Mit dem Rücken zur Wand #12: Auf dem Holzweg

  • Wirklich ein wunderbarer Artikel; einer der besten, die ich hier im Forum jemals gelesen habe! :)


    Ich kann dir nur zustimmen; Deckvielfalt ist das schlechteste, was dem TCG passieren konnte.


    Damals, zu den Monarchen-Zeiten vor PTDN, gab es keine wirkliche Karte, die einen extrem hohen Preis erreicht hat - Schicksalsziehen war damals, soweit ich weiß, eine der teuersten Karten mit 20€ pro Stück. Außerdem wurden keine Karten released, die das Meta gleich vollständig auf den Kopf stellen, wie es heute mit Karten wie Trishula oder Librarian der Fall ist.


    Dass man durch diese Deckvielfalt keine wirklich gute Chance auf die Tops hat, wenn man nicht richtig gut zieht bzw. man eben nicht aktuell ein Stück weit bessere Deck (heute Tengu-Plant), ist auch eigentlich der Hauptgrund, warum ich immer mehr passiv werde und nicht mehr so oft auf Turniere gehe, da man vorher schon weiß, dass man mit Samurai eben nicht gewinnt und (fast) jeder letztendlich wegen des Gewinnens ein Turnier besucht.


    Die Schnelligkeit des aktuellen Metas kommt auch noch dazu...


    lG

  • Ich stehe da in einem Zwiespalt bei der ganzen Sache. Einerseits hasse ich Themendecks weil sie total unkreativ sind und alle Samu, Gladi oder X-Saberdecks eigentlich gleich aussehen (der Unterschied liegt meist bei 5-7 Karten). Andererseits haben wir durch den ganzen Zuwachs an neuen und schnelleren Karten ein Format erlangt wo nicht jeder gezwungen ist das selbe Deck zu spielen. Frühere Decks die noch nicht themendeckbezogen wahren sahen leider auch alle ziemlich gleich aus. Wir hatten früher zwar keine Themendecks aber haben wenn wir konnten alle das Selbe gespielt, nach dem Motto "Alle Imba-Karten kommen ins Deck". Es gab noch nicht so viele Karten, und demnach auch nicht so viel Auswahl. Durch die Abwesenheit der Themendecks ließ sich jede Spielstarke Karte in so gut wie jedes Deck einbauen. Heute gibt es natürlich viel mehr Karten als ganz zu Anfang, und natürlich auch viel mehr Karten mit heftigen Effekten. Die meisten dieser Karten sind allerdings nicht in jedem Deck spielbar weil sie halt für Themendecks gemacht worden sind. Die kreative Auswahl des Yugi-Spielers von heute liegt demnach nicht mehr in der Auswahl seiner Karten für sein Deck, sondern in der Auswahl seines Decks.

  • ich frage mich auch die ganze Zeit welcher besoffene sich die Karten ausdenkt.
    Die Fragerei fing ungefähr mit anfang des Jahres an und zog sich dank Tengu, Hyperlibrarian und den DW karten bis jetzt durch.


    Außerdem sollte man bedenken, dass eine Karte nur so stark ist wie es das jetzige Format zulässt und jetzt durch die hohe Deckvielfalt die Kartenstärke nicht mehr einzuschätzen ist.


    z.B Macro Decks gegen Fh abhängige Decks (Infernity) läuft unglaublich gut, aber es gibt im moment soviele Decks und Techs, die die Deckstärke stark einschränken.


    Fazit: Durch die Deckvielfalt wird Yugioh um einiges komplizierter und luckabhängiger. Es gibt keine "echte" starke Decks, sondern nur starke Techs

  • Eine andere einfachere möglichkeit wäre die regeln zu ändern
    Bsp: 1 Normal Summon pro zug und max. 4 Spezial Summon pro Zug


    Diesen Ansatz finde ich sehr interessant. Mit einer "einfachen" Regeländerung, würde man so einige Decks in ihrer Geschwindigkeit bremsen und als Spieler muss man auf eine weitere Sache achten. Zum zählen der Spezialbeschwörungen verwendet man halt dann einen Würfel oder darf es notieren.

