Die Rolle von Glück und Imbaness - oder: Warum Wind-Up und Insector noch nicht beschnitten werden

  • Ganz ehrlich, klasse Artikel.
    Du schreibst gut über interessante Themen, auch wenn es(teils) um die Banned geht dennoch etwas neues, mach weiter so :daumen:
    ach und ich glaube mächtige Karten sind wichtig für das Spiel, aber ich bin eher für die mächtigen Karten, welche zumindest eine kleine Portion Hirnschmalz brauchen(als Beispiel den gehassliebten Heavy Storm)

  • Die grösste Lücke in deiner Argumenatation ist einfach, dass sich die Anfänger niemals ein komplettes Wind-Up bzw. Inzektor zusammenstellen, sei es aus koostengründen, weil sie es nicht besser wissen, oder weil sie lieber ihren serienhelden nacheifern und mit sternenstaubdrachen um sich werfen wollen.

  • Die grösste Lücke in deiner Argumenatation ist einfach, dass sich die Anfänger niemals ein komplettes Wind-Up bzw. Inzektor zusammenstellen, sei es aus koostengründen, weil sie es nicht besser wissen, oder weil sie lieber ihren serienhelden nacheifern und mit sternenstaubdrachen um sich werfen wollen.


    Das ist keine Argumentationslücke. Zumal er dies auch nicht behauptet hat. Fakt ist aber durchaus, dass die "Kiddies" mehr Booster kaufen als der allgemeine "pro". Ob Konami nun bewusst extrem starke Karten deswegen produzieert möchte ich nicht sagen, aber den Verkauf schmälern tuts auch nicht.


    Konami ist es doch aus wirtschaftlicher Sicht scheiß egal, ob Kiddies sich nun ein Inzector oder Windup Deck basteln können. Konami will verkaufen und Kiddies kaufen Booster. "Boah ey die Karte ist megakrass sagen alle meine Freunde. Und schwupps werden Booster gekauft, um die Karte zu ergattern. Das sie die nicht ziehn ist Konami auch egal.


    Im übrigen ging es Fluke im Artikel wohl nicht um starke Decks sondern mehr um starke Einzelkarten.

  • Erstmal: ein guter Artikel, den du da geschrieben hast.
    Ich teile deine Meinung, dass es für Konami wichtiger ist, eine gewisse Unausgeglichenheit zu erzeugen, um das Spiel interessant zu machen, ihm Höhepunkte zu setzen. Natürlich ist dieser damit verbundeneGlücksfaktor auch für die Neulinge wichtig, eben damit sie Erfolge für sich verbuchen können. Aber das ist Theorie, ich denke, die Praxis sieht da anders aus.


    Denn ich gebe ReturnWinner recht. "Kiddys", beziehungsweise Anfänger, sind meiner Meinung nach gar nicht imstande, die von dir beschriebenen Kombos zu erzeugen. Weil sie sich a) die Karten leisten können, b) es nicht wollen, da es nur ein Hobby ist, c) lieber Karten spielen, die sie aus dem Anime kennen oder d) keine Ahnung haben, dass Karten wie Maxx C oder Inzector Hornet überhaupt existieren. Nun mag man mir mit dem Todschlagargument kommen, man könne sich ja informieren, aber dazu braucht es auch eine gewisse Praxis und Spielerfahrung. Ein Anfänger wird wohl kaum in der Lage sein, die komplette Spielstärke einer Karte zu ermessen. Was auch ein Grund ist, wieso "Kiddys" so oft beim Tauschen abgezockt werden, aber das ist ein anderes Fass Tinte. Selbst "Profis" können das nicht immer, siehe der Fall Cold Wave.


