Der Aufstieg der Monster

  • Diskussion zum Artikel Der Aufstieg der Monster:

    Zitat
    Vorweg: Mir wurden im Laufe der letzten Woche einige interessante Vorschläge unterbreitet, wie man auf dem Artikel der letzten Woche aufbauen könnte. "Leider" stand aber bereits am Montag eine Zugfahrt an, die ich dazu genutzt hatte, diesen Artikel zu schreiben. Entsprechend konnte ich in dieser Woche noch nicht auf eure Ideen eingehen. Nächste Woche wird das dann hoffentlich etwas anders aussehen. Jetzt aber zur Kolumne dieser Woche.

    Eine der interessantesten Diskussionen kurz nach…
  • ... oder warum samus den bach runter gehen^^


    als beispiele fallen mir noch ein: opfer für schlangengott, fisch torpedo, gemini spark


    guter artikel, hat spaß gemacht den zu lesen. die alten hasen können sich auch mal wieder an die gute alte zeit erinnern :P


    btw: siebenfarbiger fisch war erst in mrd drin und nicht in den ersten beiden starter^^

  • Sehr schöner Artikel!!
    Leider hast du recht das immer mehr monsta gespielt werden aber ich persönlich kann mir kein gutes deck vorstellen oder spielen ohne karten wie bth sk tt etc. ( ausnahme sind natürlich burner etc). Ne schöne backrow zu haben und den gegner mit ner vollen monstahand in die knie zwingen.
    Aber irgendwie haben die spieler ne art abneigung gegen solche karten entwickelt. Früher waren solche karten nicht wegzudenken und heute beschwört der gegner monsta bis zum abwinken und wundert sich warum er in eine sk oder einen tt rennt nach dem motto: lol spielt doch keiner mehr.


    Für mich sind es einige der wichtigsten gamebreak karten schlechthin und bestrafen den gegner für schlechtes spielen.

  • Als einzige Decks, die Spells und Traps als Winoptions haben und dabei noch relativ gut spielbar sind, fallen mir im Moment Final Countdown und Chainburner ein (zufällig auch 2 meiner Lieblingsdecks :D).


    Ich find den Trend grundsätzlich eher bedenklich, weil die Monster nicht nur immer stärker werden, sondern man auch immer mehr Möglichkeiten hat, unendlich viele davon zu beschwören. Früher war halt eine Summon plus Reborn/Call/PreBu und das wars, heute spielen die Leute nichtmal mehr Call, weil eine Runde warten für eine Special Summon? Geht ja gar nicht.


    Das macht das Spiel immer schneller und je schneller es ist, desto unskilliger ist es auch.

  • Der Artikel hat mir gut gefallen und es ist Tatsache, dass immer mehr Monster gespielt werden. Der Artikel gibt aber das wieder was beim Diskussionsthread von Dönerschreck gesagt wurde, lieber spiel ich schnelle instabile Decks als ein Zombie Deck wo ich nichtmal eben 4 Karten ziehen kann. Das aber das Zombie Deck im nächsten Zug mit nem OTK vor der Tür steht mit +3-4 in der Hand fällt dann nicht auf. Wenn dann einer mal was gewinnt, sagen eh alle, dass sie es vorher gewusst haben das Zombie was kann.


    Wenn man so rückblickend sieht was aus dem Spiel geworden ist kann es einem leid tun. Der Vater eines guten Freundes spielt auch Yugioh (hat eher mal gespielt) und als ich ihn fragte wie er darauf kommt Karten in die Hand zu nehmen und los zuspielen antwortete er mit:" Yugioh ist nur ein schnelleres Schach, die Strategie ist es den König Bewegungsunfähig machen zu können." Der Satz saß erstmal und musste verdaut werden. Den Yugioh war zudem Zeitpunkt kein schnelleres Schach sondern ein völlig neues Strategiespiel das ein gewissen stabilen Aufbau erforderte. Nun in der heuten Zeit ist es an dem angelangt was er mir vor Jahren gesagt hat. Yugioh ist ein schnelleres Schach das die Regeln mit Kartentexte ausdehnt.

  • Aloha!


