[TCG] Neue Liste der limitierten und verbotenen Karten Mai 2022 (gültig ab sofort)

  • Dann bist du selbst Schuld. Schaue dir ein beliebiges Deck Profile der Turniere der letzten Woche, jeder spielt den mindestens im Side,, das bringt mich schon zur nächsten Frage:

    Also zu dem Zeitpunkt des Testspiels haben die Spieler in Amerika gerade an dem Wochenende danach wieder angefangen Nibiru zu spielen.

    Musst du nicht mal unbedingt, gute Spieler werden nicht full Combo gehen, weil sie Nibiru schon wegen der Möglichkeit, dass du ihn hast, umspielen, bzw. ein Negate damit schon mal direkt weg ist, und dadurch das Board schon sehr viel überschaubarer wird. Maximal Game One commiten sie so viel, weil nicht genug Leute Nibiru main spielen(was sich aber auch eventuell ändern könnte). Wenn ich mich nicht irre, ist das Board, dass du da beschreibst ja auch eine 3 Card Combo, also passiert das auch nicht jedes Spiel.

    Also nochmal: Der "gute Spieler" umspielt ihn, ich brauche ihn also nicht gegen den guten Spieler. Gegen den "schlechten Spieler" brauche ich aber Nibiru, weil er einfach reinspielt.

    Nicht jedes Deck kann einen Nibiru spielen, einfach weil kein Platz für mögliche Handtote Handkarten vorhanden ist, das sage ich als Chaos Spieler, da hat man bereits genug stress mit Wulf, Seuchenverbreitender Zombie, Trickclown etc.

    Ja aber darum geht es gerade echt nicht. Swordsoul kann ihn umspielen und der Spieler muss selber wissen, ob er das Risiko eingeht oder nicht.

    Ich verstehe nicht an welchem Punkt 6.) für mich ok ist.

  • Er hat aber bereits eine Karte doch verbraucht. Was ist dann so schlimm wenn der Nibiru negiert wird? Ich mein man ruft ihn ja Ned wenn Appolousa auf dem Feld liegt.

  • Eigentlich ist Nibiru in vielen Fällen sowieso nicht mehr so der Bringer und relativ veraltet. Entweder macht man nach dem Field Wipe mit den Spezialbeschwörungen munter weiter (sollte man zum falschen Zeitpunkt Nibiru aktivieren) oder man hat ein Monster, welches Monstereffekte annulliert und man so Nibiru easy kontert. Nicht zu vergessen Decks die ohnehin kaum Spezialbeschwörungen nutzen und man so Nibiru tot auf der Hand hat. Es gehören schon lange neue Outs in dieses Spiel.

    Wenn er die Antwort auf alles wäre, wäre ja auch was falsch. Er ist aber aktuell schon ziemlich gut, weshalb ihn ja jeder spielt. Wir haben ja auch weitere Outs, für solche Situationen. Dark Ruler No More und Forbidden Droplet. Je nach Deck spielt man eine Kombination aus den drein. Maxx "C" ist eigentlich auch schlecht, weil es ja Karten gibt, die es negieren und Floowandereeze, die ja gar nicht specialn, oder?

    Letztendlich ist es nur luck, es ist wie damals mit Spiegelkraft und Reißender Tribut.

    Nicht jedes Deck kann einen Nibiru spielen, einfach weil kein Platz für mögliche Handtote Handkarten vorhanden ist, das sage ich als Chaos Spieler, da hat man bereits genug stress mit Wulf, Seuchenverbreitender Zombie, Trickclown etc.

    Dass es luck ist, hat so ein Karten-Spiel so an sich.

    Ein weiterer Punkt, der Decks zu guten Decks macht, ist, wie sie mit sowas umgehen können. Jedes Deck hat mal tote Hände, aber wenn ein toter Nibiru dich in der Hand stört, hast du eigentlich andere Probleme.

    Also nochmal: Der "gute Spieler" umspielt ihn, ich brauche ihn also nicht gegen den guten Spieler. Gegen den "schlechten Spieler" brauche ich aber Nibiru, weil er einfach reinspielt.

