Retro-Decks - Das Comeback längst vergessener Karten: Folge IV - Weißer Zauberhut

  • Das Yu-Gi-Oh TCG hat mittlerweile schon eine Menge erlebt. Fast 8 Jahre ist das Spiel alt und hat mittlerweile über 20 Editionen herausgebracht. Der Internationalisierung des Spiels bei der Abschaffung des EU-Formats folgte die Banned-List. Mit jeder Änderung waren die Spieler gezwungen, sich neuen Bedingungen anzupassen, ihre Decks zu überarbeiten. Nicht jedem gefiel das, Veränderungen bedeuten auch, dass man so manche liebgewonnene Karte ins Nirvana des Sammelordners verbannen muss.
    Welcher alte Hase denkt manchmal nicht wehmütig an die alten Zeiten des EU-Formats zurück, als man nur deutsche Karten im Deck hatte und sehnsuchtsvoll die Editionen, die in den USA schon längst erschienen waren erwartete, um endlich einen deutschen Gemini-Elf in der Hand zu halten? Damals waren zwar die Preise hoch, aber umso schöner war der Moment, wenn man ein PSV-Booster aufriss und einen Kaiserlichen Befehl in der Hand hielt. Damals zählte vor allem eins: Mächtige ATK und Jinzo auf dem Feld. Das Spiel war vielleicht nicht besser, aber es war ursprünglich und noch ungeschliffen. Kraft ging vor Köpfchen und ein Raigeki konnte ein schon verlorenes Duell noch drehen. Das Spiel war unberechenbar und dadurch vielleicht sogar reizvoller als heute, wo so manches Duell bereits nach zwei Runden entschieden ist.
    Wahrscheinlich wird auch jeder Spieler bei der Erinnerung an "die guten alten Zeiten" bestimmte Karten im Kopf haben, die man damals im Deck hatte, die man heute aber gar nicht mehr sieht. Ich meine jetzt nicht das gebannte und übermächtige Raigeki, eher die kleinen unscheinbaren Karten, mit denen man angefangen hat und mit denen man seine ersten Siege errungen hat. In diesem Thread will ich euch ein paar der alten Schätze von damals vorstellen, den Werdegang der Karte beleuchten und versuchen, sie für das heutige Format fit zu machen, indem ich einige Supportkarten aufzähle. Dabei werden vielleicht keine Turnierdecks rauskommen, aber bestimmt bekommt man ein paar Anregungen für das nächst Funduell.


    Als erste Retro-Karte möchte ich mich mit der Karte "Herr der Drachen" beschäftigen. Herr der Drachen erschien als Holokarte im ersten Kaiba-Starterdeck. Außerdem ist er als Secret Rare in der ersten TinBox-Reihe erschienen. Er ist ein 4-Sterne-Monster vom Typ Hexer, Attribut Finsternis. Sein Artwork ist durchaus gelungen und dem Thema der Karte angemessen.
    Seit Anbeginn gehören Drachen zu den stärksten Monstern im Spiel, was die Angriffskraft angeht, vor allem symbolisiert durch den legendären "Blauäugigen Weißen Drachen". Der Nachteil dieser frühen Drachenmonster ist, dass sie oftmals nicht leicht zu beschwören sind. HIer kommt Herr der Drachen ins Spiel.
    Der HdD war eine der ersten Karten, die ein ganz bestimmtes Deckthema exklusiv supportete. Durch seinen Effekt schützt er alle Drachen auf dem Feld vor zielenden Effekten. Damit ist ein BEWD vor Karten wie Fallgrube, Sakuretsu Armor oder Schnappstahl sicher, auch eine Exiled Force würde wirkungslos verpuffen. Richtig mächtig wird HdD durch Kombination mit der Karte "Drachenrufflöte", die es einem erlaubt bis zu zwei Drachen aus der Hand ohne weitere Kosten spezialzubeschwören. Der Traum eines jeden YGO-Spielers könnte also wahr werden: In einem Zug zwei BEWD spezialbeschwören und den Gegner mit unglaublicher Angriffskraft in einem Zug plätten. In einem Drachendeck war HdD damals eine mächtige Schlüsselkarte.
    Der HdD hat sich aber nicht lange halten können, werden seine Nachteile doch schnell offensichtlich. Im Gegensatz zu den Drachen ist ihr Herr nämlich ziemlich schwach auf der Brust. Sowohl ATK als auch DEF halten bestenfalls einem Sangan stand und damit ist er flugs entsorgt. Außerdem ist auch klar, dass man für die Kombo mit der Flöte eine geradezu unglaubliche Hand braucht. Neben dem Herrn selbst ist eine Flöte plus zwei mächtige Drachen nötig. Das sind vier Karten und nach der Druchführung sollte man das Duell auch besser schnell gewinnen, denn die Hand dürfte dann so gut wie leer sein, so dass man dem Gegner nicht mehr viel entgegenzusetzen hat. Der Herr der Drachen, eine von Kaibas frühen Keycards, verschießt sein Pulver leider viel zu schnell, um wirklich mächtig zu sein. Lohnt es sich überhaupt dem HdD heute noch eine Chance zu geben und ihn aus dem Ordner zu holen? Ich behaupte: JA!
    Schaun wir uns doch erstmal die Monsterarmee an, über die der HdD gebietet, denn seit seinem ersten Erscheinen hat die mächtig Zuwachs bekommen. Ohne jetzt groß auf deren Effekte eingehen zu wollen, will ich ein paar der stärksten Drachenkarten vorstellen. Es sei hier auch auf den "Drachenthread" verwiesen.


