Zauberzählmarken V1 Bewertung: 6,00 von maximal 10 Punkten. Erstellt am 09.03.2014 Zuletzt bearbeitet am 09.03.2014 |
Erster Versuch für ein Zauberzählmarken-Deck
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User | Erstellt | Kommentar |
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QuietscheEnte | 23.03.2014 |
Schweigsame Mag. Lv4/Lv8 verschleppen das Spiel, du bist viel zu abhängig davon. Gerade auf den Lv4er bezogen, müssen die Zauberzählmarken (ZZM) AUF dem Magier liegen, du kannst sie NICHT von der Zitadelle nehmen (ist kacke ich weiß...) Ansatt der Arkanen Barriere spiele lieber Verlockung der Finsternis, da kannst du 2 ziehen und das eine Monster das du verbannst kannst du verkraften Zauberer der Dämmerung +2, für die Hexer TOP-Tuner Monster Sammel den Geist hatte ich auch drin, ist ulkig aber mehr als ZZM bringt er dir nicht, zugleich hast du keinen Schutz, dann tausche Sammle d.G. gegen 3x Mystischer Raum-Taifun, damit hast du auch eine Zauberkarte und noch einen hübschen Effekt Generell könnte man den Wegwerf-Zauberstab auch 3x spielen, aber das ist eigenes Gusto (Empfinden) Engergiestein ist zwar ein klasse Produzent, aber zu langsam, die zerschießt der Gegner vorher, die 3x raus und 2x den o.g. Zauberstab rein Ja ja Synchros, wer ZZM spielt muss ja fast den Arkanitmagier spielen, dazu dann aber 2x den Finsteren roten Zauberer raus und ein Lv5-Hexer rein, z.b. Magische Marionette, die profitiert dann noch von den ZZM, (Marionette+Zaub. d. Dämmerung = Arkanit) Explosiver Magier ist auch noch ein Lv6-Synchro der mit den ZZM gut kann Zum Ende noch die Zitadelle, 2x ist okay, aber dann noch einen Support damit du nicht zu sehr vom Ziehen abhängig bist, entweder "Landformen", dann gondelt das Ding auf die Hand, oder "Untergang des Landes", dann "bauen" die Hexer die Zitadelle sofort aufs Feld! | *}