  • Die Entwicklung hin zur Luckerei wird imo gar nicht mehr rückgängig gemacht werden können, ganz einfach aus dem Grund, dass man erstens nicht alle Karten bannen kann, die dafür verantwortlich sind, zweitens man die Spielmechaniken nicht so weit einschränken wird und drittens immer mehr Karten herauskommen werden, die den Luck Faktor evtl. sogar noch erhöhen werden.


    Wenn man sich die aktuellen Decks anguckt, dann gibt es da nur wenig zu können (Plant dürfte noch das Anspruchvollste sein) - GK und Samurai gewinnen fast immer Turn 1 und mit den permanent gleichen Zügen. Alle anderen Decks, die vielleicht mal oben waren (KMP whatever) gewinnen durch x Special Summons und einen OTK, und hoffen darauf, dass der Gegner nix machen kann. Diese Entwicklung ist ja eh typisch, sog. schlechte Spieler, die einfach mal alles "raushauen" und dafür auch noch mit einem OTK belohnt werden, obwohl sie vorher schon bpsw. -2 oder -3 gemacht haben.


    Und da dann immer weiter Karten rauskommen, die broken sind (TGHL als bestes Bsp.) oder andere random Karten, die so und soviele Special Summons pro Turn erlauben, denke ich auch nicht, dass sich die Situation bessern wird - die Entwicklung sieht man ja auch an den YCS, wo man FMs liest mit Fehlern, die selbst ein durchschnittlicher Spieler nur selten machen würde; diese Spieler kommen dann auch noch Tops obwohl man genau gesehen hat, dass es nicht am übermäßigen Können liegt.

  • Ich fand den Artikel sehr gut gelungen nur zu sagen, dass früher der "bessere" Spieler gewonnen hat finde ich nicht so richtig. So finde ich zum Beispiel, dass der Skill Faktor damals viel geringer war als heute. Früher hat man einfach die 40 besten Karten zusammen geworfen und fertig war mein Meta Deck. Heute hat das Spiel einfach mehr kombination die damals nicht gegeben haben. So sieht man zum Beispiel an Michel, dass er ein sehr guter Spieler ist, da er einige gute "Moves" drauf hat wo andere 10 Stunden hätten für überlegen müssen.
    Damals war das eher so.. Set Deko Gegner ist dran. Set Deko. Beende. Gegner dran Flippt Deck Zaborg Opfer haha usw. (ist zwar jetzt ein krasses Beispiel aber so was ist durch aus vor gekommen).


    Ich bin sehr zufrieden mit den Themendecks und vielleicht will Konami wieder zum Teil von diesen auch wieder sich etwas entfernen, was man am Release von Tengu sieht der ja an für sich nicht Themenbezogen ist. Auch kann man durchaus noch kreative Decks bauen (zum Vgl. Rescue Synchro war damals wohl eines der kreativsten Decks überhaupt.. die Masse hat daraus Meta gemacht nicht der Spieler, der sich das ausgedacht hat oder jüngst Karakuri Machina Plant, was ja auch nicht wirklich ein reines Themendeck ist und die Person die sich das so aus gedacht hat.. Hut ab ;) ) Ich könnte jetzt bestimmt Stundenlang noch weiter schreiben nur denke ich, dass es nichts bringt weiter darüber zu diskutieren, den wir haben es ja nicht wirklich in der Hand welche Themendecks uns von Konami vorgegeben werden man sollte einfach nur selbst versuchen nicht immer MainStreet zu gehen sondern auch mal abseits zu schauen was so da rum läuft.


    mfg pitpad

  • klasse Artikel, meines erachten einer deiner besten;)
    mir hat das frühere Meta auch viieel mehr gefallen...
    Heavy-NoC-Don war einfasch nur geil^^
    und grad jetzt kann man mit TG HL in einem Zug + drölftausend machen...
    das Unheil hat mit DDraw und Disc Commander begonnen:/

  • Super Artikel und ich schließe mich an, dass man die Spezialbeschwörungen einschrenken sollte, um dem Spiel auch mal den Spaß wiederzugeben und vor allem die Kreativität...
    Es kann ja nicht sein, dass ich bei meinem Deckbau schon gleich überlegen muss, was mache ich gegen Tengu Plant und packe diese Karten direkt ins main und hey auf nem turnier hab ich dann 80% tengu plant als gegner...


