatz mehr kaufen kann :loudly_crying_face:

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  • außerdem müsste man nie wieder angst vor der nächsten banlist haben ^^

    Die brauchst du als Nichtturnierspieler auch so nicht haben, weil die Liste nur für Turniere gemacht ist.


    Zum Artikel:


    Joa, das Thema ist sicher interessant und diskussionswürdig, der Artikel selber ist mir persönlich zu lang und ich find die Beispiele nicht gut gewählt.

    Der Pokémonvergleich ist interessant aber es wird zu viel Geschwafelt und nicht zum Punkt gekommen. Genauso verstehe ich dann auch nicht was das mit dem Thema zu tun hat, schließlich ist die Eingangsfrage: „ist YGO tot?“ und nicht „wie kann man YGO retten?“

    Das Fazit find ich dann doch eher Realitätsfern, in Anbetracht steigender Turnierzahlen und ständig neuer Produktrealses. Da wird sich dann doch auf sehr subjektive Punkte deinerseits versteift.

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  • Die brauchst du als Nichtturnierspieler auch so nicht haben, weil die Liste nur für Turniere gemacht ist.

    gut, das kann man natürlich immer sagen. eine eigene banlist bzw "hausregeln" zu machen, ist auch etwas, was niemandem so richtig gelungen ist. man wird sehen, wie das auf locals aussehen wird. falls es diese dann überhaupt noch geben sollte. ob ygo dann so ähnlich wie melee von der spielerschaft am leben gehalten wird, auch wenn es offiziell schon lang tot ist.

  • gut, das kann man natürlich immer sagen

    Ja gut, ist nun mal ein Fakt. Die Banned List beschränkt nun mal nicht wirklich Leute die nicht auf Turnieren spielen.

  • Hier mal meine Meinung und Erfahrung:


    Ich glaube das Spiel ist NOCH nicht tot,aber es liegt im sterben...die Gründe...kein neuer Anime der das Spiel bewirbt, das wurde ja auch schon angesprochen und ich kann es nur bestätigen, in unseren Locals brechen immer mehr die Neulinge weg, wenn mal ein paar neue kommen, dann nur durch hörensagen...oder weil sie eine alte Anime Serie als Wiederholung im TV gesehen habe, die kommen dann mit einen kleinen DM, BEWD oder Hero Deck und treffen in der Local, das erste mal auf Synchro..XYZ...Link etc...ich kann euch sagen, es bricht mir das Herz, wenn man die desillusionierten Gesichter der Kinder sieht, die mit Ihren alten Retro Decks, nicht mal über 1-2 Züge hinaus kommen...damit kommen wir direkt zu nächsten Punkt, das Spiel ist zu komplex,es soll AB 6+ Jahren sein, da lernen viele in der Schule erst das lesen...und diese Kids sollen das moderne Yugioh verstehen?! Nope...im Leben nicht! :D

    Und naja..die älteren Spieler, setzen irgendwann neue Prioritäten...Studium, Job, Familie etc..die werden also nach und nach weniger, während immer weniger dazu kommen.

    Das Bannlisten Problem, die Bannliste kommt mittlerweile zu random und sie macht nicht mehr das was die machen soll, weder reguliert sie das Spiel um für abwechslung zu sorgen, noch hittet sie effizient die Probleme, die Bannliste ist NUR NOCH ein kommerzielles Werkzeug um die Produkte besser zu verkaufen, dazu ist es ein großer Fehler von Konami gewesen, keine festen Termine für die Bannlisten zu machen...man kauft heute ein Deck und morgen kann es getötet werden, sowas schreckt ab.

    Die Produkte an sich...die werden immer schechter...mittlerweile könnte man sagen, das ur noch 1-2 Sets im Jahr raus kommen, die ein gewissen Metaimpact haben und evetuell noch 1-2 Reprintsets (die eigentlich dafür sorgen sollten, das spielstarke Karten leichter verfügbar werden), die sich für Händler und Spieler lohen, doch diese werden durch immer schelchter werdende Pull Ratios kaputt gemacht, sei es die neue Regelung in Core Sets wo die Secrets von 8 auf 10 erhöht wurden, oder Konamis heiß geliebte Shortprint Politik.


