Sind generische Karten ungesund?

  • @FinnEST
    Jetzt vergleichst du aber Äpfel mit Birnen. Du kannst doch nicht die Schulhof und Küchentisch Duelle von damals mit der aktuellen Turnierszene vergleichen. Außerhalb von Turnieren ist das Spiel im Grundkern genauso wie damals. Die jenigen die mit Meta spielen hätten damals auch Skull Beatdown und co gespielt. Du musst die Turniere mit den Turnieren von damals vergleichen. Und in der Richtung hat sich das Spiel stark verbessert. Außerhalb von Turnieren ist es dann nochmal ein großes Stück besser mit der Deckvielfalt. In meinem kleinen Spielerkreis hat der ein oder andere an die 6-14 Decks. So viele gab es früher nichtmal. Und es zeugt nicht gerade von Kreativität wenn man random DM oder Red Eyes statt Skull spielt wegen dem Anime.

    Ich vermute er meint sowas wie: damals gab es im gesamten spiel, sagen wir mal, 10 Decks die man sich bauen und spielen konnte. Davon haben die Turnierspieler nur 1 gespielt (das beste), aber auf dem Schulhof konnte man jedes der anderen 9 vorfinden.
    Heute gibt es im gesamten Spiel, sagen wir mal, 300 Decks die man sich bauen und spielen kann. Davon spielen die Turnierspieler nur 3 oder 4 (die besten) und außerhalb der Turniere sieht man dann aber auch nur 10 - 15 verschiedene Decks (die zweit- und drittbesten) und die restlichen 281 Decks spielt niemand.


    keine Ahnung, ob ich das richtig gedeutet habe

    Die Lernfähigkeit von Yugioh-Spielern:

    2015: "Hurra, endlich ist Lavalval Chain verboten! Jetzt müssen wir nie wieder Böse Combos im Spiel ertragen!"

    2017: "Hurra, endlich ist Elder Entity Norden verboten! Jetzt müssen wir nie wieder Böse Combos im Spiel ertragen!"

    2022: "Hurra, endlich ist Halqifibrax verboten! Jetzt müssen wir nie wieder Böse Combos im Spiel ertragen!"

    To be continued ...

  • Vielleicht ist der Punkt, der Leistungsabstand zwischen Meta Decks und Fun Deck heute um Welten größer ist als früher.

  • Es macht trotzdem keinen Spaß selbst bei Tier3 Decks 10-15 min einen Spielzug zuzuschauen.
    Und das war früher definitiv anders. Jetzt gehts nur drum, seine eigenen Mechaniken zu spielen, ein Feld zu legen oder eins zu brechen.
    Interaktion geht gg. Null.

  • Es macht trotzdem keinen Spaß selbst bei Tier3 Decks 10-15 min einen Spielzug zuzuschauen.
    Und das war früher definitiv anders. Jetzt gehts nur drum, seine eigenen Mechaniken zu spielen, ein Feld zu legen oder eins zu brechen.
    Interaktion geht gg. Null.

    Du hast doch Interaktionen in Form von Handtraps.
    Gut bei Karten wie Droll oder Maxx C nicht unbedingt aber bei dem Rest.

  • Ja, es war schon immer interaktiv den Zug abzugeben, weil mann geveilert wurde XD

    Große Bestie am Himmelszelt
    höre den Ruf aus der Schattenwelt,
    steig aus der Kugel, ich brauche dich schnell,
    bring mir den Sieg in diesem Duell.
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    und lasse deinen Zorn auf meinen Feind niedergehen.
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    ich bin derjenige der dich erweckt.
    Erscheine in diesem Schattenduell,
    mit dir zu siegen ist mein Ziel


    Geflügelter Drache des Ra

  • Ja, es war schon immer interaktiv den Zug abzugeben, weil mann geveilert wurde XD

    Wenn dein Deck an einer Handtrap stirbt, solltest du das vlt beim Deckbau bedenken und Karten wie Called by the Grave oder ähnliches Spielen.
    Vorallem da nahezu jedes Deck 6 oder mehr Handtraps spielt. Da ist die Chance halt schon recht hoch das der Gegner mindestens eine hat.

  • Ja heute schon, aber zu lighsworn, D. D. Zeiten gab's ja noch nicht al viel extender neben der normal, da kostete sie mich schon jeden nerv. Beim letzten al hatte ich ja das Glück jedesmal called auf der Hand zu haben und ich wurde 3 mal hintereinander von der Falle geveilert. Am besten noch Red reboot maximal mainen :p

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  • Deswegen wurde ja auch Spyral und Lightsworn-Zombie trotz all der Power und Explosivität durch Gouki komplett outclassed.