    Konami bringt sich doch da selbst in eine Endlosschleife...und das alles nur durch Gewinnorientierung...??? Hoffe es kommt zu einem Umdenken und so Karten wie TGHL werden gar nicht erst gedruckt...man sieht ja wo sowas hinführt


  • der effekt von dandy kommt nur wenn beide tokons das feld betreten können. aber ich finde deine änderungen wären zu krass.

  • Finds echt schade dass das Spiel so schnell geworden ist, auch wenn ich ein Metagame aus mehreren Themendecks deutlich interessanter finde als eins welches aus einem "Haufen deck" besteht (auch wenn ich erst so "richtig" ab dem Lightsworn Meta eingestiegen bin).


    Die ganzen Specials und Autopilot moves nehmen meines Erachtens dem Spieler das Denken ab (auf kageki--->kagemusha muss man ersma kommen.....) und ich finds einfach nur gay wenn der Gegner anfängt mit united, kageki und mushi, shi en 3 runter....wow
    oder tengu mit one for one/ lonefire, tengu chawa zerburrel pot/ random zfs, gearframe one for one....
    am besten macht der Gegner dann noch mittendrin irgendwelche (einfach nur dummen und unnötigen) Fehler, prahlt dann trotzdem danach noch rum wie er rumgeskillert hat....


    wenn man dann nich wirklich ne gute hand/ anwort/ option hat hat man schon so gut wie verloren, egal wie schlecht der Gegner eig ist
    und ich hasse es ggn jemanden zu verlieren von dem ich weiß dass er nicht gut spielen kann (bzw in den meisten Fällen einfach nur schlecht, könnte nen ganzen Roman drüber schreiben wie schlech meine Gegner dieses Jahr in Kassel waren ~.~)


    hab in letzter Zeit immer weniger Spaß am Spiel und eig keine Lust mehr drauf, und dann kommt jetzt noch tech gaynus hl...
    kann dönerschreck größtenteils also einfach nur zustimmen

  • Die Geldpolitik von Konami kann ich ebenfalls nicht gutheißen. Die Deckvielfalt gefällt mir allerdings außerordentlich. Was hier einige die so ausgiebig über Skill sprechen (ohne diesen Spielern absprechen zu wollen) allerdings vergessen, ist dass man nun mal ein GLÜCKSSPIEL spielt. Man zieht in der ersten Runde 15% seines Decks auf und dann muss man schauen. Decks werden nunmal aufgrund ihrer Konstanz gespielt. Da beim Tengu Plant irgendwie 20 Karten dafür sorgen, dass in meinem Zug ein Monster liegt kann man sich halt auch einen Caius leisten. Es ist z.B. auch richtig, dass Decks ihre guten Standardzüge haben. Klar liegt first turn Shien wenn ichs kann, deshalb spiele ich ja Samus. Die Kunst ist es allerdings den Gegner einzuschätzen und eben Spiele mit schlechter Starthand zu gewinnen. Das erfordert dann Skill. Nur mit Kageki und SSV auf der Starthand heißt es dann eben, das Vieh in Def oder in Angriff Karte ziehen oder auf der Hand behalten und auf die nächste Karte hoffen. Das ist dann GLÜCK aber so ist das bei einem Glücksspiel. Das finde ich, sollte man niemals vergessen, man kann mit jedem Deck schlecht ziehen, die Frage ist nur wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit. Meta ist das konstanteste Deck und gerade ist das eben ein Haufen. Leider hat auch gerade, durch das momentan schnelle Spiel,der den Vorteil der den Würfelwurf gewinnt, das lääst lich leider nicht abstreiten wenn fast jeder ein sehr stabiles Deck spielt. Lösungsansatz könnte meiner Meinung nach ein Best of 5 sein, abwechselnd anfangen und im eventuell fünften Spiel beginnt der, der die vier Spiele zuvor weniger Life verloren hat.
    mfg