    Prima Artikel, gut zu lesen und für mich sehr interessant!


    Anders als Dönerschreck glaube ich allerdings nicht, dass das Spiel je schneller es wird umso "unskilliger" wird, da es m. E. nicht auf die Geschwindgkeit sondern auf die Optionsvielfalt ankommt. Und das aktuelle Format hat mit den XYZ-Monstern nochmal eine Komplexität hinzu gefügt. Natürlich nicht so gemeint, dass es furchtbar schwer wäre XYZ zu beschwören, sondern weil hierdurch neue Optionen eröffnet wurden, seinen Spielzug zu gestalten.


    Die richtige Entscheidung zu treffen halte ich nicht für geschwindigkeitsabhängig. Allerdings gestehe ich zu, dass eine falsche Entscheidung bei nur 2-3 Aktionen pro Spielzug schwerer ins Gewicht fällt als bei 6 oder 7 Aktionen. Längere Spielzüge mit mehr Kombomöglichkeiten finde ich aber durchaus anspruchsvoll. Ob es sein muss, dass Dragunity-mäßig drölf Autopilot-Moves immer zum gleichen Ergebnis führen steht auf einem anderen Blatt.


    Durch die Vielfalt der Monstereffekte finde ich es auch nicht schlimm, dass Monster das Spielgeschehen dominieren. Ob der Effekt auf einer beigen, einer grünen oder einer lila (rosa?) Karte stehen ist mir eigentlich egal. Fakt ist, dass durch die zunehmende Geschwindigkeit des Spiels die Möglichkeit zugenommen hat, Monster, und somit ihre Effekte, aufs Feld zu bekommen. Wenn der Trend weiter in Richtung Monster-Splash geht, wird sich daran auch erstmal nichts ändern. Darüber hinaus wurde durch den Tausch Trunade/ Heavy Storm das Back-Row-Spiel noch weiter unter Druck gesetzt, was m. E. aber eher ein Komplexitätstreiber ist, da man sich nun überlegen muss, was man wann setzt und nicht einfach sein Zeug hinklatscht.


    Je mehr ich drüber nachdenke, umso weniger verstehe ich, weshalb zunehmende Geschwindigkeit Komplexität reduzieren soll. So deute ich mal das "skillig".


    Grüße, K.

  • Guter Artikel, aber mir fehlen zwei Dinge:


    1) Ohne Karten wie Veiler, Trago, Gorz, Fader, Maxx "C" usw kann Monster Mash garnichts, sprich ohne Monster, die sich auf der Hand aktivieren lassen. Dieser Aspekt fehlt leider komplett.
    2) Ebenfalls unenlich wichtig sind Monster, die sich oder andere Monster specialn können. Das kann man zqar an einigen Stellen rauslesen, wurde aber nicht expliziert nochmal als sehr wichtiger Punkt aufgeführt.

  • Aloha!
    Je mehr ich drüber nachdenke, umso weniger verstehe ich, weshalb zunehmende Geschwindigkeit Komplexität reduzieren soll. So deute ich mal das "skillig".


    Ich sehe es folgendermaßen:


    Früher hat das Spiel generell einfach länger gedauert. So 20 Züge waren keine Seltenheit, das passiert heute so gut wie nie mehr. Je länger das Spiel dauert, desto mehr gleichen sich ursprüngliche Unterschiede in Starthandqualität aus (zumindest wenn man davon ausgeht, dass beide ungefähr das gleiche spielen, wie es damals eben war, aber auch heute gilt das durchaus noch. Je mehr von ihrem Deck beide Spieler ziehen, umso gleicher werden ihre Draws mit Hinblick auf Schutz, Beatsticks, Tech, Zeug wie Maxx "C"/Veiler/Gorz, etc.).
    Je länger das Spiel also dauert, umso mehr Ressourcen hat ein Spieler zur Verfügung, und umso besser fangen die Kombos und Strategien des Decks an zu wirken. Wer von den beiden Spielern dann mit seiner Fülle von Ressourcen am besten umgeht und auf die Strategien des Gegners am besten reagieren kann, der wird das Spiel voraussichtlich gewinnen. Und das sollte in den meisten Fällen der bessere Spieler sein, weil, naja, Ressourcenmanagement und situationsbedingtes Handeln machen nunmal einen guten Spieler aus.
    Je mehr Tempo nun aber im Spiel ist, umso wichtiger wird die Starthandqualität. Wenn ich mit einem heutigen Deck eine perfekte Starthand ziehe, ist mein Gegner im 2. Zug entweder tot oder -6, egal wie gut er spielt und egal wie schlecht ich spiele. Das war im Tele-Dad-Format am krassesten: Ich hab teilweise gesehen wie Leute 3 Fehler in einem Zug gemacht haben und am Ende trotzdem 2 Dad + 2 Stardust + 2 Urteile hinten hatten, einfach weil das Deck SO gut war.


