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Card Rating: Verteidigungsziehen

Rating von Capt. Nuke am 30.12.2008 um 01:53

Man kennt sie bereits ausgiebig, die Schlüsselkarten für immensen Speed im Deck. Will man dadurch aber nicht zwangsläufig ein dunkles Metagame spielen, muss man sich nach anderen Karten umschauen.

Verteidigungsziehen zum Beispiel, eine Fallenkarte die es einem erlaubt 1 Karte zu ziehen. Doch das war noch längst nicht alles, sonst könnte man auch einen Krug der Gier spielen. Verteidigungsziehen besitzt leider (oder Gott sei Dank) noch eine Bedingung, und zwar nur während der Schadensberechnung in der gegnerischen Battle Phase aktivierbar zu sein. Das klingt vielleicht situationsabhängig, aber schließlich geht damit noch ein weiterer Effekt einher. Verteidigungsziehen würde den entstehenden Kampfschaden auf 0 reduzieren, womit man schon mal 2 Effekte in einem hat. Praktisch kann man die Falle sogar aktivieren, wenn ein direkter Angriff gestartet wird.

Trotzdem bleibt ein bitterer Nachgeschmack, denn mit dieser Bedingung kann Verteidigungsziehen nicht an ZF-Vernichtern angekettet werden. Außerdem verhindert sie nicht, dass angegriffene Monster vernichtet werden. Man hat also kein neues Waboku oder Ähnliches zur Verfügung. Man macht damit auch keinen Kartenvorteil, jedoch sind die Lebenspunkte wenigstens für 1 Angriff sicher. Und das Deck wird auch noch weiter ausgedünnt.

Wirklich schlecht ist Verteidigungsziehen nicht. Aber auch nicht der absolute Oberhammer, um andere gute Fallen aus dem Deck zu verdrängen. Sie gibt zwar einen solide Vorstellung ab, um aber ins sowieso schon klein gehaltene Fallen Line Up integriert zu werden, reicht es bei vielen Deckarten dann doch nicht. So ereilt sie das gleich Schicksal wie anderen soliden Fallen, die jedoch nicht an Reißender Tribut oder Spiegelkraft herankommen. Schlussendlich ist es ihre Bedingung, die ihr das Genick bricht.

Bewertung: 4,5 l 10