Hochspannung dank Solarenergie - Der Batterieman-Thread (post FLOD)

  • Ich meinte den Charger, wollte nur nicht, dass er mit dem Monster verwechselt wird ;)


    Hmm... Kommen 6 Reborner im Early Game nicht ziemlich tot?


    EDIT: Mal ne ganz zivile Frage: Kann ich den Call an ne MST anchainen, 9 Volt holen, seinen Effekt resolven und dann erst Call und 9 Volt wieder zerstören?

  • Hi Leute,


    wie man an meinem Profil-Avatar sehen kann, bin ich ziemlich begeistert von dem Deckthema der Batteriemänner. Das erste mal habe ich das Deck gerne gespielt, als es mit "Infernomissachtende Beschwörung" spielbar wurde und man so die kleinen "Batteriemann AA" als Beatsticks nutzen konnte.


    Seit dem Erscheinen von Light of Destruction habe ich dann verschiedene Builds gespielt die sich entweder auf "Batteriemann Industrielle Kraft" und einige "Lichtverpflichtete" stützte oder auf Decks rund um "Batteriemann AA" und "Kurzschluss".


    Naja worauf ich nun hinaus wollte, ist dass das Batterimann-Thema nie so stark war wie in diesen Zeiten. "Batteriemann 9-Volt" hat dem Thema einen genialen Floater gebracht, der sucht, sich pusht und weitere Tricks beherrscht..


    Ich spiele nun seit fast einem Jahr eine Version des "Battery Artifact" mit 3 Artifakten und 3 Kopien von "Artifact Sanctum". das Monster-Line-Up ist auf das nötigste reduziert (3x 9-Volt, 3x Charger, 3x Fuel Cell, 2x Microcell, 1x Industrial Strengh, 1x Art. Moralltach, 2x Art. Scythe)


    Beim Zauber-Line-Up habe ich Karten wie "Kurzschluss" verzichtet, da oft bereits das Fluten des Felds schon schnell für ein "GG" reicht. (3x Battery Charger, 2x Pot of Duality, 2x Monarchs Stormforth, 2x Mystical Space Typhoon, 1x Book of Moon, 1x Raigeki) Damit bin ich bisher am besten zurecht gekommen. "Batterieaufladegerät" dient mir dabei als ein klasse Reborner um Tributfutter zu erzeugen, kann aber auch "Batteriemann Aufladegerät" zurück holen um mit den Artifakten oder einem weiteren Batteriemann ein gutes Rank 5 XYZ-Monster zu bilden.


    Bei den Fallen bin ich recht "heavy" aufgestellt. ( 3x Art. Sanctum, 2x Spiegelkraft, 2x Ruf der Gejagten, 2x Fallenbetäubung, 1x Ernste Warnung, 1x Bodenlose Fallgrube, 1x Zwangsevakuierungsgerät, 1x Reißender Tribut, 1x Vanitys Emptiness) Bei der Emptiness ist mir grade der deutsche Name entfallen, aber egal. "Trap Stun" ist für mich perfekt um den Gegner auszukontern, sollte er mit einer Falle an meine frisch beschworenen Monster heran wollen oder auch nur um die eigene "Vanitys Emptiness" für einen Zug zu umgehen.


    Ich komme flüssig an alle Karten, komme gegen die meisten Decks gut an. Decks wie Psy Frames werden mit hineingesideten Karten wie "Mind Crush" oder "Stygian Dirge" entweder am Beschwören oder am synchronisieren gehindert.


    "Artifact Lancea" und "Different Dimension Ground" helfen mir auch um gegen Nekroz anzukommen.


    "Honest" ist im Side-Deck um eventuell einen Tower zu knacken und "Fiendish Chain" ist ja immer mal gut.


    Nun bin ich neugierig, wie spielt ihr das Deck, was sidet ihr gegen das derzeitige "Meta"?

  • Hmm iteressanter Aufbau. Ich finde auch das Batterie Mann im Moment einiges kann. Vorallem Norden macht das deck viel flexibler und Ladegerät weniger oft tot auf der starthand. 3x battery charger seh ich etwas kritisch. Ohne 9v oder Mikro cell auf der starthand kommen die leider tot. Genau wie call.. das ist und beibt auch das Hauptproblem dieses decks. Ohne 9v first turn oder Ladegerät + Tribut is meistens nix zu machen.

  • Danke. :)


    Nun ja, Batterieaufladegerät gibt mir Tributfutter, einen Search für einen 9 Volt oder einfach um einen OTK hinzulegen. Dazu kommt, dass man den Batteriemann Aufladegerät so nutzen kann aus dem Friedhof um Rank 5 Monster zu bauen. Dazu kommt, dass man mit einem 9 Volt, einem Batteriemann im Friedhof und der Zauberkarte schnell sein Standartfeld aufbauen kann mit Fuel Cell.