  • Zitat

    Du hast doch Interaktionen in Form von Handtraps.


    Zitat

    Wenn dein Deck an einer Handtrap stirbt, solltest du das vlt beim Deckbau bedenken und Karten wie Called by the Grave oder ähnliches Spielen.

    Handtraps = Interaktion? Lol...Fallen bringen Interaktion. Handtraps sind nur "alles oder nichts".


    Es geht nur noch drum, ein Out gegen ein bestimmtes Deck/Karte zu spielen. Und der Gegner spielt wiederum ein Out gegen ein Out. Jetzt gehts nur drum, dass man diese Outs auch zieht. Sonst heißt es "Wombo-Kombo".


    Das war früher definitiv anders im Spiel.
    Und das auch, weil die Kombodecks nicht vorhanden waren oder viel kleiner (oder instabil).
    Da konnte man mit einer Vielzahl von Karten interagieren und den Gegner einschränken.


    Jetzt sind aber etliche "normale" Karten wirkungslos: Monster können nicht mehr angezielt und/oder zerstört werden. Monster holen beim Ableben was neues (ergo bringen die normalen Karten wie Spiegelkraft und Reißender Tribut nix).
    Das führt dazu, dass man eben nur ganz wenige gezielte Outs zur Verfügung hat und falls man diese nicht hat, man zuguckt, wie der Gegner Solitair spielt.


    Auch, dass keine wirklichen Fallen mehr relevant sind, ist bezeichnend. Jetzt kommt das Argument "Impernance" und "Evenly" sind doch Fallen...Lol, nee, eben nicht. Nur weil diese violett sind, sind das keine Fallen, sie funktionieren wie Schnellzauberkarten oder Handtraps.
    Ein einzelnes Strike ist auch völlig obsolet, das einzige, das hilft, sind Floodgates.
    Das führt aber insgesamt wieder zu "Out gg. das Out vom Gegner ziehen" und hat absolut nix mit Interaktion zu tun.


    Früher gab es einfach viel viel mehr generische Karten und die Deckcores waren wesentlich kleiner. Ich rede nicht von Goat, denn das find ich sinnlos, weil jeder das gleiche spielt. Das Format um die Zeit des H.A.T., die Ära der Xyz, das war die beste und abwechslungsreichste Zeit in YGO, weil es generische Xyz-Monster gab und weil es viele generische wirkungsvolle Fallen gab.

  • @"Meister Yoda" ich verstehe gerade deine Argumentation nicht. Einer seits beschwerst du dich über immer mehr audartende Kombos, wo es anschließend darum geht den Gegner am spielen zu hindern. Anderer Seits beschwerst du dich im Gegenzug über die Mittel die Konami dir als Spieler dagegen in die Hand gegeben hat.


    Aber um deine Frage nochmal aufzugreifen.
    Handtraps sind für mich eine Möglichkeit mit dem Gegner zu interagieren. Der einzige Unterschied zu Fallen oder Zauberkarten ist doch nur, daß ich vorher nichtmal am Zug gewesen sein muss.


    Um dir mal ein Beispiel zu geben was ich meine.
    Ich habe Sonntag im Weekly mit Sky Striker Invoked 2 mal gegen Pur Sky Striker (einmal gegen @nko und einmal gegen @Deckcreator16) gespielt.
    Wir hatten 2 mal folgendes Szenario:
    Gegner fängt an und macht etwas. Dann bin ich dran und aktivieren Landformen. Beide Gegner hatten Ash und haben sich dazu entschieden erstmal den Effekt von Landformen durch zu lassen.
    Ich habe mir dann Magische Schmelze gesucht und diese aktiviert.
    @nko hat sich dazu entschlossen hier seine Ash zu werfen und mir garnicht erst die Möglichkeit zu geben Aleistar zu suchen.
    @Deckcreator16 hat hingegen gewartet und seine Ash erst auf Aleistar genutzt.
    Beide Spieler haben sich hier bewusst dafür entschieden Ash an genau dieser Stelle zu nutzen.
    Nach meinem Verständnis handelt es sich aufgrund einer bewussten Handlung von beiden Spielern um eine Interaktion untereinander.


    Ich hoffe, ich konnte dir damit verständlich erklären was ich damit gemeint habe als ich sagte, das Handtraps Interaktionen darstellen. Wenn du das anders siehst, würde ich mich freuen wenn du mir das entsprechend begründen kannst, damit ich deinen Standpunkt besser verstehe.