    Da aber "eine Starthand ziehen" nicht gerade skillig ist, wird in einem schnelleren Spiel auch Skill generell weniger wichtig, weil eine gute Hand ihn n vielen Situationen eben einfach ersetzen kann.
    Ich stimme dir zu, dass man heute in einem Zug oft mehr Optionen hat als früher, aber um diese Optionen nutzen zu können, muss man eben erstmal eine Hand haben, die einem richtiges agieren oder reagieren erlaubt. Alle Decks heutzutage sind extrem kombolastig und man hat eben nur 6 Handkarten.

  • Die schnelligkeit eines spiel hat doch nichts mit skill bzw unskilligkeit zu tun. Ob ein match skillig wird oder nicht hängt nicht von den decks oder von der aktuellen banliste ab sondern lediglich von den spielern!!


    Selbstverständlich gibt es ein paar autopilot moves in jedem deck aber der spieler muss entscheiden in der richtigen situation den richtigen spielzug machen und das erfordert skill ( ausgenommen sind situationen ala : der gegner hat 4 monsta und ich ziehe schwarzes loch; der skillige spieler hätte die 4 summons vom gegner unterbunden da er nicht wissen kann, das er loch zieht)


  • Ob ein match skillig wird oder nicht hängt nicht von den decks oder von der aktuellen banliste ab sondern lediglich von den spielern!!


    Das seh ich aber mal ganz anders. Siehe die Situation oben aus dem Teledad-Format. Wenn ich trotz extrem schlechten Spiels mit so einem Feld abgeben kann, und das in der ERSTEN RUNDE, dann stimmt was mit den Decks und/oder der Banned List nicht.
    Und die Geschichte zeigt uns, dass solche Sachen öfter vorkommen, je schneller das Format ist. 2005 gabs solche Züge nicht.

  • Aloha!


    Das Argument der schlechteren Ausgleichsmöglichkeit von schwachen Starthänden in schnelleren Formaten finde ich valide. Das hatte ich so noch nicht bedacht. Umso wichtiger die Berücksichtigung von Eintrittswahrscheinlichkeiten beim Deckbau und der Einsatz von Floatern und Suchern, um genau dieser Tatsache Rechnung zu tragen. Da sind wir, wie beim Zombie-Deck, wieder bei der Überlegung Konstanz vs. Speed. Ich finde Speed nicht unskilliger als Konstanz, wenn man damit konstant gewinnt. :D


    Die Diskussion insgesamt erinnert mich ein wenig an eine Diskussion in World of Warcraft (das MMORPG, nicht das TCG). Da ging es im PvP nach einigen Jahren ebenfalls darum, dass der Burst-Damage zu schnell zu hoch war und dass einige Spötter bereits von World of Damagecraft sprachen... Am Ende des Tages haben sich aber dennoch die wirklich guten Leute durchgesetzt, auch wenn mal ein "Sucker Punch" eines weniger "skilligen" Spielers mehr dabei war. Blizzard hat dann die Lebenspunkte reichlich in die Höhe geschraubt, um einen Ausgleich zu schaffen. Das funktioniert bei YGO eher nicht.


    Ich mag das derzeitige Format insbesondere, weil die Optionsvielfalt bei gleicher Ausgangslage größer geworden ist und man sich wieder mehr Gedanken um die Back-Row-Karten machen muss, bzw. diese auch absichern muss. Speed hin oder her, aus einem Nutnik wird kein Kartengott und die Guten werden auch weiterhin dominieren - auch wenn sie mal "weggeluckt" werden. Aber das ist früher sicher auch mal vorgekommen. :-)


    Grüße, K.