    Es ist vielleicht etwas differenzierter, aber kurz kann man das so sagen. Du willst doch nicht gegen einen schlechten Spieler verlieren, oder? Also solltest du schon deine Chancen maximieren.

  • Naja also der Gedanke ist meinetwegen nicht mehr zeitgemäß, aber ich möchte mit einer hand trap eigentlich mehr erreichen als einen 1 zu 1 trade mit einem Negate. Ist aber vielleicht etwas zu viel verlangt von mir.

    Also das Out auf Nibiru ist ja meistens die Blumenbaronin, die bei manchen Swordsoul Händen nicht mal machbar ist vor der fünften Beschwörung und das Set-up ist dann natürlich auch ohne Nibiru viel leichter brechbar.

    Nibiru zu spielen ist quasi nur gut, wenn der Gegner in den rein spielt und ich muss dann abwägen, ob mein Gegner das wohl machen wird oder nicht, denn wenn der Gegner aus Angst vor ihm nicht in den reinspielt, muss Nibiru ja nicht im Deck sein.

    Es ist vielleicht etwas differenzierter, aber kurz kann man das so sagen. Du willst doch nicht gegen einen schlechten Spieler verlieren, oder? Also solltest du schon deine Chancen maximieren.

    Ja aber auch der gute Spieler kann sich denken ich gehe jetzt volles Risiko und mache die Combo und auch der schlechtere Spieler kann doch Respekt vor Nibiru bekommen.

    Im Idealfall will ich gar nicht verlieren, aber alleine schon wegen Bricks und fehlender go second Karten ist das maximal unwahrscheinlich.

    Auf der DM darf man ja theoretisch je nach Top 2x verlieren und kann trotzdem toppen.

    Generell denke ich wenn jemand sagt er will 11:0 gehen, ist das einfach unrealistisch.

  • Naja also der Gedanke ist meinetwegen nicht mehr zeitgemäß, aber ich möchte mit einer hand trap eigentlich mehr erreichen als einen 1 zu 1 trade mit einem Negate. Ist aber vielleicht etwas zu viel verlangt von mir.

    Also das Out auf Nibiru ist ja meistens die Blumenbaronin, die bei manchen Swordsoul Händen nicht mal machbar ist vor der fünften Beschwörung und das Set-up ist dann natürlich auch ohne Nibiru viel leichter brechbar.

    Wie oft gehst du denn mit anderen Handtraps besser als 1 for 1? Und wenn du das nicht willst, dann willst du Nibiru doch erst recht spielen, weil es die Möglichkeit gibt, dass er mehr als 1 for 1 macht. Ich finde die Baronne damit abschalten zu können schon mal besser, als gar nichts(man muss dann natürlich auch was aus dem Recht machen können, klar).

    Nibiru zu spielen ist quasi nur gut, wenn der Gegner in den rein spielt und ich muss dann abwägen, ob mein Gegner das wohl machen wird oder nicht, denn wenn der Gegner aus Angst vor ihm nicht in den reinspielt, muss Nibiru ja nicht im Deck sein.

    Ja, genau weil viele dachten, dass Nibiru nicht so viel gespielt wird, haben viele Leute einfach reingespielt, deshalb wird er ja aktuell so viel gespielt. Du kannst den jetzt natürlich droppen, weil du denkst, das jeder ihn erwartet(wenn das genug machen, dann beginnt der Kreis von vorne), aber das ist mmn zu risky, better safe than sorry.

    Ja aber auch der gute Spieler kann sich denken ich gehe jetzt volles Risiko und mache die Combo und auch der schlechtere Spieler kann doch Respekt vor Nibiru bekommen.

    Im Idealfall will ich gar nicht verlieren, aber alleine schon wegen Bricks und fehlender go second Karten ist das maximal unwahrscheinlich.

    Deswegen ist es ja auch etwas differenzierter. Der Punkt hier ist, dass ein guten Spieler schon eher daran denkt, dass Nibiru existiert und abwägt, ob reinspielen es wert ist, als ein schlechteren Spieler. Klar willst du im Idealfall gar nicht verlieren, aber wenn man dann verliert, dann will zumindest ich, dass es daran lag, dass mein Gegner besser gespielt hat als ich, nicht weil ich das Out nicht gespielt habe was möglicherweise die Niederlage verhindern hätte können.

