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konstante Hexer

Bewertung: 7,80 von maximal 10 Punkten.

Erstellt am 20.08.2012

Zuletzt bearbeitet am 30.04.2015

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Möglichst schnell (und anhaltend) Zauber, Fallen und Angriffe verbieten um dann mit 'Verbundenheit (klassisch 'beat-down') zu gewinnen.
Klingt soweit eigentlich ganz einfach.

Den Gegner am Zaubern zu hindern ist relativ einfach, dafür gibt es das geheime Dorf der Hexer. Ich nehme auf 2 Dörfer 3x Landformen; das scheint auf den ersten Blick evtl etwas unsinnig, ist aber durchdacht. Um den Effekt des Dorfes zu bekommen ist es egal ob ich ein Dorf ziehe und ausspiele oder ob ich ein Landformen ziehe, damit das Dorf suche und dann auspiele. Die Variante mit Landformen hat den Vorteil das das Deck danach eine Karte kleiner ist und das eine zusätzliche Zauberkarte aktiviert wird (das gibt mehr Zauberzähler).
Da das Dorf alleine aber noch nichts kann muss dafür gesorgt werden das auch immer ein Hexer offen auf dem Feld liegt. Der Hauptansatz ist, dem Gegner einfach zu verbieten meine Monster anzugreifen (Erklärung folgt). Zur Unterstützung sind 3 Petens dabei.
Angriffe, die Haupmethode um Lebenspunkte zu reduzieren, lassen sich über den Valkyre-Lock verhindern. Da bei 3 Valkyren, auch mit Kreisen der Magier, aber einfach zu selten schnell genug 2 gleichzeitig aufs Feld kommen habe ich noch den Wunderflipper (mit einem sehr ähnlichen Effekt) dabei - und 3 auszubildende Zauberinnen um es noch weiter zu beschleunigen.

Fallen würde ich am liebsten mit dem Zauberer der dunklen Magie kontrollieren, der ist aber verflixt schwer zu beschwören. Da ich selbst Fallen spiele (ohne die Kreise geht garnicht!) kann ich nicht Königlicher Erlass benutzen, was bleibt also? Zum Beispiel Feierliches Urteil. Da mein Gegener aber (laut Plan) sowieso nicht zaubern kann konzentriere ich mich auf das Negieren von Fallen - Sieben Werkzeuge des Bandieten, die kostet nur 1000 Punkte.

Damit ist der Kern fertig.
Daraus ergeben sich ein paar Probleme: bisher habe ich mich nur versteckt und besitze noch keine Möglichkeit selber Schaden zu machen um zu gewinnen.
Lösung: die heute oft belächelten Synchro- (und später auch Fusions-) monster.
Mit den Auszubildenden lassen sich wunderbar Empfänger suchen wenn man sie grade nicht für den Wunderflipper braucht. Die lassen sich in einem Hexer-Deck auch noch wunderbar wiederverwerten - mit einem Magischen Exemplar.
Da eine einzelne Gewinnstrategie immer etwas wenig ist integriere ich einfach schnelle eine Zweite (die die Erste auch noch unterstützt): Verbundenheit. Als Zauberkarte bringt sie Zauberzähler und mit ihrem Effekt werden die Valkyren, die magischen Exemplare und sogar der Zauberer der Dämmerung als Empfänger zu echten Kämpfern.

Ich war doch eben bei Fusionsmonstern. Klingt für viele erstmal furchtbar alt und unnötig, wird aber sehr interessant wenn man Wunder-Synchrofusion spielt. Wenn ich schon Synchromonster auf dem Feld hatte (oder eins habe das ich nicht mehr brauchen kann), dann kann diese eine Karte das spiel beinah ohne Aufwand mächtig beeinflussen, einfach indem sie einen Obersten Arkanitmagier beschwört. Wenn ich das nicht machen kann, dann kann ich sie immernoch setzten. Und da zur Zeit kaum eine gesetzte Karte lange überlebt hilft sie mir selbst dann noch - indem ich eine neue Karte ziehen darf.