    Jedenfalls, was ich damit sagen will: Erfahrung ist unerlässlich. Und die entsteht nicht durch die reine Existenz von Imba-Karten, sondern durch Praxis allein. Nun sind diese Imba-Karten aber Teil der Praxis und im Endeffekt gibt es in der Regel zwei Ausgänge, die so eine Lernkurve nehmen kann. Entweder ist man frustriert, weil man einfach nicht gewinnen kann und gibt auf, oder man passt sich den anderen Spielern an. Das kann vielseitig sein, entweder durch das adaptieren der Strategie oder durch das Suchen nach einer Methode, die gängigen Decks mit anderen Mitteln zu besiegen.
    Und hier kommt die Unausgeglichenheit wie ein Bummerang zurück. Es gibt nur eine Handvoll Decks, die im jeweiligen Meta erfolgreich sind. Will man erfolgreich sein, muss man sich diese Karten besorgen, oder man muss damit leben, sich mehr auf das Glück denn das eigene Deck zu verlassen. Und mal ehrlich, welcher 13-Jährige legt freiwillig 100€ für eine Karte hin?


    Da ich die Dinge eher von außen betrachte und nicht aktiv in der Szene beteiligt bin, kann ich schlecht sagen, ob ich jetzt nur Schmuh erzähle oder ob die Realität wirklich so aussieht. Das ist nur meine Theorie dazu -> keine Praxis.
    Diese "Imbaness" tut dem Spiel nicht gut, aber sie schadet ihm auch nicht. Sie definiert es. Als Anfänger ist man sich ihrer nicht gewahr und als "Profi" hat man gelernt, damit umzugehen.

  • Wie schon Nebara geschrieben hat, kaufen sich Kiddies aber auch besonders Booster, wo andere bereits zu eben jenem gesagt haben "ALTER, das MUSST du dir kaufen, da sind voll die krassen Karten drin!!!"
    Sie selber wissen nichts um die Stärke der Karten oder wie man sie richtig ausspielt und wahrscheinlich wollen sie es auch gar nicht wissen, da die Serie viel cooler ist als irgendwelche TCG-Onlies.


    Bestes Beispiel habe ich selber bei uns miterlebt. Es war zu der Zeit letztes Jahr, als PoD und Warning noch hoch gingen und jeder sie wollte. Ab und zu begegnen wir mal den Kiddies und sie haben halt extrem mittelmäßige bis schlechte Karten in ihren Ordnern oder Decks. Kumpel hatte sich gerade eine Warning für 60 geleistet und einer der Jungen behauptet plötzlich, die habe er auch noch irgendwo bei seinen Sinnlos-Karten-Stapeln zuhause in einer Box. Wir glaubten ihm das fast gar nicht....doch tatsächlich hatte er sie, sogar zweimal, topmint (eine in UR, eine in UMR). o.O


    Sie haben sich viele Booster geholt gehabt, aber hatten keine Ahnung WARUM sie es überhaupt holen.

  • Wind-Up und Inzektor werden nicht beschnitten, weil KONAMI diese Karten noch verkaufen will. Würde es um "anfängerfreundliche" Decks gehen, könnte man auch einfach Brigade und Lumina auf 3 setzen. Ist auch deutlich billiger. Die meisten Anfänger leisten sich - wie hier schon mehrfach erwähnt - solche Karten und Decks gar nicht. Wind-Up und Inzektor werden beschnitten, sobald andere Decks verkauft werden sollen. So läuft nun mal das Geschäft.


    Nichts desto trotz ist ein Punkt sicherlich richtig: Yu-Gi-Oh! lebt vom "Luck-Faktor", das ist unbestritten. Hat es aber auch schon zu Zeiten, als man mit einer glücklichen Hand "nur" +1 oder +2 gemacht hat und nicht +4 oder +6. Yu-Gi-Oh! war auch vor 5 Jahren nicht großartig skilliger als heute. Es war nur langsamer und dadurch oft auch spannender. Auch damals konnten Topdecks ganze Spiele entscheiden und auch deutlich schwächere Spieler die erfahrenen schlagen, aber das Ergebnis stand eben nicht schon nach 2 Zügen fest. Die Gründe dafür liegen aber völlig woanders (fehlende Set-Rotation, "Verkaufszwang", Power-Creep, usw.).