  • Wow, hier wurde ja seit heute morgen schon viel diskutiert, coole Sache :)



    Und das die Themendecks tote gute Karten haben wie Valley oder Notruf?
    Ich erinner dich gerne das PoA erstmal 5 Monster braucht im Grave und somit ebenfalls auf der Starthand eingeschränk tot ist und wenn man nicht gut millt/zieht.


    Ja, dass man für PoA 5 Monster braucht stimmt durchaus, aber ich sehe nicht, wo das irgendetwas von dem widerspricht, was ich gesagt habe. PoA ist zwar keine themenspezifische Karte, aber auf ihn trifft das gleiche zu:
    Versucht man das Deck ein bisschen konstanter zu bauen, spielt man nur 2 im Tenguplant und der Gegner, der nicht so viel nachgedacht hat und hirnlos 3 spielt, zieht sie alle perfekt. So ist es doch immer.



    Und dein vorwurf themen wären nur kurz gepusht wurden muss ich ja mal entschieden zurückwerfen, informier dich mal über das kartenspiel über dass du hier deine kolumne schreibst.


    Ich hab nirgendwo auch nur erwähnt, dass alte Themen nie wieder gepusht werden. Ich hab glaub ich sogar überhaupt nichts über alte Themen gesagt, das hatte jemand anders hier angesprochen. Informier dich doch mal über die Kolumne, über die du dich hier beschwerst ;)


    Leider hat auch gerade, durch das momentan schnelle Spiel,der den Vorteil der den Würfelwurf gewinnt, das lääst lich leider nicht abstreiten wenn fast jeder ein sehr stabiles Deck spielt.


    Das Problem ist mMn eher, dass NIEMAND mehr ein WIRKLICH stabiles Deck spielt. Alles nur noch combolastiger Schmutz wo alle guten Themenkarten reingeknallt sind. Aber trotzdem bleibt das Problem bestehen, der Würfelwurf hat viel zu sagen. Man kann halt als erster dem Gegner dicke Combos hinlegen. Hat man schlecht gezogen muss man halt hoffen, dass man entweder Warning hat oder der Gegner auch schlecht gezogen hat.
    Eigentlich machen nur die Spiele wirklich Spaß, wo beide Parteien schlecht ziehen, weil die nicht nach einer Minute entschieden sind und man auch mal nachdenken muss.

  • Die Kunst ist es allerdings den Gegner einzuschätzen und eben Spiele mit schlechter Starthand zu gewinnen.


    Dein Beitrag gefällt mir, aber der markierte Teil ist leider nicht so, wie du ihn gerne hättest. Die Sache ist die, dass ich mit einer schlechten Hand schon gegen eine mittelmäßige Hand des Gegners mit hoher Wahrscheinlichkeit verliere, wenn ich nicht gerade im nächsten Zug das nachziehe, was ich brauche. Die von dir erwähnte Konstanz macht das wohl oder übel aus. Wenn Tenguplant in 1 von 15 Spielen eine schlechte Starthand hat (Zahlen aus der Luft gegriffen), dann ist es höchst unwahrscheinlich, dass das gerade dann der Fall ist, wenn ich auch eine schlechte Hand habe, nämlich nichtmal 7%.



    Zitat

    Lösungsansatz könnte meiner Meinung nach ein Best of 5 sein, abwechselnd anfangen und im eventuell fünften Spiel beginnt der, der die vier Spiele zuvor weniger Life verloren hat.