Ein paar Schwächen hat das Ganze an der Stelle noch.
Zum Beispiel ist der dritte Peten auf dem Feld relativ nuztlos. Dafür kommt der Flammvell-Magier als Stufe 4 Empfänger mit. Zusammen sind die schnell auf Stufe 7 für einen Arkanitmagier. Nebenbei kann er auch gut mit den Auszubildenden Synchronisieren und mit Verbundenheit sogar kämpfen.
Das weit größere Problem ist aber, das einige der Karten im Deck einfach nicht auf die Hand gehören. Der 2. und 3. Peten stören da gewaltig, wenn man ein Dorf und Landformen hat ist das Dorf überflüssig, ein Topf der Trägheit früh im spiel ist hier einfach tot, eine dritte Verbundenheit braucht man eigentlich nie, ... Für solche Situationen ist der gute Goblin Hauswirtschafter. Die erste Kopie im Spiel macht zwar eigentlich -1, löst aber oben genannte Probleme. Und schon die zweite Kopie macht Spaß, kann sie doch nicht nur unsere Probleme lösen sondern funktioniert sie ähnlich wie ein kleiner Topf der Gegensätzlichkeit. Zu allem Überfluss kann sie auch wunderbar MSTs anlocken ohne ihre Wirkung zu verlieren.

Für die Zukunft:
- 1-2x Sanctuary of the Spellcasters (wenn sie erscheint)
- 2x Magische Hüte
- 1x Z-One

Aber im Moment trauere ich erstmal dem Topf der Trägheit hinterher. :(

So, die Zukunft ist da! Jetzt muss ich das geheime Heiligtum der Hexer nurnoch sinnvoll einbauen.

Kaum habe ich das geschaft nehme ich sie auch schon wieder raus. Das sind dann einfach zu viele Karten die aufeinander aufbauen und von einander abhängen als das es zuverlässig funktionieren könnte.
Main Deck (40 Karten)
Monster:
3x Auszubildende Zauberin
1x Wunderflipper
3x Magisches Exemplar
3x Valkyre des Magiers
1x Zauberer der Dämmerung
1x Flamvell-Magier
1x Kycoo, Geistzerstörer
1x Jaugen, der Spiritist
1x Anarchistischer Mönch Ranshin
2x Beschwörermönch
1x Der Magiebuch-Magier der Prophezeiung
Zauber:
2x Verbundenheit
3x Geheimes Dorf der Hexer
3x Landformen
2x Wunder-Synchrofusion
1x Magiebuch der Weisheit
2x Magiebuch der Macht
Fallen:
2x Kreis der Magier
3x Guter Goblin Hauswirtschafter
2x Sieben Werkzeuge des Banditen
2x Rivalität der Kriegsherren
 
Extra Deck (13 Karten)
1x Leuchtender Elf
1x Arkanitmagier
1x Explosiver Magier
1x Gewittermagierin
1x T.G. Hyperbibliothekar
2x Oberster Arkanitmagier
1x Alchemistische Magierin
1x Norito der moralische Führer
2x Virgil, Rockstar des Brennenden Abgrunds
1x Betäubende Magierin
1x Geistertrick-Süßerboss
Side Deck (14 Karten)
1x Peten, dunkler Clown
1x Blizzardprinzessin
1x Flamvell-Magier
3x Mystischer Raum-Taifun
1x Rivalität der Kriegsherren
1x Kycoo, Geistzerstörer
1x Geheimes Heiligtum der Hexer
1x Fallgrube
1x Anarchistischer Mönch Ranshin
1x Wegwerf-Zauberstab
1x Bodenlose Fallgrube
1x Der Magiebuch-Magier der Prophezeiung
MAIN DECK
EXTRA DECK
SIDE DECK

Bewertungen

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User Erstellt Kommentar
FlotheGodking 21.01.2013 gute Idee aba ich würd da du dich sowieso vor allem Schaden schützt Die sieben Werkzeuge des Banditen raus tun un durch 1 Feierliches Urteil und ne Finstere Bestechung oder ne Warning ersetzen
den Zauberer der Dämmerung vürd ich ebenfalls ersetzen un zwar durch ne weitere Veiler
Also zusammengefasst:
-2 Sieben Werkzeuge des Banditen
-1 Zauberer der Dämmerung

+1 Feierliches Urteil
+1 Warning oder Finstere Bestechung
+1 Effektverschleierin

Ansonsten find ichs top
wenn du willst kannst du ja auch mein neuestes Deck bewerten:
http://www.etcg.de/yugioh/decks/deck.php?id=74766
Wulff 16.02.2013 Ich finde dein Deck an sich gut.