  • Jop, Kiddies kaufen sich Booster, Pros gleich Display. ~.~ Aber hey, ich liebe diese Community, die Tatsachen rauswirft, obwohl sie genau die anderen weiss, aber vllt. kommt ja keiner drauf. ;)


    Erstmal, schöner Artikel, weiter so!:)


    Ich kann dir in allem zustimmen, was du geschrieben hast. Glück ist ein wichtiger Faktor im Spiel, aber genau eben dieses macht YGO so spannend. ich würds langweilig finden, wenn ich erst das Thema meines Gegners weiss und genau weiss wann er was spielen kann, ohne jegliche Topdeck Karten. Ein weiterer wichtiger Faktor ist die Deck-vielfalt, die man spielen kann, auch wenn das ein oder andere vllt. nicht so imba ist. Man kann sie spielen. Aus diesem Grund versteh ich auch nicht, wieso Spieler eben diese Faktoren kaputt machen wollen, durch iwelche Set-Rotations.


    YGO ist vllt. nicht so langsam wie vor 5 Jahren, aber wieso sollte das Spiel auf der Stelle stehen bleiben? Alles entwickelt sich weiter, also auch ein TCG.

  • Im Artikel fehlt die Verlinkung zum Diskussionsthread.


    Ich stimme mit dem Verhältnis im Artikel überhaupt nicht ein. Ein Kiddie spielt nicht mit solchen Themen auf Turnieren. Kiddies geben ihr Geld eher für "Majestätischer Sternendrache", "Niederträchtiger Regenbogendrache" oder "Odin, Vater der Asen" aus. Sie interessiert es nicht, was auf Turnieren gerade erfolgreich ist, hauptsache sie sind der Champion in der Schule.


    Das weiß ich so gut, weil ich selber in einem Laden arbeite, der auf Sammelkarten spezialisiert ist. Wenn die Kiddies langsam zu Teenagern heranwachsen und mal die Liga oder ein Turnier mitspielen, gibt es nur 2 Optionen, wie es für sie weitergeht:


    1. Sie merken, dass sie mit ihren Decks nichts reißen und spielen lieber wieder in der Schule weiter.


    2. Sie wissen, dass sie an ihren Decks noch was verbessern müssen, besuchen öfter den Laden und leben sich mit anderen Gleichgesinnten schnell ein - werden von Zeit zu Zeit immer besser.


    Und mit Erfahrung im Spiel steigt dann auch erst das Interesse an solchen Karten, die eventuell mal Kandidaten für die Banned List sein könnten.
    Kiddies haben an sich also überhaupt keinen Bezug und Einfluss auf die Liste. Sie ist lediglich für Turnierspieler zugeschnitten und auch deshalb glaube ich, dass grade die Insektoren in den nächsten Wochen dran glauben müssen. Sie dominieren das japanische Meta und es wäre nur eine Frage der Zeit, bis das hier auch der Fall ist.



    ~self~

  • das problem ist das teure imba decks spieler belohnt/beguenstigt leider spieler die schlecht sind und zuviel geld haben (keine kiddys) und das aergert viele denke ich mal
    ein gewisser glueckfaktor ist natuerlich noetig damit das spiel spannend ist/bleibt


    btw. guter artikel^^

    Zitat

    und warum haben die Judges Adrian nach dem Turnier geschlagen das war irgendwo hier im Thread


    Zitat

    Adrian wurde ziemlich frech, da haben wir ihm gehörig die Meinung gesagt, solange, bis der AHJ mit Schlagring auf ihn los ist und der HJ auf Adrian rumgesprungen ist. Hat er aber auch wirklich verdient.


    Suche jemanden zum testen! wer zeit und lust hat bitte melden per pn.

  • Ich finde das Problem bei so viel Glück ist nicht das man auch mal mit einem Topdeck aus einer schwierigen Situation raus kommt. Das Problem liegt dabei beim Spieler der vorne liegt....was nützt mir der Topdeck wenn der Spieler der vorne ist auch topdeckt. Die Möglichkeiten sind in der Theorie gleich.