    Armed Dragons - Die Armed Dragon-Lv-Reihe hat sich nie so recht durchsetzen können. Auch der Herr der Drachen würde sie nicht wirklich stärker machen.


    Horus - Die Horuse sieht man immer mal wieder auch auch Turnieren, vor allem die beiden High-Levels. Nicht zu unrecht, ihre Effekte sind sehr stark, auch ohne den Lord.


    Kaiser Glider - Der Kaiser Glider gilt als einer der unterschätztesten Karten des Spiels. Beschützt vom Lord of D. könnte er sogar noch etwas stärker werden.


    Differen Dimension Dragon - Der DDD wird nur von zielenden Effekten und Monstern mit ATK größer als 1900 zerstört. Kombiniert mit dem Herrn der Drachen erhöht man seine Unzerstörbarkeit noch. Perfect Match, möchte ich fast sagen.


    Edelmetall-Drache - Er bringt satte 2400 ATK bei 4 Sternen. Da er nur per spezialbeschwörung geholt werden kann, schreit er geradezu nach dem Einsatz des Lords mit seiner Flöte.


    Mirage-Dragon - Der Mirage-Dragon sollte auch in keinem Drachendeck fehlen.



    Divine Dragon Ragnarök
    - Ein normales 4-Sterne-Monster mit 1500 ATK, was hat der hier verloren? Nun er fusioniert perfekt mit Lord of D. und zwar im Wortsinne. Beide werden zu dem mächtigen


    King Dragun - Dieses Fusionsmonster ist quasi HdD mit eingebauter Flöte, außerdem ist er selbst Drache und schützt sich damit selbst. Eine sehr gut spielbare Fusion!


    Twin-Headed Behemoth - Einer der wenigen Drachen, der es bis in einige Decks von Turniersiegern geschafft hat.


    So genug der Drachen, es gibt noch viel mehr und auf den entsprechenden Thread habe ich bereits verwiesen. Welche Karten supporten den HdD den noch? Schaun wir mal...
    Mystische Tomate - Der Sucher für den Herrn.
    Friedensbote, LLAB, Schwerkraftbindung, Lichtschwerter - Die Standard-Staller sind der nötige Schutz
    Burst Breath, Stamping Destruction, Dragon's Rage, - Weiterer Support für das Drachenthema.
    Die Finsternis - Hexversiegelte Fusion - FUsionsersatz für den King Dragun


    Was für ein Deck könnte man jetzt um den Herrn der Drachen bauen? Ich würde ein Deck vorziehen, in dem man auf King Dragun setzt, d.h. mit der Hex-versiegelten Fusion und Lord of D. versuche ich King Dragun zu beschwören. Als zusätzlichen Support baut man noch ein paar Drachen , wie Kaiser Glider oder Different Dimension Dragon ein, um den Effekt von Dragun voll ausnutzen zu können. Auf die Flöte würde ich verzichten, diese Kombo ist einfach zu Handkartenlastig.
    Das Monsterline-Up könnte in etwa so aussehen


    1 oder 2 Kaiser Glider
    1 oder 2 Different Dimension Dragon


    3 Mystische Tomaten
    3 Herr der Drachen
    2 The Dark
    1 Mirage Dragon
    1 Speer-Drachen
    1 Twin-Headed Behemoth
    Damit hat man schon 14 Monster, die restlichen Slots überlasse ich eurer Kreativität.


    Die Zauberkarten enthalten die üblichen Staples und vielleicht 1 oder 2 Friedensboten als Schutz bis man King D. draußen hat. Außerdem würde ich zu Stamping Destruction raten, eine sehr starke Drachenkarte imo. Am Ende hat man 13-15 Spells würde ich schätzen.


    Bei den Fallenkarten kann man auch etwas Kreativität walten lassen, das das Drachenthema über sehr viel Support verfügt. Statt TT kann man auf jeden Fall Burst Breath spielen, damit kann man den Gegner sehr schön ärgern. Auch Dragons Rage wäre eine Möglichkeit. Dazu natürlich Sakus. Wenn man hier auf nicht allzuviele Karten kommt (max. 7) kann man bei den Monstern evtl. auch noch Jinzo spielen.
    Ein solches Deck hat den Vorteil, dass es sehr viele zauber-und Fallenkarten des Gegners ineffektiv macht. Durch die verschiedenen Schutzeffekte der Drachen hat man gute Chancen, dass die Fallenkarten vom Gegner nutzlos werden. Natürlich ist es durch die Fusionskombo sehr Drawlastig und es wird einiges Geschick erfordern, sie wirklich gewinnbringend durchzubringen. Aber ich glaube daran, dass man aus dieser Idee ein einigermaßen solides Lord of D.-Deck bauen kann und dem alten Recken damit zu einem Comeback verhelfen kann. Sollte es mal einer von euch testen, schreibt mir, wie es gelaufen ist.


    Ich hoffe, dieser erste Teil hat euch gefallen und euch gezeigt, dass nicht alle Monster von damals unbedingt zum alten Eisen gehören müssen. Mit etwas Kreativität kann man sie wieder zum Leben erwecken.
    Wenn ihr eigene Ideen für Retro-Decks habt, postet sie. Wenn ihr Wünsche oder Vorschläge für ein Retro-Deck habt, posten oder PN, ich werde versuchen, was draus zu machen. Die Reihe wird bestimmt fortgesetzt, der Ordner hat noch viele alte Schätze parat ;)

  • Zitat

    Original von meyerman
    @ Telco: Wollte nur mal kurz anmerken, dass deine Sig momentan die geilste von ganz etcg.de ist... ;)


    ^^ Pinguine sind wirklich sehr komische Vögel.