    Interessanter Ansatz. Das mit Bo5 gefällt mir, weil durch die Erhöhung der betrachteten Spiele sich Konstanz besser zeigt; im oberen Beispiel ist die Wahrscheinlichkeit auf 2 schlechte Hände ca. 0,4%, aber auf 3 schlechte Hände 0,02%, somit würde hier Konstanz besser zum Tragen kommen. Leider ist die Erhöhung nur schlecht durchsetzbar, da dann die Runden noch länger dauern.

    Zitat

    If you just get the win and they politely accept defeat, you've won a game which is good. If they are filled with anger, cry out in discontent, and express with gusto how you have no skill and how your character is cheap with your lame camping, you've defeated them in earnest which is glorious.
    [...]
    I wish earnestly that every aspiring defensive player should experience this joy at least once.

    Einmal editiert, zuletzt von klops ()

  • Das Spiel würde auch viel mehr Spass machen, würde der erste Spieler nicht anfangen 4-5 verdeckte Karten hinzuhauen, sich zurückzulehnen und zuzusehen, wie ein Monster nach dem anderen in einer Falle verschwindet. Dem Spiel fehlt Schwerer Sturm. Eindeutig. Als er noch auf 1 war hat es mehr Spass gemacht, da man seine Karten mit Vorsicht spielen musste. Was bringt dir Decree oder Trap Stun wenn du es wie X-Saber nicht umsetzen kannst? Entweder man bringt BRD oder man verliert einfach. Was macht man zb. wenn der Gegner: X-Säbelmonster hat, hinten liegt Säbelloch, Warning, MST, Feindkontrolle usw. oder Dino fängt mit Ragia an und legt noch Warning und Co. verdeckt. Mich würde es nicht wundern, wenn nicht noch mehr Leute anfangen immer mehr auf Defensiv zu spielen und das Feld erstmal mit Ryko usw. zu säubern. Vielleicht fangen auch viele dann an Greenkappa zu spielen oder Xing Zen Hu. Ich weiß es nicht. Nur das ist eines der Probleme, die das Spiel mom bietet. Vielleicht denkt Konami das es mit 3x Decree, 3x Trap Stun und Jinzo + Supportsachen damit gegessen ist, aber das stimmt einfach nicht. Die vielen Fallenkarten in dem Format, lassen nicht mal eine Beschwörung zu. Man kann nur Monster setzen oder man kommt nie mehr ins Spiel. :verwes:


    Spiele zwar selber Säbel, aber ich merke auch hier wie nervig eine Backrow sein kann.


    War vielleicht ein wenig Offtopic, aber denke das trifft das Thema auch etwas.

  • Auch auf die gefahr hin, nur die anderen zu wiederholen..


    Super Artikel !


    Kann so ziemlich allem was du ausgeführt hast nur anschließen.
    Ich muss sagen, dass ich mit dem Cyber Drachen noch nicht so die Probleme sehe.
    Für mich fängst da an, wo solche einfach spezial-zu-beschwörenden Monster auchnoch Vorteil machen konnten.
    CD konnte mit seinen 2100 zwar viel, aber lange nicht alles überrennen und konnte 1 zu 1 entsorgt werden.


    Meiner Meinung nach waren es spätestens DaD und JD, die dem Fass die Krone aufgesetzt haben.


    Aber da kann man lange drüber nachdenken.. etwas zu ändern wird wohl nichtmehr möglich sein.
    Hoffentlich landen wenigstens DaD und JD mal auf der Liste unter Verboten.
    Das wäre zumindest ein Anfang.


    Hoffentlich gibt dir das ganze Feedback hier den Ansporn, so weiterzuschreiben.
    Ich freu mich drauf.