    Was die 2 Calls angeht, die können gut mal in der Endphase einen 9 Volt holen oder halt die Artifakte wiederbeleben. Gerade Scythe finde ich derzeit genial um eine Runde zu stallen, da sie Beschwörungen aus dem Extradeck blockt und somit Synchros, Exceeds, Fusionen UND Pendelbeschwörungen blockt, solange sie das Extradeck betreffen.


    Klar habe ich ab und an mal die eine oder andere tote Karte auf der Hand, aber ich komme gut durch Spiel und bin begeistert wie schnell das Deck arbeiten kann. Normalerweise ist das Spiel nach der 2. bis 4. Runde entschieden.


    Was Norden angeht, den spiele ich nicht. er blockt den 9 Volt Effekt und ist nur wirklich cool wenn ich was im Grave habe. Dann kann ich statt der Instantfusion für 1000 LP auch das Aufladegerät für 500 LP spielen. Nicht weil die 500 LP so wichtig sind, sondern weil so mit 9 Volt das Spiel flüssig bleibt, während man mit Norden dann höchstens einen Rank 4 bauen kann wenn man keinen Batteriemann Ladegerät hat.


    Darf ich dich fragen, was du von Donner Seepferd hälst?

  • Micro-Cell ist so eine Karte, die man drei- oder nullmal spielen sollte. Sie ist nur first turn richtig gut, also maximiert man sie entweder um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, sie in der der Starthand zu haben oder cuttet sie komplett. Alternativ kann man 1-3 Sea Horses spielen, um leichter an 9-Volt zu kommen, welcher mit Call den second turn OTK ermöglicht. Daher muss Call auf jedenfall vor Battery Charger maximiert werden.


    Instant Fusion würde ich schon 1-2 mal spielen, da sie in diesem Deck sehr flexibel einsetzbar ist:
    - Norden für instant Rank 4
    - Norden/Panzer Dragon als Tributfutter
    - Panzer Dragon für Rank 5
    - Panzer Dragon für den Schusseffekt


    Stormforth würde ich auch maximieren, da sie mit Charger ein weiteres Opening/Play ermöglicht und einfach Problemmonster wie z.B. Fiends etc. entsorgt. Keinerlei Effektnegierung im Main halte ich auch für gewagt, würde schon 2-3 Breakthrough/Veiler spielen.


    Im Side Deck würde ich aufjedenfall 3 Mind Crush spielen, damit man Valkyrus umgehen kann. Flying "C" scheint auch eine gute Karte gegen BA zu sein, die man immer wieder mit Fuel Cell zurückgeben kann. Auf pojo spielen alle nun auch alle Clowns im Batteryman, hab ich noch nicht getestet. Glaube aber, dass man dann gleich Clown-Blade spielen kann, da kommt die Engine besser

  • Endlich mal wieder was los hier^^
    Dann möchte ich auch mal meine Erfahrungen/Meinungen mit/zu Batteriemann rein werfen.


    Ich poste einfach mal die Deckliste und kommentiere sie anschließend.


    Monster:
    3x 9 Volt
    3x Charger
    2x Brennstoffzelle (nur 2, da sie nur in Kombo gut, aber auf der Starthand schlecht ist. Und jederzeit suchbar)
    1x Mikrozelle (es war einfach noch Platz im Deck und schlecht ist sie nicht)
    3x Donnerseepferd (finde ich unersetzlich. Sucht sofort den 9-Volt, der zur Eröffnung wichtig ist)
    2x Madonner (suchbar durch Donnerseepferd und erlaubt es, 9 Volt zusätzlich zu beschwören. Lässt dann suchen, mit 2000 Beatdown betreiben und in der Main Phase 2 starkes xyz zu legen (Paladynamo, Constellar Omega, Bujintei Tsukuyomi zur Handerfrischung). Außerdem kriegt man auch mal was aufs Feld, auch wenn man bereits Pot/Donnerseepferd aktiviert hat.)


    Zauber:
    3x Pot of Duality (In Kombi mit Seepferd echt stark und 1 Zug können wir locker auf Specials verzichten)
    3x MST
    3x Sturmkraft
    2x Instant Fusion
    1x Dimensionsriss (stört sehr stark fast alle aktuellen Decks und Batteriemann kaum)
    1x Book of Moon (kann man sicherlich auch für was anderes kicken)
    1x Battery Charger


    Fallen:
    3x Call (Meiner Meinung nach 3x Pflicht, denn ist mit 9-Volt im Friedhof sehr schnell OTK)
    3x Fiendish (wie Blah bereits geschrieben hat, sind Effektnegierer extrem wichtig. Noch dazu blockt es Angriffe)
    1x Ring
    1x Emptiness
    1x Warning
    1x Torrential Tribute
    1x BTH
    1x Macro Cosmos (siehe Dimensionsriss)


    Extra:
    Erwähnenswert sind nur:
    2 Norden, Starliege Paladynamo, Bujintei Tsukuyomi, Constellar Omega, Nummer 39.
    Rest ist Standard.

