Wieso spielt eigentlich keiner Magische Zylinder?

  • Die eigentliche Frage steht ja schon im Titel.
    An sich finde ich diese Karte a gar nicht so schlecht, weil A: Ein Angriff verhindert wird und B: der Gegner noch schaden gedrückt bekommt (und das mitunter nicht zu wenig). Theoretisch könnte die doch besonders im Lategame wenn die LP schon stark dezimiert sind für einen das Game bringen. Wenn man zum Beispiel nicht mehr viele Monster Hat (z.B. bei Satellar wenn alles schon raus gesearcht ist und das Spiel trotz dem noch nicht zu ende ist), der Gegner aber schon dann bringt man Magische Zylinder und kann dadurch gewinnen.
    Ich meine Klar, man geht damit -1 aber wenn der Gegner dabei mal so 3000LP (immerhin fast 40% seiner gesamt LP) verliert dann ist das ja auch ordentlich.

  • Die Karte kann erst in der Battle Phase aktiviert werden. Bis dahin kann der Gegner sich absichern. Außerdem gibt es Monster, welche gegen Magic Cylinder immun sind. Wie du sagst entscheidet die Fallenkarte, wenn überhaupt, auch nur im späteren Spielverlauf Spiele, wenn sie überhaupt dann noch liegen sollte, weil der Gegner hier umso vorsichtiger wird, um einen OTK reinzudrücken. Dann gibt es Karten, wie Denko Sekka, welche eine Aktivierung erst gar nicht zulassen. Gründe, warum Magic Cylinder in der heutigen Zeit viel zu leicht auskonterbar ist.

  • Die Frage gibts immer wieder - Du kannst ihn gerne spielen, aber ich kann dir versichern, dass er in 80-90 Prozent der Fälle ein sicheres -1 ist und vielleicht ein mal in 10 Games für Game kommt, wenn du ihn ultrapassend ziehst. Ein Großturnier über 10 Runden wird man damit nicht gewonnen können.

  • Wie meine Vorredner geschrieben haben ist Magischer Zylinder recht anfällig und hilft nur gegen einen Angriff, sofern das Monster nicht geschützt wird (durch z.b. verbotene Lanze)


    Aber das erstaunliche ist das es recht häufig durchkommt, weil der Gegner seine Outs meist auf andere Karten (L1T, Pendlezonen etc) verbrauchen muss.


    Je nach Deck ist sie mehr oder weniger nützlich.
    Und auch Top Spieler besitzen keine Immunität gegen solche Fallen.


    Es kommt also wirklich auf das Deck an ob diese Karte auf Turnieren etwas erreichen kann.

  • Ich persönlich finde ja, dass man Magischer Zylinder durchaus mal im Sideboard testen kann. Gerade, wenn man damit rechnen muss, ins Time out zu kommen, kann man diese Karte ab Game 2 durchaus spielen. Viele Spieler rechnen einfach nicht mit dem Zylinder und wenn man mal was ausprobieren will, kann man es gerne mal versuchen.

  • Was Magic Cylinder oft stark macht, ist die Tatsache, dass keiner mit ihr rechnet. Sofern auch kein Out vorhanden ist und die Karte Spiele entscheidet, ist es doch mitunter schön dann das Gesicht des Gegners zu sehen. Generell ist man allerdings nicht auf sie angewiesen. Wenn man durch Magic Cylinder z.B. mit dem Geargia-Themendeck gewinnt, dann wäre es falsch zu sagen, dass das Geargia-Themendeck stark ist, weil man gewonnen hat, obwohl man ja nur durch Magic Cylinder den Sieg erhalten hat.


    Ansonsten gibt es eigentlich sinnvollere Karten, die man anstatt Magic Cylinder spielen kann, weil, wenn der Gegner die erste abkriegt, wird er auf jeden Fall darauf vorbereitet sein. Andersherum kann man so tricksen und dem Gegner glauben lassen, dass sie weiterhin im Main Deck ist, aber man sie im zweiten Spiel dann bewusst gegen eine andere Karte ausgetauscht hat.

  • Spielt man in Decks, die schnell viel Schaden drücken, ohne viel Backrow wäre sie durchaus interessant.
    Wobei es problematisch ist, wenn der Gegner nur 1 MST hat und man nur 1 Falle gesetzt.
    Und es gibt auch Albtraumhai, Heartland Dracho und Gagaga Cowboy, die auch den Rest der LP wegdrücken und immer auftauchen, wenn man sie braucht und nur dann.

  • Im Gegensatz zu den Xyz stellt aber so ein magischer Zylinder auch einen Schutz vor zumindest Albtraumhai oder Herzland Drache dar, weil sie halt auch solche direkten Angriffe abfangen können.


    Je nach Main Deck kann man sie testen.
    Man sollte sich aber nicht darauf verlassen das sie durchkommt.

  • @Cirin: Genau diese Idee hatte ich auch neulich. Wobei ggf. Kampfwächtergeheul vorzuziehen wäre, die das Monster auch auf die Hand zurück gibt. (Oder ins Deck mischt? Ich weiß es grad gar nicht...)


    @Zylinder: Ich halte ihn, genau wie die ganze Burn-Mechanik, für unterschätzt. Ich teste ihn gerade 3x in einer Hand-Traptrix-Variante. Grund ist, dass jedes noch so gute Stall-Deck einem überlegenen Deck nicht ewig standhalten kann. Zylinder hilft dabei, den Gegner in der kurzen Zeit, die einem die eigenen Stall-Karten verschaffen können, auch wirklich besiegen zu können.
    Hilfreich ist dabei auch, dass aktuelle Decks extrem unsorgsam mit ihren Life Points umgehen. Alle Performage-Varianten nehmen regelmäßig 1000 Schaden durch Trickclown, Qli zahlt jede Runde 800 LP für Scout. Und dann gibt es noch sowas wie Instantfusion (die man ja jetzt überall trifft), Seelenlast, Hemmung, Ernste Warnung, Ein Held lebt oder U.A. Vertragsabzeichung. Die LP sind unwichtig geworden, niemand achtet mehr wirklich darauf. Dann kann ein vernünftiger Burn Damage durch Zylinder den Gegner schneller runterbrennen, als ihm lieb ist. Und das vereinfacht das Gewinnen mit einem schwächeren Deck, das eben nicht 10000 Schaden in einem Zug machen kann, ungemein.
    Anders als Sunaki bin deshalb auch der Meinung, dass Zylinder nur mit viel anderer Backrow Sinn macht, weil der Gegner dann seine Outs für "bessere" Karten braucht.


    Leider wird Zylinder aber die Spielbarkeit, die er im Moment hat, wohl schon bald an Blazing Mirror Force verlieren...