  • Verstehe ihn absolut.. Fallen setzen schon mal voraus das das Spiel ein paarzuge dauert, apropos war das bis vor kurzem noch das gute an striker, weil sie wenig atk die ersten Züge aufbrachten .... Aber das wurde ja jetzt mit borrelsword wieder korrigiert XD aber Ur mal so am Rande... Da sehnt man sich ja an absurde deckbosse wie spyral sleeper zurück :D:rolleyes::P;)

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    Geflügelter Drache des Ra

    Einmal editiert, zuletzt von nickdergrausame ()

  • Okay, Fragen die dein Post bei mir aufgeworfen hat:


    Früher gab es einfach viel viel mehr generische Karten und die Deckcores waren wesentlich kleiner. Ich rede nicht von Goat, denn das find ich sinnlos, weil jeder das gleiche spielt. Das Format um die Zeit des H.A.T., die Ära der Xyz, das war die beste und abwechslungsreichste Zeit in YGO, weil es generische Xyz-Monster gab und weil es viele generische wirkungsvolle Fallen gab.

    Das nehmen wir mal als Grundlinie deines Posts. Dann irritiert mich nämlich:


    Es geht nur noch drum, ein Out gegen ein bestimmtes Deck/Karte zu spielen. Und der Gegner spielt wiederum ein Out gegen ein Out. Jetzt gehts nur drum, dass man diese Outs auch zieht. Sonst heißt es "Wombo-Kombo".


    Das war früher definitiv anders im Spiel.
    Und das auch, weil die Kombodecks nicht vorhanden waren oder viel kleiner (oder instabil).
    Da konnte man mit einer Vielzahl von Karten interagieren und den Gegner einschränken.

    Wind Up Shock Lock und Windup Handloop waren also fragile Kombodecks? Das habe ich echt anders in Erinnerung. Heutzutage hat man gegen solche Boardbauer Handtraps, damals durfte man zuschauen.


    Damals spielte man noch Outs wie Fiendish und Outs auf die Outs wie MST. Heute sind es eben Veiler und Called, oder Ash und Called. Das Prinzip ist aber gleich geblieben.



    Auch, dass keine wirklichen Fallen mehr relevant sind, ist bezeichnend. Jetzt kommt das Argument "Impernance" und "Evenly" sind doch Fallen...Lol, nee, eben nicht. Nur weil diese violett sind, sind das keine Fallen, sie funktionieren wie Schnellzauberkarten oder Handtraps.

    Impermanence kann man setzen und dann hat sie einen besseren Effekt. Es ist eben eine Falle die mit dem Powercreep geht. Aber eben auch eine Falle. Eine Katze wird auch nicht zum Gepard nur weil sie so schnell rennt wie einer.



    Früher gab es einfach viel viel mehr generische Karten und die Deckcores waren wesentlich kleiner.

    Krass. Die Cores waren kleiner als 6-15 Maindeckkarten? Hau raus, welche Decks hatten damals kleinere Cores als Trickstar, Mech Knight, Invoked oder meinetwegen Dino (die man auch wunderbar mit 8-20 Karten spielen kann), oder eben auch Paleo (Ich spiele da kaum noch zehn Paleos z.Z.)



    Handtraps = Interaktion? Lol...Fallen bringen Interaktion. Handtraps sind nur "alles oder nichts".

    Ooooookay. Was?


    Einfaches Beispiel. Veiler vs. Breaktrough Skill. Beide negieren zielend ein Monster (Veiler sogar schlechter, weil er nur in der gegnerischen MP geht) und sind danach benutzt und haben auch keinen Body den sie auf dem Feld lassen. Deiner Meinung nach ist also der Grad an Interaktion exakt gleiche Karteneffekte daran festzumachen welche Farbe die entsprechenden Karten haben? Und das kommt dir kein bisschen unlogisch vor? Und um direkt zum nächsten Statement zu kommen: Veiler ist also eine "Alles oder nichts Karte"? Alles oder nichts definiere ich jetzt mal mit: Klappt und gewinnt, oder klappt nicht und alle Ressourcen sind weg, weil man alles in einen Move gelegt hat.


    "Effekt Veiler"
    "Called"
    *Hat noch vier Handkarten*


    Wo war das jetzt alles oder nichts?
    Und wieso ist:


    "Breaktrought"
    "Lanze"
    *Hat noch vier Karten*


    anders?