Die Werkzeuge würde ich raustun. Den Kreis auf 2x minimieren. Bei mir kam die immer scheiße.. Die Straßen würde ich auch rausschmeißen. Und dafür 3 bis 2x Royal Decree. Das funzt doch eigentlich super mit dem Dorf.
Und noch Schwerter. Gerade wenn du deine Armee aufbauen willst bringen Sie dir Zeit.

Also:

- 2x Werkzeuge
- 2x Starlighoad
- 1x Kreis der Magier

Dafür

+ 2 - 3x Decree (testen)
+ 2x Verräterische Schwerter

Nur Ideen. Auch in deiner Variante finde ich es super spielbar.

~MFG~

Wulff
darksonic109 17.08.2013 cooles deck vor allem weil ich hexer samle ,wede das deck mal ähnlich nachbauen und etwas abändern mal sehen wie es läuft dann habe ich mal en hexerdeck was läuft ^^ meine bisherigen hexer decks waren fail-.- bitte bewerte auch meine decks danke
20.09.2013 nicht schlecht und vor allem alles ziemlich gut durchdacht!! Nice
Bitte auch meine Decks bewerten :P
KaitoDragon 12.11.2013 ich hab das deck nochnicht getestet abba es sieht soo schonmal ganz gut aus
eine bewertung geb ich wenn du mitt experimentieren fertig bist XXDD

falls du ideen haben willst schau dir doch mal mein deck an XXDD
http://www.etcg.de/yugioh/decks/deck.php?id=83267
vllt gefällt dir ja was davon XD
Lichtpulsar-Drache 14.11.2013 Als Fundeck sicher ganz lustig aber: Neuere Decks kommen meistens komplett ohne Zauber oder Fallen aus (zumindest lang genug um den Hexer oder Village zu zerschießen. Was willst du dagegen machen.

Was ich damit sagen will: Spiel Veiler und Chains oder du kassierst gg jedes Tier 2 Deck...
Lichtpulsar-Drache 14.11.2013 Guter Goblin Hauswirtschafter...? Wirklich...? Tausch die bitte mit Reckless Greed oder sowas...
Ranus_Magnus 15.11.2013 @Lichtpulsar-Drache:
Hast du eigentlich auch nur einen einzigen Absatz aus der Beschreibung gelesen???
rotäugiger schwarzer 03.05.2015 Für mich sieht das nach einem Hexer Anti aus.
Allerdings hast du es denke ich noch nicht ganz aktualisiert. Es sollte doch bessere lv4 Tuner als Flamvell Magier geben, oder? Die Idee mit Mgiebuch finde ich echt gut, auch wenn ich nicht weiß, ob man diesen Teil noch ausbauen sollte/könnte. Wenn du die Beschreibung aktualisieren würdest, wäre das nett. Du spielst ja keinen Peten mehr und warum Wunderflipper und Betäubende Magierin drin ist wüsste ich auch gerne. Was hältst du von PoD, um besser auf die Schlüsselkarten zugreifen zu können? Man müsste evtl die Monster ein bissche, anpasse,.
rotäugiger schwarzer 03.05.2015 Effektverschleierin wäre vll echt eine gute Karte in diesem Deck, da sie Tuner, Hexer und Effektmonsterkonter zugleich ist.
rotäugiger schwarzer 03.05.2015 Dein Guter Goblin wäre ohne PoGreed und Peten hinfällig, obwohl er damals eine gute Idee war. Den Platz brauchst du um im Antimanier deinen Gegner mit nervigen Karten auszubremsen oder indem du bessere Ziehkarten einbaust.