    Vielleicht entwickle ich mal ein Pinguin-Fundeck.


    Freue mich schon auf den nächsten Teil.

  • Nicht nur weil, es die erste Serie des Spiels war, weckt LOB bei mir immer noch die nostalgischsten Gefühle. Allein der Titel "Legend of Blue-Eyes White Dragon" spricht für sich, keine einzige folgende Serie hatte je wieder einen klangvolleren Namen. Es ist die einzige Boosterserie, deren Name einen Kartennamen zum Thema macht. Und nicht irgendein Monster, sondern den unvergleichlichen Blue-Eyes White Dragon, auch bekannt als Weißer Drache mit eiskaltem Blick. Welche Legende verbirgt sich hinter dieser faszinierenden und ewig-jungen Karte, fragt man sich unwillkürlich? LOB ist außerdem die Booster-Reihe, die am engsten mit dem Anime verbunden ist. Das mögen manche für kindisch halten, aber wer von uns hat nicht auch auf Grund dieses Animes mit dem Spiel angefangen, auch wenn man es belächelt?
    In LOB erschienen viele beliebte und bekannte Karten der Serie erstmals für das Spiel und wurden allein dadurch wertvoll. Keltischer Wächter, Mystische Elfe oder Gaia, der zornige Ritter wurden in den Rang von Holos erhoben, nur weil sie aus Yugis Deck stammten. Aber keine Angst, ich möchte euch mit keinem Keltischer Wächter-Deck quälen. Ich möchte mich mit einer anderen Holo aus LOB beschäftigen, die es zu Recht in viele Decks geschafft hat und die in der Magiervariante auch heute noch gespielt wird. Die Rede ist vom Menschenfresserkäfer.
    Schauen wir uns dieses 2-Sterne Insekt mal genau an: Er ist Erde und verfügt über eine ATK/ DEF-Werte von 450/ 600. Das ist nicht berauschend und kein Grund ihn zu spielen. Sein Effekt allerdings ist brauchbar. Es ist ein Flippeffekt, der es einem erlaubt, ein Monster auf der gegnerischen Seite zu zerstören. Im Falle eines Angriffs garantiert uns der Käfer also einen 1:1 Tausch, flippt man ihn selbst, erreicht man sogar Kartenvorteil.
    Der Grund warum der Menschenfresserkäfer nach einiger Zeit aus den Decks verschwand, dürfte das häufige Aufkommen von NoC sein. Dazu kamen mit Exild Force, D.D. Warrior Lady, Zaborg, Smashing Ground usw. immer effektivere Karten zum Monsterremoval. Flippmonster haben außerdem den (selten thematisierten) Nachteil, dass sie nicht von den Standardsuchern profitieren. Einzige Ausnahme ist der Alte Rachsüchtige Magier, der über gleiche Werte und Effekt wie der MFK verfügt, durch Apprentice Magician aber verdeckt beschworen werden kann. Damit wurde der kleine hässliche Käfer endgültig ausgebootet. Leider lässt sich aus dem Typ "Insekt" nicht wirklich ein Vorteil erzielen. Bis jetzt...
    Mit der Serie Shadow of Infinity haben Insekten einen ordentlichen Support erfahren (s. auch dieser Thread). Wie schon beim Lord of D. stelle ich kurz ein paar wichtige Schlüsselkarten des Insektenthemas vor, damit wir uns einen Überblick über die Einsatzmöglichkeiten des Menschenfressers machen können.


    Insektenimitation - In PSV erschien bereits diese tolle Supportkarte für Insekten. Jetzt gibt es endlich auch ausreichend Insekten, die davon profitieren.


    Gokipon - Ganz wichtig für den MFK: Gokipon bringt das gesuchte Monster auf die Hand und nicht aufs Feld.


    Howling Insekt, Arsenal Bug, Swarm of Locusts, Swarm of Scarabs - Je nach Bedarf können all diese Monster aus dem MFK mit der Imitation beschworen werden. Sucher, Beatstick, weitere Monster- oder Z/F-Zerstörer, wir haben eine mächtige Insekten-Toolbox (ich liebe das Wort Toolbox;) ) zur Verfügung.


    Noblemaneater-Bug - Die Evolution des MFKs ist als Tributmonster leider nicht so gut spielbar.


    Kettensägeninsekt, Jirai Gumo, Insektenritter - Für diese angriffsstarken Monster macht der MFK die Drecksarbeit und räumt das Feld frei.


    Planierraupe des Untergangs, Anteatereatingant (warum muss der deutsche Name so dämlich sein??), Säbelkäfer, Millenium Skorpion - Die High-Level Insekten. Für wen man sich entscheidet, hängt vom Deck ab.


    Ultimatives Insekt Lv - Die Inskten bilden die längste Lv-Kette. Sie sind dadurch auch nicht ganz einfach zu spielen.


    Verfielfältigung von Ameisen - Die Spielsteine können zwar nicht für Tributbeschwörungen genutzt werden, für die Insektenimitation kann man sie aber nutzen.


    Nun wissen wir etwas über den Support des Insektentyps. Wenn wir dem MFK zu einem Comeback verhelfen wollen, halte ich seinen Einsatz in einem solchen Deck für am besten. Legen wir mal los:
    Der Monsteraufbau sollte gut abgestimmt sein. Wenn man die Insektenimitation gut einsetzen will, sollte man versuchen, jedes Level einzubauen. Vor allem der Übergang von 4 zu 5 ist wichtig, weil man so ein mächtiges Monster spezialbeschwören kann. Zusammen mit der Planierraupe kann man auf diese Weise ordentlich swarmen. Auf die Ultimativen Insekten verzichte ich komplett, sie sind ein eigenes Deckthema.