    Dadurch werden die Spiele (meine Meinung) langweiliger. Nur mal ein Bsp. was ich meine da ich das jetzt umständlich formuliert habe:


    Spieler 1: Topdeckt: Hole....Spieler 2: hat aber bereits Urteil getopdeckt um abzusichern


    Speiler 1: Topdeckt: BLS...Spieler 2: hat aber bereits Warning getopdeckt um abzusichern


    Damit kommt es halt meist drauf an alles auf der Starthand zu haben und nach meiner Analyse verlaufen die Spiele oft so:


    Spiel 1: Spieler 1 hat alles Spiel 2: Spieler 2 hat alles Spiel 3: ein geiles hin und her so wies sein soll (Reihenfolge kann varieren)


    Ich habe aber noch Hoffnung und zwar Ninja - Schleichwerbung - weil hier ist Yugioh in seiner ganzen Pracht zu genießen. Vom Deckbau bis zum Spielen..alles sehr flexibel.

  • Zitat

    die Kaukräftigeren sind


    Doch so stark?


    Der Artikel las sich ganz gut, nur sah ich den rechten Sinn nicht. Letztendlich schien er zu sagen: "Imba-Karten sind gut für's Spiel, Maxx "C" wird nicht gebannt."
    Nicht missverstehen, ich fand ihn ganz gut, aber die Thematik ging ein wenig an mir vorüber...

  • Du willst mir erzählen, dass die Kiddies die Züge mit +4 draufhaben? Niemals.


    Naja, bei Insektor gehört da auch vergleichsweise wenig Hirnschmalz zu. Bei z.B. Infernity hast du natürlich recht, dass Kinder oft nicht in der Lage sind, sich die einzelnen Komboschritte zu merken, aber die dicken Züge von Insektor traue ich ihnen sicher zu.


    Wind-Up und Inzektor werden nicht beschnitten, weil KONAMI diese Karten noch verkaufen will. Würde es um "anfängerfreundliche" Decks gehen, könnte man auch einfach Brigade und Lumina auf 3 setzen. Ist auch deutlich billiger. Die meisten Anfänger leisten sich - wie hier schon mehrfach erwähnt - solche Karten und Decks gar nicht. Wind-Up und Inzektor werden beschnitten, sobald andere Decks verkauft werden sollen. So läuft nun mal das Geschäft.


    Nichts desto trotz ist ein Punkt sicherlich richtig: Yu-Gi-Oh! lebt vom "Luck-Faktor", das ist unbestritten. Hat es aber auch schon zu Zeiten, als man mit einer glücklichen Hand "nur" +1 oder +2 gemacht hat und nicht +4 oder +6. Yu-Gi-Oh! war auch vor 5 Jahren nicht großartig skilliger als heute. Es war nur langsamer und dadurch oft auch spannender. Auch damals konnten Topdecks ganze Spiele entscheiden und auch deutlich schwächere Spieler die erfahrenen schlagen, aber das Ergebnis stand eben nicht schon nach 2 Zügen fest. Die Gründe dafür liegen aber völlig woanders (fehlende Set-Rotation, "Verkaufszwang", Power-Creep, usw.).


    Genau das habe ich doch auch erwähnt...



    Die meisten Kiddies, die ich kenne, sind mittlerweile besser als du im ersten Absatz implizierst, die meisten fallen unter die 2. Gruppe. Inwiefern das andernorts stark davon abweicht und dadurch der Artikel auf diese Kiddys dann nicht exakt zutrifft, kann ich leider nicht selbst beurteilen.
    Was die Verlinkung angeht: Ich hatte gestern Probleme beim Hochladen. Ich guck nachher mal, woran es lag.

  • Ich bin kein Fan von zu starken Karten und werde es auch niemals sein. Ich konnte nie etwas mit dem Argument anfangen, dass Yu-Gi-Oh! dadurch "fast, fun and exciting" wird. Ich finde einfach, dass sich in einem Spiel, in das man so viel Zeit und Geld investiert der Bessere durchsetzen sollte. Und für mich ist es eigentlich nicht "fun", wenn ich mir -durch die Spielfehler meines Gegners bzw. meinen Skill- die Kontrolle erkämpft habe und er das alles mit einem guten Topdeck wieder drehen kann. Natürlich gehört zu einem Kartenspiel Glück dazu, aber dieser Faktor sollte eher so klein wie möglich gehalten werden als ihn weiter zu erhöhen. Vielleicht wird auch deswegen die Community so "asozial", (siehe Souls Artikel) weil man Zeit und Geld investieren kann was man will. Gegen einen "glücklichen" Gegner gewinnt man selten. Spielt dieser dann auch noch richtig schlecht, dann entsteht natürlich die Versuchung durch unsaubere Methoden doch noch zu gewinnen...immerhin hätte man es nach der eigenen Meinung ja eher verdient. Aber genug davon, gehört eher in Souls Feedback :D