  • Klar willst du im Idealfall gar nicht verlieren, aber wenn man dann verliert, dann will zumindest ich, dass es daran lag, dass mein Gegner besser gespielt hat als ich, nicht weil ich das Out nicht gespielt habe was möglicherweise die Niederlage verhindern hätte können.

    Ist aber mindestens so ärgerlich das Out nicht gezogen zu haben, obwohl man es spielt.

    Ich persönlich finde die Nibiru Diskussion ehrlich gesagt ziehmlich bescheuert weil es sich nur im Kreis dreht.
    Es gibt in meinen Augen kein "richtig oder falsch" es gibt im Grunde nur "riskiere ich es oder nicht".
    Das muss jeder, schon beim Deckbau, für sich selbst entscheiden. Nibiru ja oder nein ist denke ich auch je nach Deck das man spielen möchte, mal eine mehr oder minder gute Option.

    Die ganze Diskussion darüber ob man Nibiru spielen sollte oder nicht legt in meinen Augen das eigentliche Problem dar. Die Tatsache, dass es solche Karten braucht um nicht beim Würfelwurf schon verloren zu haben.

    Aber das Spiel hat sich dahin entwickelt und wer es nicht mag oder nicht klar kommt sollte sich überlegen in wie weit er das Spiel weiterhin spielen möchte.
    Eins weiß ich sicher! Es werden wieder auch wieder andere Zeiten und Formate kommen. Es muss Tiefpunkte geben damit es wieder nach oben gehen kann.

  • Ich finde das aktuelle Meta richtig schlecht. Das hat mir die Deutsche Meisterschaft nochmal verdeutlicht. Größtes Problem im Meta ist Krystron Halqifibrax, weil er zu leichten Zugang auf Artefakt-Sense und den Red Dragon Calamities liefert, wodurch der Spielzug komplett übersprungen wird. Dazu kommt, dass man konstant 2 Hand traps haben muss, um das stoppen zu können.


    Da muss dringend was passieren. Deckvielfalt hin oder her das meiste endet doch eh in den gleichen turn skip Karten und damit im Würfelwurf-Format.

  • To be fair, das Format ist schon seit Jahren schlecht. Es gibt immer ein oder zwei Karten, die absolut dumme Dinge ermöglichen, die das Spiel unfun machen - Anaconda mit Dragoon oder DPE, Salad mit ihrer endlosen Value-Engibe, Drytron mit ihren drölfzif Negates ... und es ist oftmals das neue Spielzeug, dass sich alle Kinder wünschen sollen.

    Das ergibt aus wirtschaftlicher Sicht Sinn, aber für die Spieler ist es ätzend.

    Einer der Gründe wieso ich die MtG-Formate soooo viel angenehmer finde (wobei auch die weit von perfekt entfernt sind).

  • Größtes Problem im Meta ist Krystron Halqifibrax, weil er zu leichten Zugang auf Artefakt-Sense und den Red Dragon Calamities liefert,

    Das ist doch schon wieder total unlogisch. Halq ist ein Problem, weil er leichten Zugriff zu Problemen ermöglicht?

    Sense und Calamity sind nicht wegen Halq Probleme, sondern weil sie selber einfach von sich aus Probleme sind. Karten die sasgen, dass der Gegner nicht spielen darf, sollten nicht existieren.

    Das ist nicht Halqs schuld. Er macht sie momentan einsetzbar ja, aber wenn man Halq nimmt, kommt früher oder später eine andere Karte mit der man Sense (Anaconda + enforcer z.B.) oder Calamity oder D/D/D Kali Yuga etc... beschwören kann. Das sind einfach dumme Karten.

    Halq selbst ist absolut gut fürs Spiel, da er den Deckbau vielfältiger macht und Combos ermöglicht und er supportet unglaublich viele Decks. Ihn zu verbieten verursacht mehr schaden, als das es helfen würde. Deckbau und Combos ausdenken, Karten durchsuchen gehört zum Spiel und sollte auch beim Design und bei der Liste berücksichtigt werden.