    Lv. 2: An der Basis der Insektenarmee steht natürlich der MFK. Ob 2 oder 3 mal ist Geschmackssache. Außerdem würde ich hier 1 Gokipon spielen, um den MFK auch mal auf die Hand holen zu können.


    Lv. 3: Hier ist die Vielfalt besonders groß. Auf jeden Fall kommen 2-3 Heulende Insekten ins Deck. Auf die Scarabs kann man verzichten, wir setzen auf den Man-Eater. Stattdessen kann man mal einen Swarm of Locusts testen, Zugriff auf die Z/F-Zone ist nie verkehrt. Außerdem kommt der Arsenal Bug rein, als Beatstick.


    Lv 4: Hier ist die Auswahl schwer. Chainsaw Insect und Jirai Gumo können auch nach hinten losgehen. Da Jirai Gumo aber gut gegen Cyber-Drachen ist, kann man ihn spielen. Vom Kettensägenmassaker würde ich abraten. Lieber noch einen Insektenritter spielen.


    Lv 5: Für die Imitation gibt es nur eine Möglichkeit, den Millenium Scorpion. Der Anteater ist schwierig, weil er erstmal Kartennachteil macht, außerdem haben wir ja noch die Locusts. Ich würde ihn wohl erstmal nicht spielen.


    Lv. 6: Den lass ich aus, warum sollte man auch einen ATK 2500+ Millenium Skorpion wegopfern?


    Lv 8: Stattdessen sollte auf jeden Fall mindestens eine Planierraupe rein. Es gibt kein ATK: 2800!!, das leichter zu beschwören ist.


    Als weiterer Monstersupport kommt natürlich der unverzichtbare Sangan ins Deck, auch Breaker passt fast immer. Soviel zu den Monstern.
    Bei den Zauberkarten muss natürlich die Insektenimitation rein, min. 2. Topf ist grenzwertig. Zwar sind viele Sucher im Deck, andererseits ist die Planierraupe auf die Monster im Grave angewiesen. Imo eher nicht. Friedensbote als Schutz für die kleineren Monster wäre eine Überlegung wert. Statt Goats könnte man auf Ameisentokens zurückgreifen. Der Rest füllt sich mit den üblichen Karten, also Smashings, Schnappstahl, Premature, MST, etc...


    Die Fallenkarten sind besonders wichtig. MFK und der Heuschreckenschwarm wollen gut geschützt werden. Auf die 3 Sakus und Mirror Force sollte man daher nicht verzichten. Der größte Feind des MFK ist der Nobleman auf Crossout. Will man gegen den was parat haben, empfehle ich entweder Spell-Shield Typ 8 oder den Magischen Abfluss. Geschmackssache imo.


    Das Deck könnte in etwa so aussehen:


    2 Planierraupen
    1 Millenium Skorpion


    3 Menschenfresserkäfer
    2 Heulendes Insekt
    2 Gokipon
    2 Insektenritter
    1 Jirai Gumo
    1 Swarm of Locusts
    1 Arsenal Bug
    -> 15+x


    2 Insektenimitation
    2 Smashing
    1 Graceful
    1 Schnappstahl
    1 MST
    1 Sturm
    1 Premature
    1 Sturm
    1 NoC
    -> 11+x


    1 Call
    1 TT
    3 Sakus
    1 Mirror Force
    2 Magischer Abfluss
    -> 8+x
    => 34+x


    So, das war der zweite Rückblick auf eine altbekannte Karte. Ich hoffe, ihr habt ein paar Anregungen für ein Deck bekommen. Wenn jemand es mal nachbauen und testen sollte, berichtet von euren Erfahrungen. Und freut euch auf Teil 3 der Retroserie. Dann werde ich mir mal eine Nicht-Monsterkarte vornehmen, seid also gespannt...

  • Deine beschreibung ist schön zu lesen, leider kann dein deck so wie du es bauen würdest nicht wirklich was.


    Das soll eine Konstruktive Kritik sein, keine beleidigung, finde deinen artikel soweit toll geschrieben.



    3 planierraupen sind plicht
    MFK kann nix -- Scarabs rein und zum schutz level limit area b, sakus, und ganz wichtig threatening roar.


    kettensägeninsekt ist auch ein ganz wichtiger beatstick, bringt nur nachteil wenn der gegner ein monster hat, aber dafür sind ja die scarabs, smashing und der insekteritter da. gokipon ist geschmacksache, bringt aber meistens keinen vorteil daher lieber 2 lacoodas, da der gegner sich nun schwer überlegen muss ob er mir die scarabs platt macht oder lieber den lacooda so oder so behalte ich den kartenvorteil, gravitiy bind kann auch rein, und damit man sich nciht behindert den ameisenfressendenameisebär, der entsorgt da llab und den bind dann wenn er nicht meher benötogt wird. arsenal bug kann gut laufen, macht aber bei so vielen flipps weniger sind da bei facedown monstern dann sein effekt verpufft, daher doch lieber den insektenritter max 2. locusts natürlich 3x mal, und als gleiner zusatz 3x needle worm, ist futter die die raupe und ärgert den gegner gewaltig, eine tsuku kann man reinnehmen muss aber nicht.


    insektenimitation bringt meist kartennachteil und ist unötig da die meisten insekten in diesem deck immer facedown liegen und die kleinsten level die besten sind, der rest kommt wann er komt und ist so gut wie nie deathdraw (siehe planierraupe und kettensägeninsekt) ich spreche hier nicht über geschmack sonder erfahrung, habe sehr viele duelle gewonnen und nur ganz wenige mit diesem deck verloren.