  • Wirklich sehr Interessant die Idee seepferd zu maximieren und zwei Pardonner zu spielen. das maximiert auf jeden fall die chance 9v in der ersten Runde raus zu bekommen. Da du in diesem build quasi sehr oft 9v rausbekommst oder zumindest immer ein Monster stehen hast würde ich dir empfehlen supply quad zu spielen. Mir hat die lange Zeit gute Dienste geleistet aber da ich sehr oft kein Monster hatte kamen sie im meinem build tot. Ich wollte jetzt erstmal die artefakte testen. Die beissen sich aber sehr mit supply squad.

  • Heyhallöchen...
    Heute hab ich mal Batteryhero auf den locals ausprobiert und war positiv überrascht...
    Bin im Endeffekt zwar nur 3:2 gegangen aber ich wollte euch die Matches sowie die Deckliste natürlich nicht ,,vorenthalten" (sehr von sich selbst überzeugt...).


    Meine Matches waren so:
    1. Yosenju 2:1
    2. Batteryman(Pure) 1:2
    3. Hieractics 2:0
    4. U.A. 2:1
    5. Burning Abyss 0:2


    Von der Hero Engine war ich ziemlich begeistert, da sie nicht nur großes OTK Potenzial bietet,
    sondern dem Deck einen ControlFaktor gibt, den man mit den Fallen, die ich z.B. spielen würde gar nicht bekommen würde...
    Ich war ziemlich zufrieden, allerdings war mein side kompletter Mist...

  • Zitat

    Wirklich sehr Interessant die Idee seepferd zu maximieren


    Naja, ich wüsste nicht, warum ich die Karten, die ein Deck zum Laufen bringen, nur 1-2x zocken soll. Finde ich jetzt auch nicht wirklich revolutionär, sondern ist in meinen Augen eine Grundvoraussetzung, ein Deck turnierfähig zu bauen.


    Supply Squad mag ich nicht, weil es eine Karte ist, die den Sieg noch besser macht, wenns gut läuft. Wenns scheiße läuft, macht es diese Karte noch schlechter. Wenn du ziehen willst, dann spiel gleich Maxx C, weils auch den Gegner einschränkt.

  • @<insert_name_here>


    habe so etwas ähnliches auch schon gezockt.
    Wundert mich nur das du auf den 2 karten otk verzichtest wo er halt nur 1 main und extra slot frisst.
    Side auf jeden Fall bisschen Schutz rein, bist kein hero deck das law schützt nach ein Held lebt biste schneller die restlichen 4k los als man denkt.


    otk geblubber im spoiler falls die Kombo nicht bekannt ist.

  • Naja nur 1x mask change zu spielen halte ich für etwas wenig. Klar die Karte kann Tot kommen aber an sich hilft sie den sack zu zu machen. An sich finde ich die Idee mit maskchange 2 garnicht mal blöd. Selbst wenns bei nem normalen battteriemann play mal nicht reichen sollte kann man noch nen Licht Helden nach schmeissen und den sack zu machen. Das problem ist und bleibt aber in diesem build: kein 9 volt oder heros live, kein spielaufbau. Und massig tote handkarten. Wir bräuchten eigentlich mehr nen splash der das Deck auch zum Laufen bringt wenn 9v mal nicht da ist und ohne grossartig tote Hände zu produzieren funktioniert. Ich hab letztens überlegt die psi hüllen hier ein zu bauen aber das läuft leider auch nicht ohne die Spielfeld Zauberkarte. Ich denke mit monk und irgend einem splash können wir das Deck wesendlich stabiler bauen. Ich glaube nur nicht das hero da unbedingt die beste wahl ist :/. Ich Werds aber auch testen

  • Toller Beitrag...


    Was den hero build angeht würde ich foolish kicken und bubbleman 1-2 mal spielen. Bubbleman hat den Vorteil das du weitere Optionen für Maskchange Hast und er zur not als tributfutter her halten kann. Mit bubbleman kann man foolish Vieleicht sogar drin lassen. Microzelle finde ich 3 mal zu wichtig wenn du aufs seepferd schon verzichtest. Seepferd selber würde ich trotzdem auch mindestens 1x spielen.

  • Auf welche Beiträge bezieht ihr euch eigentlich? Ich sehe hier keine Liste von matschbirne.


    Zitat

    Ich denke mit monk und irgend einem splash können wir das Deck wesendlich stabiler bauen.


    Weil Monk bei wenigen Zauberkarten wesentlich stabil ist? Ich stelle mir das so vor: Normalbeschwörung für Monk verbraucht. Dann werfe ich eine Zauberkarte ab, von der ich ja so viele im Deck spiele, special 9 Volt, der dann mit seinen lächerlichen 2000 nicht angreifen darf. Da baue ich mir lieber ein starkes xyz und meine gesuchte Karte gammelt für mind. 1 Runde auf der Hand.
    Klingt stabil :)


    Und weil wir das Deck stabil bauen wollen, integriere ich noch 1-2 Bubbleman, der in einem Deck aus ca. 18 Monstern immer von der Hand als special kommt.