  • hallo,
    ich finde allgemein hat sich der ,,skill'' eher verlagert
    ich mein damit z.B. das metagame lesen siehe YCS atlanta letztes jahr wo gravekeeper alles besiegt haben obwohl gravekeeper kein schwer zuspielendes deck ist
    2005 gab es das so noch nicht einfach weil der kartenpool noch nicht so gross war
    das koennte man jetzt mit tech,kartenkenntnis usw. machen


    @artikel: es einfacher als kartendesigner einen coolen drachen mit imba effekt zu ,,erschaffen'' als ne coole aussehende zauber/falle^^ kp warum^^

    Zitat

    und warum haben die Judges Adrian nach dem Turnier geschlagen das war irgendwo hier im Thread


    Zitat

    Adrian wurde ziemlich frech, da haben wir ihm gehörig die Meinung gesagt, solange, bis der AHJ mit Schlagring auf ihn los ist und der HJ auf Adrian rumgesprungen ist. Hat er aber auch wirklich verdient.


    Suche jemanden zum testen! wer zeit und lust hat bitte melden per pn.

  • Aloha!


    Das Argument der schlechteren Ausgleichsmöglichkeit von schwachen Starthänden in schnelleren Formaten finde ich valide. Das hatte ich so noch nicht bedacht. Umso wichtiger die Berücksichtigung von Eintrittswahrscheinlichkeiten beim Deckbau und der Einsatz von Floatern und Suchern, um genau dieser Tatsache Rechnung zu tragen. Da sind wir, wie beim Zombie-Deck, wieder bei der Überlegung Konstanz vs. Speed. Ich finde Speed nicht unskilliger als Konstanz, wenn man damit konstant gewinnt. :D


    Berücksichtigung von Eintrittswahrscheinlichkeiten klingt zwar nett und ist auch sicher nicht der falsche Ansatz, aber es hilft einem halt immer nur so viel. Man kann eben nicht mehr machen als 3 Veiler mainen und hoffen, dass man einen Starthand hat, wenn der Gegner das auswürfeln beginnt.
    Also, jetzt ein bisschen überspitzt gesagt, so schlimm ist es heute nicht mehr, aber es gab definitiv solche Zeiten.


    Nehmen wir mal das Perfect Circle von 2007:
    Wir nehmen an, unser Gegner gewinnt das Auswürfeln und startet mit einer richtig guten Hand, dann sieht das in etwa so aus:


    Destiny Draw x Malicous -> +1 Kartenvorteil, +2 Deckspeed
    Destiny Draw x Disc Commander -> +-0 Kartenvorteil, + 2 Deckspeed
    Malicous Shift -> +1 Deckspeed
    PreBu auf Disc Commander -> +2 Kartenvorteil, + 2 Deckspeed
    Tribut beide für LaDD -> +-0 Kartenvorteil (wenn noch ein Malicious im Deck ist)


    Man ist also in der ersten Runde bereits +3 und hat bereits ein Drittel seines Decks gezogen.
    Der LaDD auf dem Feld zwingt den Gegner nochmal zu mindestens -2 und wenn er geht, kommt nochmal Disc Commander für +2 (und +2 Deckspeed), was bereits einen Vorteil von +7 für einen Spieler bedeutet (und beide waren erst 1mal dran) und wenn wir ganz viel Pech haben, kommt dann der nächste Malicious und der nächste LaDD, und spätestens dann war Game Over.


    So eine Hand zu haben war zwar nicht die Regel, aber auch nicht übermäßig unwahrscheinlich, immerhin hatte das Deck enorme Drawpower und konnte sich vieles zusammensuchen.
    Natürlich gab es damals keine Veiler oder Maxx "C", aber die hätten in dieser Situation auch nicht viel geholfen. Veiler auf Disc Commander hätte -1 weniger gemacht, das wars aber auch. Maxx "C" hätte uns 2 Karten ziehen lassen, mit denen wir aber angesichts von LaDD dann auch nichts anfangen können.