    Warum wollen ygo Player immer um ein Problem herum hitten? nicht der starter / enabler oder Searcher ist das Problem!

    Calamity und Sense sind hier die Power und die ist zu hoch, also sollten beide verboten werden und man weiterhin faire Combos mit halq machen Kann. Und wenn noch etwas unfaires existiert, dann sollte das verboten werden.

  • drakosaurus

    Genau zu dem Vielfalts-Argument, dass du bringst, schreibt Kartenspieler ja

    Deckvielfalt hin oder her das meiste endet doch eh in den gleichen turn skip Karten und damit im Würfelwurf-Format

    Es scheint ihm also egal zu sein, mit einem Halqifibrax Ban viele Möglichkeiten und coole, faire Decks zu töten. Man könnte natürlich auch einfach Sense und Calamities verbieten statt Halqi aber das würde ja 2 Bans bedeuten und nicht nur 1. Also dieser eine Slot mehr auf der Banlist ist ihm wohl wichtiger, als viele Plays und Decks am Leben zu erhalten ...

    Die Lernfähigkeit von Yugioh-Spielern:

    2015: "Hurra, endlich ist Lavalval Chain verboten! Jetzt müssen wir nie wieder Böse Combos im Spiel ertragen!"

    2017: "Hurra, endlich ist Elder Entity Norden verboten! Jetzt müssen wir nie wieder Böse Combos im Spiel ertragen!"

    2022: "Hurra, endlich ist Halqifibrax verboten! Jetzt müssen wir nie wieder Böse Combos im Spiel ertragen!"

    To be continued ...

  • Es ist vollkommen richtig halq zu bannen. Die Karte ist einfach nur schlecht designt. Sie gibt die Zugriff auf jeden Tuner im Spiel ohne irgendeine Einschränkung, ermöglicht Link climbing und gestörte Kombos. Bereits vor Sense war Halq eine ungesunde Karte. Allein wie viele Karten wegen Halq gebannt wurden, zeigt dass Halq das Problem ist. Jet Synchron ohne halq wäre nicht ansatzweise broken. Natürlich sind Sense und Die anderen Turn Skips unfair und sollten gehen. Aber zu sagen halq hilft schwachen Decks deshalb sollte er nicht verboten werden ist naiv. Was hilft es schwachen Decks zu helfen wenn er starke Decks noch stärker macht? Die Karte braucht genau wie Anaconda einen Ban oder ein Errata das bspw. nach der summon synchro locked oder ihn weniger generisch macht.

  • Jetsynchron etc wurde wegen Halq gebannt ja, aber auch nur weil sie eben zu diesen Omni Negatern geführt haben. Wären diese Omni Negater nicht Verfügbar. So wären Halq und die Tuner kein Problem.

    Genau die Omni negates sind das Problem. Und Sense. Und True King. Und Auroradon. Und Selene. Nicht die Karte die das alles ermöglicht. Wir sollten einfach alle Tuner banen die Halq beschwören kann. Das würde ihn nicht mehr so stark machen. Dann wäre man auch gleich die Handtraps los. Dann kann Rogue wieder Richtung gut werden *Ironie aus*

  • Genau die Omni negates sind das Problem. Und Sense. Und True King. Und Auroradon. Und Selene. Nicht die Karte die das alles ermöglicht. Wir sollten einfach alle Tuner banen die Halq beschwören kann. Das würde ihn nicht mehr so stark machen. Dann wäre man auch gleich die Handtraps los. Dann kann Rogue wieder Richtung gut werden *Ironie aus*

    Es ist egal welcher Weg zu den Omni Negates führt. Letztendlich sind es die Negater die das Problem sind. Dann kommt eben eine andere Kombo-Karte heraus die das ermöglicht. Landformen ist auch nicht das Problem, sondern die Karte die damit gesucht wird. Es kann 100 Spielfeldzauberkarten geben, 99 von denen sind fair und nicht broken, dann gibt es aber eine broken Spielfeldzauberkarte, denkst du echt Landform wäre das Problem?

