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Card Rating: Megawandler

Rating von Goblinmeister am 13.01.2006 um 17:04

Cyber-Stein! Blue-Eyes Ultimate Dragon! Megamorph!” Kaiba hat ihn uns oft genug demonstriert, den legendären One Turn Kill, durch den Megamorph zu Berühmtheit gelangte – Megamorph als eine Karte, die immer noch nur in OTKs vertreten ist, ab und zu in noch mehr oder weniger abenteuerlichen, exotischen Kreationen – aber kaum in den Decks, die die Turnierszene dominieren und somit von allgemeinem Interesse sind. Als Equips sind nur Premature Burial und Snatch Steal weit verbreitet – eine Karte, die die Angriffspunkte eines Monsters direkt verdoppeln kann erfreut sich dagegen absolut keiner Beliebtheit. Warum? Dieser Frage auf den Grund zu gehen, ist das Ziel dieses Ratings.

Schon das erste Wörtchen des deutschen Kartentexts macht auf sich aufmerksam: „wenn“. Wenn? Wie wir wissen, knüpft ein Wenn Bedingungen an sich – Bedingungen, die auch in diesem Fall von äußerster Wichtigkeit sind und über die Stärke bzw. Schwäche von Megamorph entscheiden dürfen. Denn nur falls die eigenen Lebenspunkte niedriger sind als die des Gegners, kommen wir in den Genuss, von dem Effekt des Megamorph zu profitieren, den wir alle zu gut kennen. Tritt dieser Fall jedoch ein, ist das Spiel schnell gelaufen. Ein Beatstick – beispielsweiese Mobius the Frost Monarch oder Cyber Dragon – kann dem Spiel mit 4200 Angriffspunkten rasch ein Ende setzen, um von der Kombinationsmöglichkeit mit Cyber-Stein und den dazugehörigen Fusionen ganz zu schweigen.

Kommt man jedoch in die – grundsätzlich wohl kaum zu verachtende – Position, mehr Life Points als der Gegner zu haben, muss Megamirph nicht unbenutzt auf der Hand verschimmeln, denn auch in diesem Fall wird ein ganz besonderer Effekt aktiv: die Schwächung eines Monsters auf die Hälfte seiner ursprünglichen Angriffspunkte. Wozu sollte man diese Besonderheit nutzen, fragt man sich im ersten Moment, welchen Nutzen diese Tatsache haben könnte, bis einem die Idee kommt, Megamorph ähnlich wie Snatch Steal an ein gegnerisches Monster anzuhängen, um dessen Angriffspunkte herabzusenken und es dann zu überrennen.

Die Frage nach den Nachteilen liegt jedem auf der Zunge, nachdem die vorangegangenen Abschnitte Megamorph als eine mehr als brauchbare Karte dargestellt haben. Nun, sie liegen auf der Hand und der wichtigste unter ihnen in einem Grundsatz vereint, der alle Welt davon abhält, ihr Deck mit Ausrüstungskarten zu spicken: „Ausrüstungskarten bedeuten Kartennachteil“ – eine Behauptung, die leider viel zu oft der Wahrheit entspricht und nur in Snatch Steal und Premature Burial Ausnahmen findet. Gehen wir von der banalsten Situation aus, in der ein Monster mit Axe of Despair oder auch Megamorph ausgerüstet wird, um danach gegen eine Sakuretsu Armor unterzugehen – ein, gerade bei YGO!, entscheidender Kartennachteil von einer Karte, den man im Nachhinein wieder aufzuholen versuchen muss.

Doch selbst wenn man von den tieferen Spieltheorien – wie im oberen Abschnitt – absieht, ist über die direkten Nachteile, die Megamorph abschwächen, nicht abzusehen: in erster Linie die Tatsache, dass der entstehende Angriffswert variabel ist, sich also nach Änderung der Lebenspunkte auch zum Negativen umkehren kann. Verstärkt man zunächst ein eigenes Monster, um dem Gegner zu schaden, steht man plötzlich mit einer mickrigen Verteidigung dar, sobald die gegnerischen Life Points unter die eigenen gefallen sind, ein Vorkommnis, das selbst dem Cyber-Stein-OTK stark schadet.

Auch wenn Megamorphs Effekt auf den ersten Blick als durchschlagend erscheint, handelt es sich dabei doch um eine äußerst drawabhängige Karte, die in vielen Situationen nur kurzfristigen oder absolut keinen Vorteil gewährt. Die natürlichen Schwächen einer Equip Spell kann auch Megawandler nicht ablegen und muss sich somit wie die meisten anderen Ausrüstungen auf der Warteliste für exotische Deckarten einschreiben – was ihrer übermächtigen Leistung in OTKs allerdings keinen Abbruch tut.