    Ähnliche Situation nochmal im Teledad-Format:


    Stratos für Malicous (+1/+1)
    D-Draw mit Malicous (+1/+2)
    Shift Malicous (+-0/+1)
    Notfallteleport (+-0/+1)
    Synchro Stardust (-1/+-0)
    Shift Malicous (+-0/+1)
    D-Draw mit Disc Commander (+-0/+2)
    PreBu auf Disc Commander (+2/+2)
    Notfallteleport (+-0/+1)
    Synchro Stardust (-1/+-0)
    Summon Dark Armed Dragon
    Set 2 Urteile und 1 CCV


    Sind +2 und fast die Hälfte des Decks gezogen. Auch hier helfen "moderne" Sachen wie Veiler oder Maxx "C" einem nicht weiter. Veiler kann natürlich auf Stratos oder auch auf Disc Commander gut kommen, aber wenn man Pech hat kriegt man trotzdem das gleiche ab. Maxx "C"? Egal wie viel ich ziehe, wenn ich dem Feld gegenüberstehe und noch CCV abkriege, ist das Spiel gelaufen.


    Solche Situationen meine ich. Heute ist das Spiel lange nicht mehr so schnell wie es mal war (wenn auch immer noch ZU schnell meiner Meinung nach). Aber in solchen Situationen wie den von mir beschriebenen helfen einem kein Deckbau und kein Skill der Welt weiter. Und sowas hab ich regelmäßig gesehen zu der Zeit, das waren keiner erfundenen Traumhände.

  • Das Format ist imo noch luckabhängiger als zu Tele-DaD-Zeiten. Mirror Matches waren dazumals wirklich sehr skillig, natürlich hatte ab und zu einer mal WIRKLICH alles, aber das passierte weniger oft als manche denken. Heutzutage ist der Speed schlichtweg durch die Komboabhängigkeit ersetzt/ergänzt worden. Man spielt iwie 3 Karten die zusammen Auto-Win sind aber alleinstehend selten etwas können. Und DAS erhöht die Drawabhängigkeit imo nur noch mehr, da man entweder Veiler/C oder eben eine passende Kombination Starthand haben muss damit man überhaupt ins Spiel kommt.

  • Vorab, der Artikel ist super!


    Die Dominanz der Monster in diesem Spiel ist natürlich, da nur sie die LPs verlässlich ausradieren können, Burner-Varianten sind hierbei oft zu instabil. Somit ist es logisch, dass man die Monster supporten muss, um das Spiel schneller und attraktiver zu machen. Demgegenüber ist die Abnahme mächtiger Zauber- und Fallenkarten ein notwendiges Übel, zudem kommt, dass die ersten Zauber und Fallen zu mächtig waren. Da hatte man noch kein Fingerspitzengefühl, was zu einer Reihe von Karten führte, die broken waren und fast gleichzeitig erschienen sind. Konami hat dann bis LOD gebraucht, um zu erkennen, dass man Monster supporten sollte, was sie mit IOC auch getan haben, was aber auch aufgrund des fehlenden Feelings schief ging und schwupp mußte eine Bann her, um den doppelten Fehltritt zu beheben.


    Die Hegemonie der Monster tut dem Spiel gut, wird sich dementsprechend auch nicht wieder mindern. Decks die primär auch Zauber und Fallen setzen fehlt nicht selten Konstanz und Durchschlagskraft. Monster erfüllen diese Aufgaben besser und lassen sich prima mit guten Effekten ausstatten, die Zauber und Fallen zu einem gewissen Teil ersetzen.


    Die fehlgeleitete Kartenpolitik Konamis (zuerst zu starke ZFS ) lässt sich noch heute an der Banned List nachvollziehen. Welches Set hat die meisten Karten auf der BL...Spell Ruler! Acht Karten aus diesem Set sind verboten und davon ist nur eine ein Monster, die anderen sieben sind alle Zauberkarten.