  • Das Spiel würde auch viel mehr Spass machen, würde der erste Spieler nicht anfangen 4-5 verdeckte Karten hinzuhauen, sich zurückzulehnen und zuzusehen, wie ein Monster nach dem anderen in einer Falle verschwindet. Dem Spiel fehlt Schwerer Sturm. Eindeutig. Als er noch auf 1 war hat es mehr Spass gemacht, da man seine Karten mit Vorsicht spielen musste. Was bringt dir Decree oder Trap Stun wenn du es wie X-Saber nicht umsetzen kannst? Entweder man bringt BRD oder man verliert einfach. Was macht man zb. wenn der Gegner: X-Säbelmonster hat, hinten liegt Säbelloch, Warning, MST, Feindkontrolle usw. oder Dino fängt mit Ragia an und legt noch Warning und Co. verdeckt. Mich würde es nicht wundern, wenn nicht noch mehr Leute anfangen immer mehr auf Defensiv zu spielen und das Feld erstmal mit Ryko usw. zu säubern. Vielleicht fangen auch viele dann an Greenkappa zu spielen oder Xing Zen Hu. Ich weiß es nicht. Nur das ist eines der Probleme, die das Spiel mom bietet. Vielleicht denkt Konami das es mit 3x Decree, 3x Trap Stun und Jinzo + Supportsachen damit gegessen ist, aber das stimmt einfach nicht. Die vielen Fallenkarten in dem Format, lassen nicht mal eine Beschwörung zu. Man kann nur Monster setzen oder man kommt nie mehr ins Spiel. :verwes:


    Spiele zwar selber Säbel, aber ich merke auch hier wie nervig eine Backrow sein kann.


    War vielleicht ein wenig Offtopic, aber denke das trifft das Thema auch etwas.

    Sehr guter Ansatz. Bin ja auch ein Yu-Gi-Oh Spieler der ersten Stunde bis die DW rauskamen und ich kein Geld mehr hatte. In den 5 Jahren, in denen ich nichts von Yugioh mitbekommen habe müssen ja schrecklich gewesen sein.
    Ach waren das noch Tage, indenen man höchstens 2-3 Monster in einem Turn beschwört hat. Da musste man schon arg überlegen, ob man das Monster nun spielt oder doch lieber nur mit den vorhandenen einen Angriff wagen sollte. Wenn man mal ein Monster beschwören wollte brauchte man auch nicht eine solch riesige Angst wie heute haben, dass es nicht gleich zerstört wird bzw. dann im Kampf. Irgendwie hat sich, dass dann alles ausgeglichen.


    Was mich besonders an dem heutigen Format stört ist, dass viel zu viele Monster in einem Turn beschwören werden können. Gegen solche Decks, die nur auf das Schwarmen des Feldes aus sind, helfen dann auch nicht die vielen Fallen (BTH, Prison, Warning, Judgement, TT, Mirror). Jedoch schränken sie die anderen Decks massiv ein, die auf solche Strategien nicht bauen können. Die Synchros gefallen mir rein vom Aufbau und der Mechanik sehr gut, jedoch gibt es zu viele imba Karten, die themenunabhängig spielbar sind und dazu noch viel zu einfach zu beschwören. Hätte man viele Synchros einfach nur speziellen Themen zugänglich gemacht, dann würden es so manche Decks viel schwieriger haben. Um dem Ganzen dann noch die Krone aufzusetzen, kann man durch das Schwarmen des Feldes und durch das anschließende Versynchron noch Pluse herausholen. Somit bekommt man ein imba Monster und noch Plus, warum das ganze? Früher musste man für ein Bossmonster noch Minus hinnehmen und dann Gefahr laufen, dass man dieses Monster im Anschluss noch verlieren kann.
    Heute interessiert es doch keinen mehr ob der Gegner eines seiner Monster vom Spiel entfernt, dann macht man halt nen anderen Zug, der wieder unendlich Plus rausholt oder man macht das Ganze zu nem späteren Zeitpunkt.
    Wenn man einfach so durch ein Spiel autopiloten kann, dann stimmt doch etwas nicht?
    Deshalb mein Appell an Konami: Warum beschränkt man in diesem, nur so mit Spezialbeschwörungen um sich werfenden, Metagame nicht, wie auch die Normalbeschwörungen, alle Spezialbeschwörungen?
    Und warum führt man, denn nicht einfach einen Turn ein, indem beide Spieler ihre Backrow am Anfang setzen könne?