  • Allgemein habe ich leider das Gefühl das hier nicht sachlich argumentiert wird, sondern rein emotional und biased.

  • Also ich verstehe @meister yoda schon.


    Im grunde zählen doch nur noch die ersten 2 Züge grade umso näher wir am T0 sind.


    Und mit ersten 2 meine ich die jeweils ersten der beiden Spieler.


    Man kann sich im Grunde die Starthände beider Spieler anschauen:


    Kann Spieler 1 ein Board legen (Können T0 Decks ja eig. immer)?
    Hat Spieler 2 die entsprechenden handouts?
    Hat Spieler 1 dagegen ein called?
    Dann noch die 6te Karte von Spieler 2 angeschaut.


    Schon weiß man wer gewinnt.


    Das war früher definitiv nicht der fall und ich denke das ist das was Meister Yoda meinte. Man kann das Spiel ja auch immer verteidigen aber schön find ich diese Spielweise nicht. Nungut unsere Diskussion wir ddas kaum ändern aber dafür gibts Foren nunmal.



    Dann zeig doch bitte auf, wo @Voltii und ich dies getan haben, damit wir es reflektieren können

    Ooooookay. Was?

  • Ich gehe mal nur auf die Argumentation von Voltii ein.
    Auf Jester gehe ich nicht ein, da dieser bereits "salty" bzw. spitzfindig schreibt und Teilzitate aus dem Kontext reißt. Wenn ich dann in gleichem Stil reagiere, wird mir wieder schlechter Ton vorgeworfen.


    Ich finde dein Beispiel ganz gut und verstehe, was du meinst.
    Ich verstehe auch, dass Handtraps eine gewisse Interaktion darstellen.
    Aber mir geht es vor allem um die Art und Häufigkeit der Interaktion. Es ist einfach ein ganz anderer Grat der Interaktion im Vergleich zur Interaktion mit "richtigen" Fallen.
    Welche Handtraps sind relevant?
    Ash - once per turn
    Ogre - once per turn
    Lockbird - quasi durch seinen Effekt auch once per turn
    Veiler - gegen die meisten Decks obsolet


    Das heißt, wir haben letzlich nur 1 Handtrap, die irgendwie interagiert und gegen alle Decks funktioniert: Ash. Diese ist auf once per turn beschränkt. Backrow/Fallen sind das nie gewesen. Soll heißen: Wirft der Gegner Ash ab, kann ich danach fröhlich weiter spielen. Durch Backrow musste man sich viel strategischer spielen.
    Lockbird ist eher ein Floodgate als eine Handtrap, die Interaktion fördert.


    Wenn du die Handtraps mit "normalen" Fallen vergleichst, fällt eine viel größere Abwechslung auf:
    Spiegelkraft und diverse Konsorten
    Diverse Trap Holes
    Reißender Tribut
    Dimensionsriss
    Zwangsevakuierungsgerät
    Book of Moon
    Ring of Destruction
    Fiendish Chain
    ...usw


    Zusammengefasst:
    Ja, Handtraps sind eine Art der Interaktion. Jedoch im Vergleich zur Interaktion früher mit "richtigen" Fallen ein viel schwächeres Ausmaß.

  • Ist das abschließende Beispiel nicht etwas an den Haaren herbeigezogen?


    Die normalen fallen sind diverser, weil sie in einer größeren Masse zur Verfügung stehen, viel länger geprintet wurden, und haben meist keine OPTs, einfach weil sie meist der alten Generation angehören. Gerade das OPT-Beispiel zählt nicht. Moderne Fallen bekommen diese auch, wenn sie zu stark sind.


    wenn du die gleiche Frage in 50 Jahren stellst werden wir vielleicht nicht mehr unsere "25 Handtraps" haben(war jetzt grob geschätzt. Gibt ja auch eine Vielzahl an Handtraps die nicht [mehr] gespielt werden), sondern wir haben eine so große Auswahl dass man 200+ handtraps hat.


    Deine angedeuteten Beispiele der Diversität hat damals auch nur funktioniert weil sie fast alle auf 1 oder 2 kopien semi-/limitiert wurden. In der Anfangszeit(um hier nochmal eine Brücke zurück zum Artikel zu legen) wurden auch die aller besten traps ausgemaxxt, und die 2.- bis 3.-rangigen ausgemistet.