  • Jo mit Kritik komm ich klar. Mein Deck soll ja auch nur ein Vorschlag sein. Habe selber keine Erfahrung mit Insektendecks, hab es einfach mal theoretisch ausgearbeitet. Die meisten deiner Vorschläge ließen sich ja problemlos integrieren. Vor allem die Nadelwürmer sind eine Überlegung wert, wäre dann etwas mehr Control, statt Beatdown pur.
    Nur eine Aussage ist natürlich unpassend: MFK mag ja nix können, aber darum gehts nicht. Der Sinn des Artikels ist ja gerade der, den MFK wieder auleben zu lassen, da kann ich schlecht sagen, dass der nix kann. Der Menschenfresserkäfer muss schon sein ;)

  • So spiel ich das im Augenblick und es kann eine ganze Menge. Zusammenschluss aus meinen Decks "Die Hinterlist des Hino Kagu Tsuchi (Strategie) und Flip-Flop-Hybrid (Karten). Ist ziemlich schnell und die Raupen dienen nur dem Finish. Bis zum ersten April bleibt das so.


    3 x Doom Dozer


    3 x Nadelwurm
    3 x Swarm of Scarabs
    3 x Swarm of Locusts
    2 x MfK (kann alles aber nur in holo)
    1 x 4-Starred Ladybug of Doom
    2 x Stealth Bird
    1 x Tsukuyomi
    3 x Des Lacooda


    1 x Sturm
    1 x Trunade
    1 x Loch
    2 x Offerings to the Doomed
    3 x Nightmare's Steelcage
    2 x Level Limit
    1 x NoC


    3 x Roar
    3 x Saku
    1 x TT
    2 x BTH
    2 x Ruine


    lorric

  • Wie versprochen bringe ich euch im 3. Teil der Retro-Serie eine Nicht-Monsterkarte. Es soll diesmal um die gute, alte Polymerization gehen.
    Fusionsmonster gehören von Anfang zu den faszinierendsten Monstern des Spiels. Nicht selten erreichen Yugi oder Joey in der Serie den Sieg durch das Fusionieren zweier Monster "zu einer noch mächtigeren Kreatur!" Viele bekannte Monster sind Fusionen, z. B. Tausenddrache, Dunkler Paladin, oder der Flammenschwertkämpfer.
    Gleich mit der ersten Serie LOB wurden dem geneigten Spieler die Fusionsmonster schmackhaft gemacht. Dunkler Feuerdrache oder der mächtige Blumenwolf erschienen als Rares, Drachenmeister Gaia war sogar eine der beiden Secret Rares der Serie. Zudem erhielt man auch noch die nötige Zauberkarte zur Beschwörung dieser Monster: Polymerisation.
    Irgendwie hatte aber niemand Lust, Fusionsmonster zu spielen, denn so faszinierend sie sind, so unpraktisch sind sie auch. Zum einen mangelt es den frühen Fusionsmonstern an Effekten. Sie taugen nur zum Angriff und sonst zu nix. Eigentlich taugen sie auf Grund zu schwacher Werte nicht mal dafür. Zweitens hatten auch die Fusionsmaterialmonster keine Effekte und wiesen in der Regel erschreckende Stats auf. Kein Grund sie zu spielen. Drittens bedeutet das Beschwören eines einfachen Fusionsmonsters immer Kartennachteil und zwar nicht zu knapp: Man opfert drei Karten, um eine aufs Feld zu bringen. Auch wenn damals noch nicht in Kategorien von Kartenvor- und Nachteil gedacht wurde, war dieser Aufwand (denn die Karten mussten ja auch erstmal auf die Hand kommmen) den meisten Spielern doch zu hoch. Fusionen hatten vom Start weg einen schweren Stand und die Karte Polymerization hat sich einfach nicht durchsetzen können. Dabei hatten die Entwickler des Spiels mit den Fusionsmonstern eigentlich eine der besten Ideen. Irgendwie ist der Gedanke, zwei Monster zu einem stärkeren zu vereinen doch faszinierend. Warum etwa setzt der Held der neuen GX-Serie fast komplett auf Fusionsmonster, wenn er seine Siege erringt? Weil es cool kommt und die Kids auf Monster stehen, die auch noch Held im Namen tragen. Aber wenn nicht in jedem von uns irgendwo ein Kind stecken würde, würden wir dieses Spiel nicht spielen. Ich will heute versuchen, die traditionelle Fusion mittels Polymerization wiederzubeleben.
    Welche Gründe kann es geben, Polymerization zu spielen?
    Grund eins: Polymerization ist der korrekte Weg, ein Fusionsmonster zu beschwören. Das erlaubt es, dieses auch mit Voreiliges Begräbnis o. ä. wiederzubeleben. Da kommen außer Poly nicht viele Karten in Frage, mir fallen spontan nur vier weitere ein, die das ermöglichen. Fusionstor und die Spezialkarten Miracle Fusion (für E-Heros), Kraftbündnis (für Maschinenfusionen) und Spiegel des Drachen (für, naja, Drachen eben).
    Grund zwei: Polymerization verfügt über Support wie keine andere Zauberkarte. Zum einen ist sie suchbar. Zauberkarten aus dem Deck zu suchen ist bis heute ein schwieriges Unterfangen geblieben. Karten wie Dark Sage oder Owl of Luck haben sich nicht durchsetzen können. Auch der neue Ancient Geardrill ist nur schwer spielbar. Poly hingegen kann mittels der Karten Fusion Sage oder König des Sumpfes ohne Kosten und Nachteile auf die Hand genommen werden. Mit Wroughtweiler kann Poly (zusammen mit einem E-Hero) auch aus dem Friedhof wiedergeholt werden. Gleiches geht mit der Karte Fusionsrückerstattung, die aber nicht auf E-Heros beschränkt ist. Sogar Fusionsersatzmonster können damit geholt werden. Mit all diesen Karten lassen sich ein paar der Nachteile der Zauberkarte ausgleichen und sie wird zu einem guten Mehrzweckinstrument. Jetzt wissen wir, dass die Nachteile von Poly an sich kompensierbar sind. Viel größer ist das Problem, spielstarke Fusionsmonster zu finden, die über gute Effekte verfügen. Außerdem sollten die Fusionsmaterialmonster einigermaßen spielbar sein. Hier schaffen allerdings Versago der Zerstörer, Die Göttin mit dem dritten Auge oder König des Sumpfes Abhilfe. Sie können schwache Monster ersetzen und erhöhen außerdem die Flexibilität des Decks. Aber welche Fusionsmonster taugen jetzt für den Einsatz in einem auf Poly basierenden Deck? Das Ziel muss es sein, dass Poly quasi nie Death Draw ist, man also nahezu jedes Monster im Deck fusionieren kann. Verschaffen wir uns einen Überblick über die Situation auf dem Fusionsmarkt.