    So wie sich die Karten weiterentwickeln, so könnten sich doch auch die Spielregeln verändern.

  • schön geschrieben, gefällt mir


    die deckvielfalt ist zwar theoretisch gegeben, aber viele denken folgendermaßen: "warum sollte ich mir ein neues deck ausdenken, wenn in den tops nur tengu plant steht"
    un wenn man sich dann mal ein neues deck baut gibt es nur zwei möglichkeiten
    entweder man wird gnadenlos vom meta eingestampft (wie ich mit einem eisbarriere)
    oder aber man bricht das meta und hat somit automatisch ein neues kreiert


    was mich besonders stört: warum bleiben so geniale themen wie eisbarriere und nebeltal auf der strecke während die decks die ohnehin schon im meta sind weitergepusht werden
    warum haben trishula und brionac "eisbarriere" im namen obwohl das deck in keinster weise spielbar ist und man sie eh in jedem anderen deck rausbringt (selbiges für catastor und den TGHL - naja tgs sind zumindest etwas spielbar)
    wenn man wie oben beschrieben eine trishula zb nur aus eisbarrieren synchronisieren könnte wäre entweder trishula nutzlos weil man mit dem deck kaum etwas anfangen kann, oder aber eisbarriere wäre so sehr gepusht, dass es wieder keine andere alternative gibt


    auch hat sich das spiel zu sehr in sich selbst verdreht (ich weis klingt komisch)
    früher war es so, dass ein rfg wirklich weg war, cya, ciao, tschüss, ade
    heute geht einem das am a...pfel vorbei, weil die karte so oder so ihren zweck erfüllt hat oder man direkt aus dem rfg rausspielen kann (zB D.D.R - was eigentlich gegen den ursprungsgedanke des rfg ist)


    ein ähnliches beispiel ist der grave
    früher war nekromantie den zombies vorbehalten, heute kommen pflanzen, frösche, fische, drachen, maschinen aus dem grave
    waum sollte man also noch zombie spielen, wenn das jedes andere thema genauso kann


    ##########


    konami hat bei der vermarktung fokgendes problem: Geld > Spielbalance
    obwohl man beides sehr leicht zu einem gesunden mittelmaß vereinen könnte (aber darüber sind sie mittlerweile hinausgeschossen)

  • Hoffentlich landen wenigstens DaD und JD mal auf der Liste unter Verboten.

    Und was bringt das dann? DAD kann man zwar in vielen Decks spielen, aber er kommt im Normalfall nicht besser als Schwarzes Loch oder Wiedergeburt. Er ist zwar stärker, aber auch weniger leicht einsetzbar und daher häufig DeathDraw. Man muss das eine Exemplar schließlich dann auf der Hand haben, wenn man 3 Darks im Friedhof hat. Ein richtiges "Drauf-Spielen" lohnt sich also kaum, es ist mehr eine Random-Staple wie die bereits genannten Zauberkarten.


    Den JD versteh ich erst recht nicht: Er ist stark, keine Frage, aber er ist nur in Decks mit sehr hohem Lighsworn-Anteil zu finden. Und welche derartigen Decks dominieren zur Zeit die Turniere? Richtig: Gar keine...
    Sollte der JD mal wieder ein Turnier-dominierendes Monster werden (etwa weil alle anderen noch stärkeren gebannt wurden), dann kann auch der JD von der Bildfläche verschwinden, vorher aber nicht.


    Zurück zum Thema: Ich wünsche mir schon Deckvielfalt, aber dass die Aufwärtsspirale unterbunden wird. Wenn ich mir ein Deck baue und nächstes Jahr nichts mehr damit gewinnen kann, dann macht das keinen Spaß und ist zu teuer. Die neuen Karten sollten beim Erscheinen bereits von ihrer Stärke her an die vorhandenen Karten angepasst sein. Aber dann würden die neuen Booster ja weniger gekauft...