    Mögliche Optionen für Konami, sofern es die Rechte/Lizenzen zulassen:


    - Konami müsste quasi alles komplett neu überdenken, z.b. ein neuen Anime der zurück auf die Anfänge von Yugioh geht, vielleicht sowas wie ein Reboot oder eine Fortsetzung des Originalanimes, ich meine, wenn man Filme mit Yugi und Kaiba rausbringen kann, wieso dann nicht auch eine komplett neue Serie?!


    - Eine neue Master Rule, die die Beschwörungen aus dem Extra Deck stark einschränkt um diese 25-Minuten-pro-Zug-Combowombo-Decks zu beschränken und dem Spiel die komplexizität zu nehmen um es für jüngere Spieler wieder attraktiver zu machen, bzw. um Ihnen die Einstieg zu erleichtern.


    - Und natürlich die Vermarktung ändern, Schluß mit den Shortprints und anderen künstlichen Verknappungen, wie die erhöhung der Kartenpools, es könnte auch schon helfen, wenn wenige Produkte auf den Markt kommen, aktuell bekommen wir 2 neue Produkte pro Monat, ich glaube, es gibt kein anderes TCG das soviel bekommt, das muss man sich erst mal leisten können..egal ob als Sammler, Spieler oder Händler.



    Mein Fazit: Wenn ich mir die aktuelle Entwicklung allerdings ansehe, glaube ich nicht, das Konami selbst noch viel Hoffnung in das TCG steckt und es deswegen vermeiden wird, Geld für in einen Umbau oder in eine neue Promo Anime Serie zu stecken, das sieht man schon allein darin, das die Produkte immer schlechter werden,egal ob durch fehlende Meta Impact, Shortprints, oder vergrößerte Kartenpools...selbst die Druckqualität hat nachgelassen..kaputte Ecken an Collectors Rares, Printlines auf Ghost Rares...und was hat Konami bisher getan...SIE HABEN DAFÜR DIE PREISE STARK ERHÖHT :D , sei es bei den Produkt Einkaufspreisen bei den Händlern oder der Teilnahmegebühr bei der YCS Dortmund...nicht zu vergessen, das auf Sneaks kaum noch Sneakpromos verteilt werden, auch die Zahl der Regionals wurde runtergefahren...das hinterlässt einen sehr unschönen Eindruck,fast so als würde Konami die sterbende Kuh noch bis zu letzt melken wollen, statt ihr wieder auf die Beine zu helfen...deswegen, tot ist das Spiel noch nicht, aber es liegt im sterben und Konami lässt es zu.


    Ach und bevor ich es vergesse...wir müssen mit einer weiteren Preiserhöhung im kommenden Jahr rechnen, der Distrubitor erhöht den Händler EK schon mit dem Fireking SD und begründet das mit erhöhten Preisen von Konami. ;-)

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  • Da kann ich nur zustimmen. Der Markt mit vielen schlechten Karten überflutet, Decks werden durch die Megatins zu lange am Leben erhalten. Die Preise gehen in die Höhe, obwohl die Produkte immer schlechter werden. Dazu dann noch die Paar guten Karten als Short Print, damit man fast garantiert Minus geht, wenn man was kauft.


    Es lohnt sich nur, wenn man die viel zu seltenen Starlights aus den Packs luckt.

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  • Ein sehr schöner Artikel. Ich bin auch der Meinung, Yu-Gi-Oh! ist abseits der Competitive Szene kaum noch relevant.


    Mich persönlich hält an Yu-Gi-Oh! etwas Nostalgie, aber hauptsächich interessieren mich die coolen "modernen" Archtetypes und Stories. Daher sind für mich die OCG Stories das Beste, was sie hätten bringen können. Ich hoffe, dass es nach Sky Striker mit anderen weitergeht. Mehr davon ist wünschenswert. Um es jedoch wieder relevant zu machen, muss eine neue Anime Serie her, auf die man aufbauen kann. Konami muss stärker mit Shueisha und NAS zusammenarbeiten, um so etwas zu bewerkstelligen. Oder anders ausgedrückt, mehr investieren anstatt zum Großteil auf Nostalgie zu setzen.


    Die Beispiele des Artikels Pokémon und Mario sind sehr gut gewählt. Von Mario erschienen in letzter Zeit immer mehr Produkte außerhalb Videospiele. Ich meine, vor Jahren einen Artikel gelesen zu haben, dass sie ihn mit Kooperationen wie mit Univeral, was zu einem Freizeitpark und dem Film führte, noch bekannter machen möchte. Von Pokémon ist man es gewohnt.