    Cyberdrachen - Cyber-End und Cybertwindrache gehören sicherlich zu den mächtigsten Fusionsmonstern. Da sie aber nicht mit Fusionsersatzmonstern beschworen werden können und die Karte Powerbond für sie wie geschaffen ist, konzentriere ich mich auf andere Monster.


    Dark Balter the Terrible, Fiend Skull Dragon, Ryu Senshi - Dieses Trio gehört seit Magical Scientist zu den bekanntesten Fusionsmonstern. Leider können auch sie nicht mit Fusionsersatzmonstern beschworen werden.


    1000-Äugiges Opfer - Eines der stärksten Fusionsmonster, dass vor allem mit Metamorphosis mächtig wird. Leider sind die Bestandteile dieses Monsters, Aufgegeben und 1000-äugiger Abgott, für den Einsatz im Deck nur bedingt tauglich, so dass dieses Monster auch wegfällt. Die bekanntesten Fusionsmonster haben sich damit als nicht so ergiebig erwiesen.Wie siehts denn mit den beliebten E-Heros aus?


    E-Heros - E-Heros erfreuen sich seit GX steigender Beliebtheit. Die Fusionen der Helden verfügen durchweg über gute Effekte. Bei den E-Heros ist das Problem, dass die Materialmonster nicht so stark sind. Allerdings ist es erlaubt, eines der beiden Monster zu ersetzen und da kann man ansetzen. Die ersten Fusionen dieses Themas waren Flammenflügelmann und Donnergigant. Da sie nur aus schwachen, normalen Monstern gebildet werden, sind sie aber eher zweite Wahl. In Elemental Energy folgte die nächste Generation mit Rampart Blaster, Tempest, Glänzender Flammenflügelmann und Wildedge. Rampart Blaster und Glänzender Flammenflügelmann haben das gleiche Problem wie Flamenflügelmann und Donnergigant. Tempest benötigt drei Monster, scheidet also auch aus. Aber Wildedge wird aus zwei Effektmonstern beschworen. E-Hero Wildheart konnte mit seinem Effekt bereits viele Spieler überzeugen, außerdem ist er sehr gut suchbar. Bladeedge hat zwar einen guten Effekt, ist aber ein 2-Tributer und damit potentieller Death Draw. Da wir ihn aber ersetzen können, ist E-Hero Wildedge der erste Kandidat fürs Fusionsdeck. Aber wer soll noch rein?


    Wie sich gezeigt hat, ist es sinnvoller, auf die Spielbarkeit der Materialmonster zu gucken, wenn man die Monster auswählen will. Als erstes zu nennen wäre da


    Reaper on the Nightmare - Spirit Reaper findet sich in sehr vielen Decks. Kommt er beritten, verliert er nichts von seiner Unzerstörbarkeit und wird außerdem zum perfekten Handkartenräuber.


    Last Warrior of another Planet - Für ihn benötigt man den starken Beatstick Zombyra. Der Warrior garantiert totale Feldkontrolle.


    Gatling-Dragon - Der Gatling-Dragon wird aus dem Blowback-Dragon beschwören. Da der sich ebenfalls spielen lässt, sollte man den Gatiling durchaus in Betracht ziehen.


    Sanexe - Huch, was soll das denn? Sanexe kann zwar nix, aber da man den Super-Sucher Sangan mitfusionieren kann, erhöht man durch den Einsatz der Sanexe die Flexibilität des Decks. Sangan kann auch entstehenden Kartennachteil kompensieren, also warum nicht?