  • Diese Diskussion ist nicht wirklich zielführend, da sich die spielphilosophien jedes einzelnen unterscheiden.

    mmn sind starke pay-offs (negates, unberührte monster, usw) gut für das spiel, weil es mmn skillvoll ist und sogar spaß macht, die eigenen interaktiven karten richtig zu verwenden (sich negates aufheben, abwägen was der gegner in der hand hat, etc) anstatt gegen ein schwarzes loch alles zu verlieren, weil man nunmal nichts dagegen tun kann.

    auf der anderen seite finde ich es auch cool, durch 2-3 negates des gegners durchzuspielen, effekte rauszulocken, bluffen, usw.

    auch hier gibt es natürlich grenzen. die richtig üblen "unbreakable boards" machen mir auch keinen spaß mehr, weil das spiel nach 1 zug endet, wenn spieler 2 merkt, dass er nichts tun kann. so möchte ich auch nicht gewinnen.


    ich finde karten wie king calamity oder gouki powerload ogre sind coole bossmonster, die es verdienen mächtig zu sein. sie sollten aber nur so stark sein, wenn es einiges an aufwand kostet, sie zu beschwören. wenn man zu einfach auf die stärksten pay-offs zugreifen kann, dann läuft was falsch, dann ist das spiel nämlich unbalanced. daher finde ich 1-karten combos, die mit 4+ negates auf dem feld enden, nicht gut für das spiel. solch ein feld sollte nur mit viel aufwand, risiko und einer optimalen starthand gelingen. wenn überhaupt.


    aber das ist nur meine meinung und mir ist bewusst, dass es zu diesen problemen viele verschiedene ansätze gibt. ein mindestens ebenso kontroverses thema ist die floodgate diskussion, aber damit will ich garnicht erst anfangen :face_with_medical_mask:


    das spiel ist in einer komplizierten situation und man weiß nicht wohin das führt. kartendesign in den letzten monaten ist sehr abenteuerlich gestaltet: die spielerschaft beschwert sich über ein despia-zentriertes meta? -> hier ist splight. splight ist T0 -> tearelements löst das problem! tearelements(+ishizu) ist nun T0? -> byssted erledigt das!

    ist auch ein ansatz aber irgendwann wird der punkt erreicht sein, wo es nicht mehr so weitergeht :ygothink:

    Toadally Awesome Treatoad -- Voiceless Voice Silenforcer -- Spright Splight -- Halqifibrax Needlefiber

    Zitat

    Spunky schrieb:
    In einem Jahr werden wir dann 8000 ATK Monster für 500 LP beschwören können, die gegen gegnerische Karteneffekte komplett immun sind und bei Kampfschaden noch 5 Karten ziehen lassen

  • Es gibt halt wirklich einfach 2 Lager:

    Das erste Lager sind eher die "Fun"-Spieler. Diese Leute spielen um Spaß zu haben, beide Seiten sollen immer wieder die Möglichkeit haben, ins Spiel zurückzukommen. Das Ziel hier ist nicht dem Gegner am spielen zu hindern, sondern selbst zu spielen. Floodgates und Negates sind hier natürlich eindeutig das Problem. Ein Kanal der das ganze am Besten darstellt ist

    https://youtube.com/user/razielakos1

    Halqifibrax, Verte, Selene o.ä. sind hier kein Problem, weil sie an sich nichts schlimmes machen, solange das Board am Ende eh nichts wirklich macht.


    Das zweite Lager sind dann eher die competitive-Spieler. Diese Leute wollen halt lieber Konstanzkarten gehittet sehen. Den Gegner am spielen zu hindern ist nicht das Problem, nur soll er es halt nicht immer hinbekommen, sondern er muss auch bricken, damit der jeweils andere ihn dann wieder vom spielen hindern kann. Hier geht's dann einfach nur darum wer anfängt und seine Starter zieht oder Handtraps, um den Gegner aufzuhalten. Meist kann man den Sieger dann an einem Starthandvergleich erkennen, AUßER (und jetzt kommt der Twist) ein Spieler kennt und spielt sein Deck und das Deck des Gegners wesentlich besser als der andere. Wer spielt besser um Interuptions? Wann werfe ich meine Handtraps? Jede Menge weitere Fragen, die einen unter Druck setzen, man muss sich alles bestenfalls genau überlegen, um sich nicht am Ende ärgern zu müssen, durch einen selbst verschuldeten Spielfehler verloren zu haben. Und genau das macht für dieses Lager nämlich das Spiel aus, das macht den Leuten halt auch Spaß.