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  • "Tot" ist YGO nicht - immerhin treibt es noch mehr Spieler in meinen LGS als Mafic (zumindest auf Turnieren), aber es kommen halt kaum neue Spieler dazu.

    Ich hätte voll Lust kompetetiv in das Spiel wieder einzusteigen und hatte das eigentlich auch geplant - aber dann kam alles anders ... neue Beziehung, neue Stelle, andere Hobbies - das benötigt alles Zeit (und Geld) - und so wurden die Pläne wieder eingestampft.

    Was ein Fluch und Segen zugleich ist, denke ich, ist die sehr aggressive Reprint-Strategie. Dadurch können Spieler früher oder später ohne ein kleines Vermögen zu investieren an mehr oder weniger kompetetive Decks kommen und sich Staples sichern - aber dadurch behalten Karten über kurz oder lang ihren Wert nicht.

    Bei Magic und Pokenon regelt das die Set-Rotation, hier eben die Reprints.

    Ich denke, dass sich Konami mit der "nicht so guten" Ausnutzung des Casual Marktes ins eigene Bein schießt.

    In Magic bringen Casuals das meiste Geld - weshalb Commander auch absolut gemolken wird ... aber die kompetetive Szene bringt kaum was ein. Man kauft sich Einzelkarten und keine Produkte.

    Würde Konami mehr Casual-Formate supporten - ob das jetzt Time Wizards, Deck Master (das Format find ich z.B. als Casual sehr interessant) oder was auch immer ist ... mit Speed Duel fangen sie es grade an, aber da wäre noch deutlich mehr möglich - dann würde das Spiel auch deutlich mehr Aufmerksamkeit bekommen.

    Je länger Konami wartet, umso mehr "stirbt" die Casual Szene und umso näher rückt das Ende des Spiels.

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  • Das ist nur aus meiner ICH-Perspektive.



    Ich kann mir nicht vorstellen, warum Yugioh derzeit aussterben sollte. Yugioh hat eine treue Fanbase. Das Spiel wird weiterhin gespielt werden. Die Frage ist jedoch, ob das Spiel competitiv oder casual sein wird. Bei Magic of Gathering wissen wir, dass das immer noch gespielt wird. Das Spiel ist halt sehr komplex, und hat eine ältere Zielgruppe. Trotzdem reisen Nerds +600 Km , um an Turnieren teilzunehmen.


    Bei Yugioh wird die Zielgruppe älter und das Regelwerk immer komplexer. Vor einem Jahrzehnt konnte man Yugioh ohne einen Judge spielen. Heute sind diese unabdingbar.

    Für mich ist Yugioh so dermaßen verschwitzt, dass es keinen Spaß mehr macht.

    Ich wünsche mir, dass sich Yugioh zu einem Casual Spiel entwickelt. Ohne diesen ganzen Schrott.


    Es kommen jedes Jahr tausende Karten raus. Nur eine handvolle Karte sind gut, aber der Rest ist Schrott.



    Auch sollte Yugioh günstiger sein. Jeder Mensch unabhängig seiner Herkunft und Status sollte sich diese Karten leisten können. Wenn so ein Metadeck +1000€ kostet, wird es nicht jedem vergönnt.

    Das TCG ist konplette Abzocke. Im OCG werden Karten in jeder Rarität reprintet. So ein Kashtira Deck, was rauskam und 1000€ kostete - weil jede Karte eine Secret Rare ist - kostet unter 10€ im OCG.

  • Was für ein Unfug! Natürlich brauchte man auch vor einem Jahrzehnt schon Judges auf Events.


    Abseits davon finde ich es hilarious zu sagen "jeder unabhängig von Herkunft und Status sollte sich Yugioh Karten leisten können" Abseits davon, dass es genug Menschen gibt die sich nicht Mal das Wasser zum Trinken leisten können und man dort vielleicht vor Spielkarten ansetzen sollte sind TCGs Luxusprodukte. Ja, Konami hat eine grauenhafte "Preispolitik" (Seltenheitspolitik?) Aber der Satz verfehlt diesen Inhalt auf wirklich grandiose Art und Weise.


    Es ist aber schon interessant, dass trotz steigender Teilnehmerzahlen auf Events augenscheinlich immer weniger Geld in die Produktion gesteckt wird.

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