  • Guter Artikel, aber mir fehlen zwei Dinge:


    1) Ohne Karten wie Veiler, Trago, Gorz, Fader, Maxx "C" usw kann Monster Mash garnichts, sprich ohne Monster, die sich auf der Hand aktivieren lassen. Dieser Aspekt fehlt leider komplett.
    2) Ebenfalls unenlich wichtig sind Monster, die sich oder andere Monster specialn können. Das kann man zqar an einigen Stellen rauslesen, wurde aber nicht expliziert nochmal als sehr wichtiger Punkt aufgeführt.


    Ja genau dieser Aspekt fehlte mir auch. Mittlerweile ist es ja überhaupt kein Probleme aus Monstern die Backrow auf der Hand zu haben.


    Im übrigen guter Artikel Soul, den ich ganz gern gelesen habe. Den davor fand ich nicht so interessant.

  • Wenn ich daran denke, früher dauerten die Spiele wirklich 20 Runden oder mehr aber da haben die Spieler auch weniger überlegt. Wenn ich 3 entfernte hatte und der Gegner keine hab ich Dimension Fusion gespielt ohne nachzudenken. Karten wie Sakuretsu, Imperial Order, Ring etc. hab ich gesettet und rausgehauen.
    Mittlerweile spielt man eben mehr Monster und muss demzufolge auch mehr überlegen, da man eben nur 1 Normalsummon hat. Zauber und Fallen konnte man soviele spielen / setzen wie man wollte.
    Ich finde es weniger gut dass fast nurnoch auf Monster gesetzt wird aber das wird oft genug bestraft (Krystia, Skill Drain, früher Opression).
    Daher ist mir der Trend egal.
    Artikel war aber sehr nice, ich liebe Rückblenden und er war schön zu lesen.

  • Trotzdem sinds leider immer noch keine professionellen Teams (Können die von den Sponsoreneinnahmen leben?; Ist das TCG ihr Beruf, also ein Vollzeitjob der das Einkommen regelt?; etc... oh wait ist ja dein Team bin mal gespannt ob du irgend eine Eigenschaft der Definition eines Professionellen Spielers [kurz: Profi oder Pro] bejahen kannst) Dude. Dass du auf meine Kritik nicht eingehst, damit kann ich leben. Aber den selben Fehler nochmal zu begehen OHNE auf mich einzugehen find ich hart an der Grenze.

  • Das Problem ist m.M.n. weniger die Geschwindigkeit, als vielmehr die Möglichkeiten zu lucken: BLS, Reborn, DAD, Hole, Hyperion, Kristya, Sorcerer, Judgment Dragon usw. Dazu kommen noch so Decks wie Dark World/Samugay, welche einfach unfair sind/waren. Wären solche Karten/Decks nicht möglich, hätte man ein relativ skilliges Control Format. Nur würde dann ein Grossteil der Spieler abspringen, weils zu langweilig wäre (d.h. sie kassieren einfach, weil sie schlecht sind :))

  • Sehr guter Artikel!
    Gut und flüssig zu lesen - auch gut zu wissen, wie das früher abgelaufen ist, als ich noch nicht gespielt habe und ich muss sagen, damas hätte ich lieber gespielt...
    Das liegt aber nur daran, dass die Decks (glaub ich zumindest, falls das nicht stimmt ist mir Yu-Gi-Oh heutzutage doch lieber^^) damals billiger waren und man nicht 500€ für ein konkurrenzfähiges Deck (gut, aktuell sind nicht alle Decks sooo teuer).
    Ich finde, dass aktuell die Z/F-Karten vernachlässig werden... Nehmt mal euer Deck und zieht so lang, bis ihr MST oder Storm zieht... Man zieht aktuell pro Duell vllt. 1x einen MST oder Storm, vllt. 2, wenn man Glück hat. Darum sind Z/F-Karten garnicht so schlecht, wie es angenommen wird... Aber ohne Monster gehts natürlich nicht (außer im Chain-Burn).
    Ein weiterer Grund dafür, dass die Monster aktuell einen Push erhalten ist, dass jetzt Monster-Backrow (Hand-Backrow) belibter wird. Gorz und Trago haben zwar nicht dieselbe Durchschlagkraft wie z.B. Mirror Force haben, aber halt schwerer zu blocken sind.


    MfG
    Tollkuehn