    Es wird sehr sehr selten vorkommen, dass einer von dem einen Lager einen vom anderen Lager überzeugen kann, dass das eigene Lager recht hat, weil richtig und falsch gibt es hier nicht. Jeder hat andere Erwartungen an das Spiel und auch jeder hat anders Spaß. Deswegen kann ich meinem Vorredner nur zustimmen: das ist eine Diskussion, die sich für ewig im Kreis dreht.

  • Diese Diskussion ist nicht wirklich zielführend, da sich die spielphilosophien jedes einzelnen unterscheiden.

    Jeder hat andere Erwartungen an das Spiel und auch jeder hat anders Spaß.


    Das sehe ich eigentlich gar nicht wirklich so. Ich habe eher die Erfahrung gemacht, dass alle immer das selbe sagen, wenn man sie fragt, wie sie das Spiel gern hätten und was die Banlist machen soll.

    - Es sollten möglichst viele verschiedene Decks bei Turnieren toppen können/eine Chance gegen das Meta haben

    - Es möglichst keine Karten/Decks geben, die vollkommen unspielbar sind

    - Es soll möglichst vom Können eines Spielers abhängen, wer gewinnt und nicht vom Glück

    - Die Duelle sollen nicht zu kurz sein und sich nicht im ersten Zug entscheiden

    - Man soll kreativ sein können (und man soll auch ein bisschen dazu gezwungen sein. Also nicht einfach alle Karten ein Themendecks reinklatschen und fertig ist das Deck, wie z.B. bei Floowandereeze sondern etwas Spielraum beim Deckbau haben, wie z.B. bei Tearalaments, wo man viele verschiedene Sachen drin ausprobieren kann damit der Deckbau nicht zu skilllos ist.)

    Da stimmen in der Regel immer alle zu. Egal ob Fun Player, Casual, Competitive oder sonst was. Die Frage ist nur immer wie man diese Ziele am besten mit der Banlist erreicht.

    Ist denn irgendjemand von euch strikt gegen einen dieser Punkte?

    Die Lernfähigkeit von Yugioh-Spielern:

    2015: "Hurra, endlich ist Lavalval Chain verboten! Jetzt müssen wir nie wieder Böse Combos im Spiel ertragen!"

    2017: "Hurra, endlich ist Elder Entity Norden verboten! Jetzt müssen wir nie wieder Böse Combos im Spiel ertragen!"

    2022: "Hurra, endlich ist Halqifibrax verboten! Jetzt müssen wir nie wieder Böse Combos im Spiel ertragen!"

    To be continued ...

  • Ist denn irgendjemand von euch strikt gegen einen dieser Punkte?

    Nicht strikt dagegen, aber ich stimme bei dem nicht zu:

    Es sollten möglichst viele verschiedene Decks bei Turnieren toppen können/eine Chance gegen das Meta haben

    Wenn man mal Spieler fragt, was so ihre Lieblingsformate waren, wird man sehr häufig Dragon Ruler, Nekroz oder Zoo zu hören bekommen, welches alles Tier 0 Formate waren. Wie schon an paar mal in anderen Bereichen thematisiert halte ich es auch für ziemlich unwichtig, wie viele Decks toppen können, sondern was für Decks toppen können. Das sind dann genau die, bei denen Skill eine Rolle spielt, die man nicht stumpf runterspielen können sollte und natürlich auch keine degenerierten Combos. Man hat mal nichts davon, wenn 15 verschiedene Decks Teil des Metas sind, wenn es FTKs, Locks und Unbreakable Boards sind.