Make Fallen great again!

  • Hallo liebe Community,



    das hier ist ein Thread mit rein theoretischem Potenzial.
    Ich bin nicht aktiv in der Profi-Szene unterwegs, aber selbst ich weiß, dass es Fallenkarten seit einigen Jahren sehr schwer haben, beachtet zu werden.
    Handtraps ausgenommen muss eine Fallenkarte schon extrem stark sein, um den Nachteil wett zu machen, dass man sie in der Regel erst setzen und dann einen Zug warten muss, um sie zu aktivieren. Daher ist es meist eine Frage des Budgets, wenn man noch andere Fallen in Decks findet, die nicht gerade voll auf Kontrolle gehen.


    Natürlich gibt es auch da seltene, häufig themeninterne, Ausnahmen, aber ich wollte mal wissen, wie stark muss eine Falle sein, um mit einem simplen Effekt als Staple in Betracht gezogen zu werden?


    Dazu drei Beispiele:


    1. Ziehe 2 Karten


    2. Beschwöre 2 Monster mit unterschiedlichem Level von deinem Friedhof.


    3. Füge deinem Gegner 2000 LP Schaden zu.



    Was glaubt ihr, sind die drei Beispiele stark genug oder schon zu stark? Alles noch ohne das übliche "once per turn", sollte das noch mit rein? Alle drei Effekte wären auf normalen Fallenkarten zu finden, keine Konterfallen oder ähnliches.
    Oder was sind eure Überlegungen für gute Fallen? Vielleicht kommt so mal eine kleine Diskussion zustande. :)


    Mit freundlichen Grüßen
    Oli

  • Normale gute Fallen ohne Handtrap oder Floodgate Effekt müssten gut second sein. Von deinen drei Beispielen trifft das nicht zu. Nur die letzte währe in Chain Burns gut diese spielen aber ja schon genug fallen. Oft ist das Problem das die Fallen gegen Extra Deck Monster das nachsehen haben. Eine Immunität gegen diese währe da schon ganz Recht. Zweitens sind die meisten gute Fallen recht alt und nicht mehr ganz Up to Date. Zum Beispiel würde ein modernes Reißender Tribut (Torrential Tribute/T.T.) folgenden Effekt brauchen:


    Falls ein Monster als Spezialbeschwörung beschworen wird: Verbannen alle als Spezialbeschwörung beschworene Monster auf dem Spielfeld. Auf die Aktivierung dieser Karte kann kein Effekt eines Spezialbeschworenen Monsters angekettet werden.

  • Ich glaube es kommt immer ein wenig auf das Thema an. Natürlich sind Themeneigene Fallen, sowie Konterfallen und Floodgates um einiges beliebter als irgendwelche anderen 0815-Fallen, welche nicht sehr viel ausrichten. Trotz alledem gibt es immer Ausnahmen, wie beispielsweise die Virusfallen, die Fallgruben, etc.


    Meistens finde ich ja Fallen interessant, welche den Spielverlauf des Gegners im Allgemeinen stören wie zb. Dimensionsbarriere oder Strafspiel! Also generell Mechaniken ausschalten, selbst wenn einige davon spezielle Aktivierungsbedingungem haben. Natürlich haben solche Karten mit speziellen Aktivierungsbedingungen es schwerer Anklang zu finden, da diese natürlich nicht in jedes Deck gestopft werden können und eben auch Kosten besitzen, die nicht gerne erbracht werden wollen.


    Außerdem sind Karten wie Tollkühne Gier nach wie vor noch immer beliebt in einigen Decks, aber man merkt schon, dass Nicht-Themeninterne Fallenkarten immer weniger werden, sollten sie eben nicht massiven Vorteil herausschlagen. Selbst Ruf der Gejagten wird heutzutage kaum noch in Decks gespielt, wenn man bedenkt, dass dies damals eine der stärkeren Wiedergeburt-Klone war.

  • Ich glaube, dass einige Fallen spielbarer wären, wenn sie sagen würden, dass der Gegner darauf nicht mit Monstereffekten reagieren kann (vgl. Kein Dunkler Herrscher mehr, Verbotener Tropfen). Das Problem ist ja aktuell, dass die gegen die ganzen Negates nichts machen.


    Soetwas wie Reißender Tribut wäre aber mit diesem Satz schon deutlich interessanter oder man druckt die Karten einfach gleich als Konterfalle, damit sie nicht von Monstern annulliert werden kann. (Annulliere eine Beschwörung, zerstöre das Monster und falls du dies tust, zerstöre alle Monster auf dem Spielfeld.)


    Normale Fallen können einfach annulliert werden und verhindern nur selten einen OTK. Das sind mMn die Hauptprobleme, die aktuell gegen die meisten Fallen sprechen.
    Das wäre mMn ein interessanter Ansatz, der aus einer Falle nicht gleich eine Zauberkarte in anderer Farbe macht (wie bei Unendliche Unbeständigkeit oder Ausgeglichener Zweikampf).

  • Was man sicher machen könnte, um Fallen oder Karten allgemein besser zu machen, wäre, den positiven "Effekt" in die Kosten zu packen, also


    Ziehe zwei Karten; wirf eine Karte ab.


    Das könnte man dann sogar selbst annullieren um noch mehr plus zu machen.

    Ich glaube das würde nicht nur eine grundlegende Mechanik des Spiels ignorieren, sondern auch zu verdammt blöden Ideen führen. „Negative Kosten/Aktivierungsbedingungen“ fördern es ja fast schon noch mehr Zeug zu spielen, was pauschal alles negiert (Imperial Order/Royal Decree als Beispiele).


    MfG
    ~Pfannkuchen~