    Dies kann man also so deuten dass du dir alle Handtraps auf 1 oder 2 kopien runterreduziert wünschen würdest. Was wäre das Ergebnis: wir hätten wieder das Maxx-C-Problem. Und ja, das war damals mit Mirror Force auf 1 auch so. Wer sie hatte, hatte einen enormen Vorteil, und wer sie nicht hatte, eben nicht.

  • Dies kann man also so deuten dass du dir alle Handtraps auf 1 oder 2 kopien runterreduziert wünschen würdest. Was wäre das Ergebnis: wir hätten wieder das Maxx-C-Problem. Und ja, das war damals mit Mirror Force auf 1 auch so. Wer sie hatte, hatte einen enormen Vorteil, und wer sie nicht hatte, eben nicht.

    Bei aller Liebe.
    Mirror force war damals eine sehr starke Karte aber kein Vergleich zu Maxx-C.
    Auch nicht im Verhältniss zu den Formaten.


    Mirroforce konnte schon damals viel besser umspielt werden, genau wie Reißender Tribut. Man musste immer abschätzen ob man es reskiert alles rauszuhauen oder vorsichtig spielt. Die gesetzte Falle hat man ja gesehn auch wenns dann vielleicht nur ein "Spalt" war um einen dranzukriegen.


    Das sind Gedankenspiele, Bluffing, Interaktion.
    Maxx-C ist: Doing!!!! Ok! Du hast eine! Gratz zur 12,5% Chance (33.7% bei 3 im Deck).

  • Zitat

    Ist das abschließende Beispiel nicht etwas an den Haaren herbeigezogen?

    Die Aufzählung der Fallen oder was meinst du?


    Zitat

    Die normalen fallen sind diverser, weil sie in einer größeren Masse zur
    Verfügung stehen, viel länger geprintet wurden, und haben meist keine
    OPTs, einfach weil sie meist der alten Generation angehören. Gerade das
    OPT-Beispiel zählt nicht. Moderne Fallen bekommen diese auch, wenn sie
    zu stark sind.[...]Dies kann man also so deuten dass du dir alle Handtraps auf 1 oder 2 kopien runterreduziert wünschen würdest.[...]

    Mir ging es nicht drum, sich zu beschweren, dass Handtraps auf once per turn beschränkt sind. Mir ging es drum, aufzuzeigen, dass die Interaktion mit Handtraps nicht mit der Interaktion mit Fallen/Backrow zu vergleichen ist, weil zweiteres ein viel größeres Spektrum an strategischen Möglichkeiten bietet. Handtraps sind eine Art der Interaktion, ja. Aber eben eine viel kleinere als mit "normalen" Fallen.


    Zitat

    Deine angedeuteten Beispiele der Diversität hat damals auch nur
    funktioniert weil sie fast alle auf 1 oder 2 kopien semi-/limitiert
    wurden. In der Anfangszeit(um hier nochmal eine Brücke zurück zum
    Artikel zu legen) wurden auch die aller besten traps ausgemaxxt, und die
    2.- bis 3.-rangigen ausgemistet.

    Welche der genannten Fallen waren in der H.A.T. (der guten Xyz-Zeit) limitiert bzw. auf 2?
    Es gab mehrere Trap Holes, die gespielt wurden. Es gab mehrere Mirrorforces, die gespielt wurden. Nur Zwangsevakuierung, Ring, Reißender und Book waren limitiert.



    Zitat

    Und ja, das war damals mit Mirror Force auf 1 auch so. Wer sie hatte, hatte einen enormen Vorteil, und wer
    sie nicht hatte, eben nicht.

    1. Ich rede nicht vom Goat-Format, sondern von der Zeit, wo viele Fallen existierten und spielbar waren, sprich H.A.T.
    2. Selbst wenn du vom Goat-Format ausgehst, war Mirrorforce selten ein Matchwinner. Ist ein ganz anderes Kaliber und viel vorhersehbar und daher umspielbar als zB ein Maxx C.


    Um mal wieder die Brücke zu generischen Karten zu schlagen:
    Ich habe oben nicht nur generische Backrow erwähnt, sondern auch generische Xyz-Monster, wie Exciton Knight und ARK. Diese fördern das strategische Spielen ungemein. Im Vergleich zu Needlefiber ist Exciton Knight zB gesund für das Spiel und auch gesünder als eine Karte aus dem Maindeck, die man erst ziehen muss. Generische Karten aus dem Extradeck, die das strategische/abwechlungsreiche Spiel fördern, sind mMn gut für das Spiel, während Kombostarter ala Needlefiber absolutes Gift für ein strategisches/abwechlungsreiches Spiel sind.