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Card Rating: -Karte nicht gefunden-

Rating von Raito am 12.02.2009 um 20:10

Heute ist mal wieder CR-Zeit und es ist mal wieder Zeit für eine Karte aus der unterschätzten 2. Boosterserie. Viele beantworten die Frage, welche denn die schlechteste Boosterserie sei, ohne lange zu überlegen mit der 2. Serie. Viele behaupten auch, dass es neben Sakura – Lösung und Sen-Ei-Yashu kaum spielbare Karten in dieser gibt. Unser heutiges Donnerjutsu beweist aber das Gegenteil. Es geht nämlich um die „Kunst der Lähmung“:

Mit einem Anwender von einem Anbu oder Spezial-Jonin oder höher gestraft, kann sie durch das Bezahlen von einem Donner und einer beliebigen Karte aus der Chakraschmiede in das Spielgeschehen eintreten und hat schon hier mit ihrer Vorraussetzung zu kämpfen. Man kann sie dadurch also normalerweise erst ab Runde 3 ausspielen, da man erst dann einen Ninja ins Dorf bringen kann, der die Vorraussetzung unseres Jutsus erfüllen kann. Bevor man aber nicht über den Effekt im Klaren ist, bringen ja bekanntlich alle Vorgedanken nichts, deshalb wird es mal Zeit für diesen:

Man wählt also für den Effekt zuerst ein Team das entweder angreift oder verteidigt. Also fängt es schon einmal gut an, da sie nicht vom Anwender abhängig ist, wie z.B. Kunst des Riesenwasserfalls. Weiter geht es dann damit, dass jeder Kampf - und Verstärkungswert der Ninjas des gewählten Teams, die nicht über den Chu-Nin-Rang hervorragen, nicht zum Teamkampfwert zugezählt werden. Über den Nutzen des Effektes muss man erst einmal im Klaren sein, bevor man weiter die Spielfähigkeit beurteilen kann.

In den meisten Decks sind die zahlreichsten Ninjas im Bereich der 0. bis 3. Runde anzutreffen und diese passen, bis auf die der Runde 3 Ninjas, in das Zielgebiet unseres Jutsus. Spielt man in Runde 3 einen Spezial-Jonin, kann man mit unserem Jutsu öfter ein ganzes Team auf 0 setzen und auch Powerups, wie Chidori, mit unbrauchbar machen. In den Runden danach ist sie aber auch keinerlei eine unnütze Karte, da der Gegner ja nicht einfach sein ganzes Dorf auf den Kopf stellt und Karten wie Sasuke – Über dem Limit, Gaara – Eine große Verpflichtung und Temari & Shika auch noch lange in den späteren Zügen das Spielgeschehen beeinflussen.

Klingt alles recht vielversprechend und ist es im Endeffekt auch, doch natürlich gibt es immer ein paar Nachteile, die man damit verbinden muss. Die wären eben mit dem Anwender und der Tatsache, dass sie nur auf Ninjas bestimmten Ranges zielt und deshalb ein wenig situationsabhängig ist, erklärt. Im Normalfall kann man mit ihr in den frühen Runden ein ganzes Team auf 0 setzen und meist auch im Windbereich hat man öfter auch in den späteren Runden auch noch die Chance dazu. In anderen Decks sind es im Lategame natürlich weniger Ninjas, doch sie kann auch mindestens die Kunaifuktion erfüllen.

Da sie ja bekanntlich in das Donnerkategorie gehört, bietet sich neben den Donner-High-Ninjas (Jiraiya und Minato) besonders Anko bei den Anwendern an, um sie gut zu spielen. Doch auch Staples, wie Shizune, Hayate und Aoi machen mit ihr einen guten Job. Sie hat also schon einen guten Anwenderbereich, weshalb man sie gut in ein Donnerdeck einbauen kann.

Ich denke das reicht jetzt auch für dieses CR, weshalb jetzt wieder eine knappe Zusammenfassung kommt:
+ Viele Ziele und kann im Earlygame spielentscheidend sein
+ Überraschungsmoment
- Vorraussetzung
- situationsabhängig

Die Vor – und Nachteile sind bei mir immer ein wenig nichtssagend und öfter auch unkomplett, doch unser Jutsu hier hat neben diesen beiden Nachteilen, die im Spiel die Karte nur geringfügig abschwächen, keine Weiteren und kann durch die vielen Ge-Nins der frühen Runden leicht ein Team überrennen. Dazu hat sie sogar noch einen Überraschungsmoment, da man momentan kaum Donnerdecks zu Gesicht bekommt. Wer sie mal gespielt hat, weiß auch, was sie kann und für mich ist die Kunst der Lähmung eines der besten Donnerjutsus und hat mindestens 7.5 von 10 Punkten verdient.

Ich hoffe euch hat dieser CR gefallen und über ein Feedback würde ich mich freuen.

Mit freundlichen Grüßen Raito