    Oh Mann, Polymerization ist echt eine Herausforderung, aber jetzt kommen wir zum Finish und erstellen das Deck.
    Monster:


    2x Blowback Dragon
    3x Zombyra
    2x Wildheart
    3x Spirit Reaper
    3x Tomate
    3x King of the Swamp
    1x Sangan
    1x Breaker
    1x MoF
    -> 19


    Zauber (nur das nötigste)
    2x Polymerization
    1x Fusionsweiser
    1x Fusionsrückerstattung
    2x Reinforcement of the Army
    Staples


    Fallen
    Staples


    Ein Fusionsdeck mit Polymerization ist und bleibt schwierig zu spielen. Mit den Möglichkeiten, die einem dieses Deck bietet, könnte man aber in der Lage sein, entstehenden Kartennachteil auszugleichen. Auch ohne Poly sollte man auf der Hand noch genug Optionen zum Siegen haben. Ich hoffe, trotz der Länge hat der Artikel noch genug Anregungen für euch geboten... Freue mich auf Feedback

  • Handkontrolle war im YGO-Game schon immer eine der bedeutendsten Faktoren. Decks die auf die Zerstörung der gegnerischen Hand zielen, gibt es seit Anbeginn des Spiels. Warum ist klar: Ohne Karten in der Hand, hat der Gegner keine Optionen, ist vom ziehen einer mächtigen Karte abhängig. Heute nennt man dieses Prinzip schlicht "Kartenvorteil", und das ist für die meisten Spieler wichtiger als Lebenspunkte.
    Zu Anfang des Spiels war es vor allem ein mächtiges Zauberkarten-Trio, dass Handkontrolle ermöglichte: Die Kombination von Beschlagnahme, Starker Wachposten und dem mächtigen Verbrecher-Duo konnten die gegnerischen Karten schon mal ganz schnell reduziert werden. Dazu wurde noch die Fallenkarte Raubender Goblin gespielt, bei der damaligen Übermacht von ATK eine sehr effektive Variante, Karten zu klauen. Heute sind es eher Monster, die dem Gegner die Karten rauben. Don Zaloog und Spirit Reaper sind in vielen Decks mit dem Hinweis: "garantieren Handkontrolle" zu finden. Selbst die nicht gebannte Beschlagnahme wird nur noch in wenigen Decks gespielt. Aber es gab auch zu Beginn des Spiels schon ein Monster, das es einem ermöglichte, im Falle von Kampfschaden dem Gegner eine Handkarte zu klauen: Der Weiße Zauberhut. In punkto Angriffskraft ist er Don Zaloog um entscheidende 400 Punkte unterlegen, die DEF ist mit 700 Punkten indiskutabel und sein Typ Spellcaster macht ihn schlechter suchbar. Es gibt eigentlich keinen Grund, auf den Zauberer zurückzugreifen.
    Aber vielleicht doch. Schaun wir uns mal an, wie und wo man ihn geschickt einsetzen kann. Der Zauberhut hat nur drei Sterne, was es erlaubt, ihn mit Level Limit Area B und Schwerkraftbindung zu kombinieren. Sein Attribut ist Licht, sein Sucher demzufolge der Glänzende Elf. Die Monstereigenschaft Spellcaster hat in letzter Zeit einigen Support erfahren und birgt solides Potential. Bleibt der Schwachpunkt des Hutes: Um seinen Effekt nutzen zu können, muss er Kampfschaden an den gegnerischen Lebenspunkten verursachen. Mit nur 1000 ATK wird das schwierig, da er damit eigentlich freie Bahn braucht. Selbst Sangan ist ihm zumindest ebenbürtig, höchstens ein aufgeflippter Magier des Glaubens oder ein Spirit Reaper im Angriff wären Ziele für den Hut. Man muss also die ATK des Hutes erhöhen, aber wie?


    Möglichkeit 1: Ich hol schon mal die Axt!
    Der einfachste Weg. Mit Karten wie Megawandler, United we Stand, Kraft der Magie oder der guten alten Axt lässt sich die ATK des zauberers auf ein erträgliches Maß erhöhen. Birgt aber das bekannte Problem von Ausrüstern: Kartennachteil gegen Powerboost. Wenn jemand trotzdem auf diese Methode zurückgreifen will, empfehle ich übrigens die klassische Axt. Die garantiert 1000 und das kann beim Hut entscheidend sein.


    Möglichkeit 2: Float like a butterfly, sting like a bee!
    Getreu dem Motto des großen Cassius "Ali" Clay verlassen wir uns nicht auf rohe Kraft. Der Zeitpunkt des Hiebes ist entscheidend. Mit Karten wie Rush Recklessly oder Blast with Chain lässt sich die ATK des Hutes schnell und überraschend steigern, auch beim gegnerischen Angriff. Eine Attacke mit Don kann für den Gegner schnell zum Boomerang werden. Außerdem sind diese Karten ankettbar, so dass Kartennachteil u. U. vermieden werden kann. Der Nachteil dieser Methode ist, dass die ATK-Steigerung evtl. nicht ausreicht, um wirklich schlagkräftig zu werden, außerdem nicht von Dauer ist. Ich halte sie trotzdem für besser als stumpfes Aufrüsten.


    Möglichkeit 3: Und ab dafür!
    Natürlich ist es immer am besten, wenn man des Ziel des Angriffes kontrollieren kann. Mit Creature Swap gibt man dem Gegner schwache Monster oder Tokens im Angriff und haut drauf. Ojama Trio und Final Attack Orders können auch ein Weg sein, um Schaden zu verursachen. Diese Methode ist allerdings sehr kombolastig, so dass ebenfalls kaum Kartenvorteil entstehen wird.