    Der Artikel hat mich leider nicht angesprochen. Ist einfach ein leidiges Thema, gegen das man eh nichts unternehmen kann.


    Zitat

    ~Yu-Gi-Ohs biggest problem is special summoning and it needs to be stopped!~


    Zitat

    Upstart's not a card, stop trying to take it out. If it were banned you wouldn't be playing 43.

  • Copmbos an sich sind nicht schwer - Nur Combos finden, bzw. erkennen ist wiederum eine ganz andere Baustelle.
    Ich glaube, der Artikel hat den Punkt eigentlich gut herauskristalisiert, denn die meisten wirklich heftigen karten sind nicht direkt welche, mit denen immense Combos gestartet werden können, sondern Karten, die ganz alleine den Job hinkriegen. Nehmen wir doch einfach mal Dark Armed Dragon. sobald seine Vorraussetzung erfüllt ist (Was einfach zu bewerkstelligen ist, da man als anfänger notfalls einfach vom gegner 3 eigene Monster schrotten lässt z.B.. So hab ich zum Beispiel mein erstes Deck gespielt rund um Erd- und Feuer-Geist damals zu Zeiten der 5. YGO Edition). Hat man das geschafft muss man nichts mehr machen, um dem Gegner mal eben drei Karten wegzuknallen, was durchaus Game heißen kann.
    Daher: Konami versucht eigentlich Combos wie OTK's zu vermeiden, kriegt das aber nicht auf die reihe (weil ein Kartenspiel eben deutlich mehr Optionen bietet als das z.B. erwähnte Schachspiel, wo man pro Zug nur eine einzige Figur bewegen darf), weil sich viele starke Karten eben anreihen, bzw. auf eine Art anketten lassen können. Beim erwähnten DAD kann man ja dann noch etwas normal beschwören u.a., oder etwas anderes specialn.


    Daher verstehe ich ein wenig die Argumentation nicht, bzw. ich würde sie etwas anders formulieren. Ja, es stimmt, Konamis Hauptzielgruppe besteht aus fans der Serien, ABER: Wenn diese das Spiel anfangen beherrschen sie wenn es hochkommt gerade erst das regelwerk, bzw. die Serienversion davon, und kennen vll. nur Combos, die vielleicht nur in der Serie funktionieren (immerhin unterscheiden sich ja ein paar Karten von ihren Serien-Originallen). Daher gestaltet Konami die Karten eben so, dass man als Anfänger eben nicht gleich ellenlange Combos sich ausdenken/abschauen muss, sondern dass man, theoretisch, wild etwas zusammenwerfen kann, und einzelne Trumpfkarten dann eben den gegner ausknocken sollen. Kombos entstehen eigentlich nur durch Zufall, bzw. der "Pro-Scene".

  • Fluke: Kannst du die betreffende Stelle zitieren? Ich finde die ehrlich gesagt nicht.


    Power Creep:

    Zitat

    Deswegen sind über die Jahre etliche Karten erschienen, die Spiele drehen können und die sich im Ausmaß ständig überbieten.


    Verkaufszwang:

    Zitat

    Diese Endlosspirale nach oben ist aus marketingtechnischer Sicht die praktikabelste Methode, um der Spielerschaft neue Karten schmackhaft zu machen und gleichzeitig das Interesse oben zu halten, da mit den neuen imba-Karten auch jeder Spieler wieder eine Chance hätte.


    Und Set-Rotations halte ich bei Yu-Gi-Oh! nach wie vor für wenig sinnvoll. Da hätte man - wenn überhaupt - schon vor Jahren die Kurve gekriegt haben müssen.