    Möglichkeit 4: Ich hol meinen großen Bruder!
    Wenn der kleine alleine zu schwach ist, muss eben der große Bruder für Unterstützung sorgen. Mit dem Kybernetischen Magier (KM) ließe sich die ATK des Zauberhuts auf solide 2000 erhöhen, außerdem entsorgt der KM unliebsame Beatsticks, mit denen der Zauberhut nicht fertig wird. Da der KM ebenfalls Spellcaster ist, könnte man um diese beiden Monster ein schönes Hexer-Deck bauen. Leider kostet der Boost des Magiers eine Handkarte, die bestenfalls gegen eine des Gegners eingetauscht wird. Dies zu kompensieren, ist das Hauptproblem des Decks.


    Am besten ist wahrscheinlich, wenn man eine gesunde Mischung aus mehreren Methoden wählt, um den Zauberhut richtig einzusetzen. Der Kybernetische Magier scheint mir jedenfalls ein guter Weg zu sein, den Zauberhut einzusetzen, wenn man die Abwurfkosten minimiert. Der neueste Spellcastersupport in Form von Magical Dimension, Magician's Circle oder Mgical Blast könnte jedenfalls mit diesen beiden Monstern sehr gut kombiniert werden.
    Um Handkartenabwurf zu kompensieren, gibt es nicht mehr viele Möglichkeiten. Effektiv sind zum Beispiel Donner-Drache oder Night-Assailant. Ansonsten ist es immer gut, die Drawpower zu erhöhen mit Karten wie Jar of Greed, Pot of Avarice, Dekoichi oder der neu erschienene Skelengel [error 404].
    Mit diesen Vorschlägen ließe sich schon eine Menge anfangen, meiner Meinung bieten sich jetzt drei Deckmöglichkeiten an, deren Grundideen ich euch kurz vorstellen will:


    Spellcaster meets Handcontrol - Dieses Deck wird eher Richtung Beatdown gehen, mit einem Schuss Handkontrolle. Spellcaster verbrauchen naturgemäß immer ziemlich viele Handkarte, deshalb wird versucht, den Gegner ebenfalls etwas zu ärgern. Der Zauberhut wird hier eingesetzt, nachdem man mit starken Monstern oder Old Vindictives das Feld geräumt hat.


    Wichtige Monster:
    Kybernetischer Magier
    Dark Magician (nur für Liebhaber ;) )
    Weißer zauberhut
    Skilled Dark Magician
    Apprentice Magician
    Old Vindictive Magician
    Magier des Glaubens
    etc. usw.


    Wichtige Zauberkarten
    Magical Dimension
    Beschlagnahme


    Weenie-Spellcaster
    Die Strategie dieses Decks wäre es, den Gegner ordentlich zu stallen, während man selbst fröhlich angreift und LP und Handkarten des Gegenübers dezimiert. Für dieses Deck bietet sich noch die Mystische Lampe an, die mit Hilfe des KM ordentlich Direktschaden macht.
    Monster
    Kybernetischer Magier
    Weißer Zauberhut
    Mystische Lampe
    Apprentice Magician
    Magier des Glaubens
    etc. pp.


    Zauber
    Level Limit
    Magical Dimension
    Rush Recklessly
    Scapegoats


    Fallen
    Schwerkraftbindung


    Licht-Variante
    Die dritte Idee geht weg vom Spellcaster-Topos und setzt auf alle Tricks, die einem Lichtmonster bieten. Mit Donnerdrache und Skelengel kompensiert man die Kosten für den KM und füllt den Friedhof für die Seele der Reinheit und des Lichts. Mit Leuchtender Funke kann man auch den Zauberhut gut verstärken.
    Monster
    Kybernetischer Magier
    Seele der Reinheit und des Lichts
    Donnerdrache
    Zauberhut
    Skelengel


    Zauber
    Leuchtender Funke


    Fallen
    evtl. Lockendes Licht


    So das war der vierte Teil der Reihe, hoffe, ihr habt mal wieder ein paar Anregungen bekommen. Freue mich über Feedback...

  • Ist sehr gut gemacht. sehr lesenswert. Mehr kann ich nicht sagen (will ich auch gar nicht)

  • Als alter YGO-Hase und zeitiger EU-Spieler finde ich diesen Artikel Klasse. Das er nicht die "Qualität" von mir hat, ist im Grunde genommen auch gut so. Schließlich sollte jeder seinen eigenen Stil finden und deinen finde ich sehr gut. Dennoch bin ich nicht abgeneigt noch eine Idee von mir mit einzubringen, die ich bekam, als ich den 3. Teil durchgelesen habe. Dort wurde ja Poly durchgenommen und viele Fusionen genannt. Eine, an die ich mich noch erinnern kann und wohl lange Zeit das stärkste Fusionsmonster war, ist der Schwarze Totenkopfdrache. Auch seine Fusionsteile aus dem "Schwarzen Rotaugendrache" und den mächtigen Herbeigerufenen Totenkopf waren ein Hit. Aber vor allem HT wäre vielleicht eine Überlegung wert in diesem Thread aufgenommen zu werden. Schließlich ist er immer noch eines der stärksten Level6-Monster, zählt zu den Archfiends und kann deswegen auch auf einen gewissen Support zurückgreifen. Dann will ich auch schon zum Ende kommen und freue mich auf jeden Fall auf die nächsten Teile von dir.


    Ciao

  • Ich habe grade in Teil zwei einen strategischen Fehler gefunden. Von Howling Insect würde ich abraten, denn die meisten Insekten dieser Größenordnung sind Flipps und man muss das Insekt spezialbeschwören, also offen.
    Zitst aus meinem Insekten-Thread (Schleichwerbung 8))